Dissidia Final Fantasy NT 故事、戰鬥系統試玩心得

26 1 月

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作者:百分之五

來源:TGBUS

2008年12月,一款有著最終幻想20周年作品以及齊聚歷代全主角的賣點的遊戲《最終幻想 紛爭》正式發售,史克威爾艾尼克斯的優秀製作一舉俘獲了眾玩家的心。3年後的續作《012》更進一步進化,將PSP的對戰體驗達到頂點。

2015年的11月,新版《最終幻想 紛爭》街機如期登陸到在日本各個街機遊戲廳正式上架。官方宣佈不久後將登入PS4平臺。這一等就是遙遙無期,甚至玩家們都等到了《最終幻想15》。

2017年12月,PS4版《最終幻想 紛爭》姍姍來遲。時隔2年多,它終於以“NT”之名來到玩家的面前。官方稱“NT”意味著新戰鬥、新嘗試、新故事等含義,總之與“New Type”沒有關係。

《最終幻想 紛爭NT》沿用了原版的戰鬥系統,但是將1vs1的戰鬥改為了3vs3,加強了畫面演出,並讓整體風格更類似市面上熱門的組隊對戰遊戲。此外,新作不再是SE獨立開發,而是選擇與光榮特庫摩的台柱之一“Team Ninja”合作,也就是《忍龍》、《死或生》、《仁王》、《塞爾達無雙》的製作團隊。

作為製作人的“小弟”早矢仕洋介出品的遊戲評價時高時低,遲來的《紛爭NT》同樣也是爭議不斷,二者將擦出怎樣的火花呢?

故事羸弱模式單一 無法撐起《NT》之名

由於街機的獨特性,我們不妨直接拿PSP原版和《NT》進行比較。和PSP版本相比,可以說PS4版本走的是完全不一樣的路線,《NT》同街機版一樣是以網路對戰為主的,只是新加入一個故事模式,單人體驗方面嚴重不足,更別提與PSP上的漫長劇情之旅。

讓筆者沒想到的是,《NT》的故事模式是承接著PSP兩部作品內容的,只不過已經Cosmos和Chaos的對立了,而是新誕生的神“物質”和“精神”召喚著英雄們來到這個世界。本作的故事模式看得出來是勉強加入的,序盤介紹故事大背景,我們的英雄們又一次被女神召喚,和反派劃陣營對抗。然後主角們兵分6路行動,有數十個小劇情,包括了事件(僅過場動畫)和戰役(可遊玩),然而玩家並不能直接遊玩,需要通過線上/離線對戰獲得水晶來解鎖,每一個小劇情就意味著需要一個水晶解鎖。

也就是說玩家們並不能流暢地遊玩故事模式,個人認為完全沒必要這麼做。這種設計無非是想讓單機玩家去遊玩線上模式,但是卻讓所有玩家都有不好的印象。

此外,本作的故事模式可以說真的只是為了製作而製作,雖說不上不用心,但也達不到玩家的預期及格線。作為角色大集結作品,Team Ninja的劇情似乎並不能和同社ω-Force的劇本水準相比。故事模式本應該作為主機版的重點,卻沒想到完全達不到預期,不免讓人遺憾。

線上模式和其他遊戲一樣,是排位匹配機制,當然也可以自創房間邀友人遊玩,遊玩後能獲得GIL、水晶等獎勵解鎖道具,而自己的段位也會提升。離線模式分為6連戰和自由作戰,自由作戰能自訂規則但無法獲得獎勵。6連戰是主要的離線戰鬥玩法,會有6場又簡單到困難的戰鬥,後面難度頗高,友方NPC很不給力。離線6連戰也能獲得獎勵,不需要6場獲勝,根據表現給出獎勵。玩家段位提高之後,6連戰初始難度會提升。

史上最高清“光之戰士”們登場 滿是情懷

時隔9年,畫質上有著非常明顯的提高,甚至在人物建模、光影表現上來看,《NT》的水準是明顯高於眾多日廠遊戲的。不過可能是因為人物的視覺表現水準過高,場景和戰鬥時的特效看起來就不那麼好了

本作的場景收錄了歷代《最終幻想》的場景,雖然表現力不高,但是也能讓粉絲們稍許有些感觸,畢竟同《最終幻想》走過的30個年頭,充滿了太多回憶。

說到回憶,本作也收錄大量歷代的bgm,不過需要購買/開箱進行解鎖,玩家可以自己定制角色的音樂,讓戰鬥中播放自己喜歡的旋律。

當然,本作的賣點還是角色,本作的角色的細節做得相當不錯,發質、服裝乃至特效,都有很高的水準。在每次戰鬥結束之後玩家能在結算畫面清晰地看到角色的戰損,這個細節好評!此外,每名角色收錄了大量的臺詞,甚至每個角色召喚召喚獸都有獨立的配音,把角色“賣”到了極致。

不過,人物陣容是不及《012》的,僅包含10代及之前的主角和最終BOSS,11開始的作品都僅有1位元角色參戰,總共26為角色,好在諾克提斯王子也順利參戰了。當然,官方有4男2女的DLC角色參戰計畫,這是後話了。

人數不夠,服裝來湊,本作每個角色都有2套(或以上)完全不同的服裝造型,每一套有分好幾個顏色,此外還有武器也有不同版本,每個角色還有大量的戰鬥語音收錄。然而這一切都不是直接提供給玩家的,玩家需要不斷完成對戰獲得GIL(錢)購買或者通過獲得的寶物章進行類似開箱的解鎖,服裝和武器是稀有獎勵,而臺詞語音和頭像則是普通的獎勵。

遊戲中的召喚獸出場表現相當具有魄力,像伊芙利特、利維坦的出場,可以用震撼來形容。7只召喚獸都是出自不同的作品,召喚前後效果都不一樣。

以上談論的東西,玩家都能自己去搭配、訂制(當然需要解鎖),包括頭像、稱號、個角色服裝、臺詞、甚至是各個角色的EX技能、必殺技,也就是大多數線上對戰遊戲的路子。

同樣的戰鬥系統 不同的遊戲體驗

接下來說一下本作最重要的東西——戰鬥系統。本作從1vs1改為3vs3做了相當大的取捨,本作雖然戰鬥系統沿用的PSP原版,但玩起來更像是《高達VS》系列。玩家要找準時機去攻擊合適的目標,角色分為近戰和遠端,一個小隊需要合作來作戰,一個人蠻幹是無法應對的。

遊戲中會顯示雷達,標明隊友/對手的位置,角色鎖定的對手會有線連接以表明,注意有複數線連接自己的時候就是被複數對手鎖定,這時需要去找隊友支援。

遊戲中同原版一樣,分為Brave攻擊和HP必殺,玩家需要通過Brave攻擊增加自己的勇氣值、削減對手的勇氣值,然後通過必殺打掉對手等同自己目前勇氣值的HP。HP清零角色就會損失一條命,一個小隊總共3條命,全滅後結束戰鬥。

當一個角色的勇氣值降到0時,會出現BREAK,這時該角色處於無法使用HP攻擊且會迅速回升1000的勇氣值。而將對手打成BREAK狀態的角色則會有額外的勇氣值獎勵。也就是說蓄滿大量勇氣值的對手必須快速去削減,否則很有可能被對方一擊必殺。

由於本作更著重團隊對抗,PSP原版的各種連段派生全部被簡化稱四種Brave攻擊,不再能進行華麗的連擊了。

本作每位角色可使用3個EX技能,除了△的固有技能,其他兩個都能隨意搭配,主要是輔助的BUFF和削弱對手的DEBUFF技能,釋放後會有CD時間。本作的HP必殺技同樣可以更換,每個角色都有固定的若干HP必殺,玩家可以選擇合適自己的裝備。HP攻擊無非是計算命中,習慣進程追擊的玩家或者喜歡遠端狙擊的玩家都能選擇自己合適的必殺。

本作的各個角色的特性也都不一樣,比如光之戰士是偏慢的近程重擊型、奶挺姐就是高速追擊型,角色的不同代表了搭配相性的多樣化,本作的戰鬥系統非常值得研究。

此外,召喚獸也是一個很重要的系統,7種召喚獸代表7種召喚前效果和召喚後效果,召喚前僅僅有buff加成,召喚後直接能進行定點攻擊,威力巨大。召喚獸是能一舉改變戰局的利器,所以盡可能蓄滿召喚槽進行召喚。注意召喚時角色處於無防備狀態,最好是遠離戰場去召喚,3個同伴能同時進行召喚,這樣能更快完成召喚。

戰鬥中,戰場內會隨機位置生成“召喚水晶”,此時玩家可以長按鎖定鍵鎖定水晶,攻擊後會大量增加召喚槽。

本作有兩種模式,一種是打掉3條命的一般模式,另一種是核心戰,核心戰雙方都會有一個據點,打掉對方據點中的核心能獲得勝利。當地方據點範圍內有敵人時,無法對核心造成傷害。所以,核心戰是比一般戰更需要團隊配合、運用戰術的模式,如果一通瞎打,Time Out的時候都無法對核心造成傷害。

遊戲硬傷與網路問題

本作的表現力以及系統的複雜化也標誌著遊戲的混亂程度:我在哪?我在打誰?誰在打我?往往對戰時6個角色都會滿屏飛奔放出各種特效,這僅僅是一般情況。當召喚召喚獸之後,召喚獸帶來的AOE攻擊簡直讓遊戲的混亂程度更上一層樓。

SE的伺服器差應該大家都略知一二,本作同樣如此。國內裸連匹配需要經過漫長的等待,還要伴隨突如其來的掉線風險。當然,如果有加速器和梯子的話,效果會好一點,但是達不到歐美遊戲的伺服器水準。

總結

本作其實更適合愛玩《高達VS》或者其他線上團隊作戰的玩家遊玩,當然《最終幻想》鐵粉們以及PSP兩作的愛好者也可以嘗試一下,不過似乎這情懷並不太夠(甚至比不上《最終幻想世界》)。劇情模式的薄弱和整體內容的不足確實對不起本作超高的售價。當《最終幻想》不再是充滿傷感和希望的水晶物語,似乎遊戲只剩下了無盡的殺戮。

此外,3VS3的戰鬥顯得比較混亂,過於複雜的對戰系統也對輕度玩家不友好。當然,對於愛好網戰的玩家來說,本作有著不錯的體驗,系統的複雜程度不亞于《高達VS》系列,值得一試!


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