Grim Dawn (恐怖黎明) DOT持續傷害介紹、計算及增傷方法

12 十一月

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作者:eszvgy

來源:恐怖黎明吧

DOT它在釋放一瞬間就完成了輸出行為,並不是持續對敵人產生攻擊。比如我有1W持續5S的毒丟給敵人,1W毒會平均分為5次傷害每秒打擊敵人,但是攻擊判定只有1次,在我防毒的一瞬間我就已經完成全部攻擊,只是這個攻擊被分期延時生效。在放出毒後的5秒內,我人物自身的加成,OA變化不會再次影響它的輸出,後續冒出的傷害也不會算作攻擊(無法進行相關觸發,也無法觸發敵人的相關觸發)。如果我這次放毒暴擊了,那麼就是這1W總傷暴擊,5秒內每次跳字都會以暴擊來顯示。

DOT特點

整合顯示

首先你要知道理論上DOT並沒有疊加這個概念,這遊戲任何輸出都沒有疊加這個概念。GD中任意來源的輸出從頭到尾的計算都是獨立的,不會和其他任何傷害整合(這就是物理護甲BUG的來源,如果要計算護甲那每個來源都會算一次。),所謂的疊加其實是傷害顯示造成的錯覺。比如一次節奏打擊將幾十種來源的傷害整合到一次來顯示。直傷的顯示數和HIT數掛鉤,同一次HIT的多種輸出會整合到一個數字顯示,而DOT是所有的全部整合到一個數位,每秒顯示!輸出顯示和輸出實際作用是兩碼事,務必要注意。

比如:有兩個技能造成DOT,一個是每秒1W,一個每秒10點,暴傷合計200%。都不爆擊合計顯示10010每秒。只有10點那個暴擊,整合顯示也會變成暴擊,但是數值為10030(暴擊色)。

同源傷害取最高

由於DOT是延時生效,所以每次輸出都帶有時效性。在同一時間中,它會和其他來源的DOT互不干擾,同時生效;而同來源的DOT傷害只會取最高值,而不是同時生效。

例1:普攻帶有DOT持續5秒,不斷的攻擊,DOT始終是一次攻擊傷害的量,它只能通過浮動或者暴擊來提升,始終不會將多次攻擊的DOT加到一起。

這個特性帶來的實際意義就是,攻速&施法速度無法對DOT產生直接增益。反復進行同一種打擊和施法也不會刷新持續,這是一個巨大的錯覺。他們只是生產獨立的時段,然後再同一時間點上同源取最高。

例2:橫掃流血100每秒,持續10秒,CD5秒。0秒開始。第一次打擊暴擊,為200每秒,持續時段為1-10秒。第5秒時接第二個流血,未暴擊,持續時段5-15秒。那麼1-5秒時只有第一次的傷害200每秒,5-10秒時兩種同源傷害重複時段取最高200每秒,10-15秒時第一擊時段結束只有100每秒,以此類推。如果是刷新持續,那麼第一擊的200每秒應該會持續到15秒才對,可惜實際並不是這樣。

單一來源DOT圖例

  真正重要的是區分何為同源何為不同源,這個絕不是單單同一技能而已!

傷害來源

傷害來源可以大分為兩種,一是技能點傷,一種是百分比武器傷害。這兩種又是由多種來源組合。武器傷害來源特別多,包含武器自身,BUFF,裝備上的魔法屬性,這個有其他帖子專門講過。技能點傷主要是技能自帶和新版本的裝備異化。

武器來源

它是獨立於技能之上的來源,受到技能武器百分比的放大,但是同一時間只有一個在生效和任何技能或者普攻造成的武器來源均是取最高(第二面板對應DOT屬性加成上面那個資料就是對應屬性的武器DOT)。

技能點傷來源

它是以某個技能作為起點的來源,只和同一個技能取最高。

例3:設有變異橫掃480%武器百分比,技能點傷DOT5000每秒;立場波260%武器百分比,技能點傷DOT3000每秒;節奏500%武器百分比,技能點傷DOT2000每秒。而武器DOT合計是2000每秒,無浮動。瞬間釋放三個技能,都沒有暴擊,武器百分比只取最高,不同技能DOT獨立生效。合計:500%*2000+5000+3000+2000=2WDOT每秒。

DOT傷害計算

由例1-3可以大致看出DOT的傷害原理。而實際公式是極其複雜的,即使將其簡化之後也不太好表達。DOT每秒傷害=max(各種技能武器百分比*武器DOT)+∑[各種不同來源技能Max(同來源技能DOT)]。

增傷方法

知道了傷害原理,除開增加傷害來源、加成、降抗等一般手法來增加DOT輸出外,就還能找出DOT獨有的增傷方式。主要有兩種:1、同源求最高,2、同源轉不同源。

同源求最高

同時段內由於同源取最高傷害原理,我們想一直保持理論最高輸出,就要結合三方面考慮:技能持續時段內同源攻擊頻率,暴擊率,爆傷&浮動。

例4:設某技能DOT持續18秒,技能CD3秒,暴擊率33.3%,爆擊倍數為4倍。只要暴擊一次,就能保證後續的18秒均是3倍傷害。理論上18秒內可以攻擊6次,持續內暴擊幾率是80%,只要暴擊一次又會再次重新保持18秒。對比面板的實際傷害效率接近4倍。

這跟爆傷、爆率對直傷的作用是完全不同的,不管你攻擊頻率有多高,暴擊對直傷增傷效率始終=爆率*(暴擊倍數-1),按例4的情況就只有2倍。

技能持續時段內同源攻擊頻率是由DOT持續和攻速、施法速度和技能CD(攻速、施法速度和技能CD是根據實際技能情況三選一,比如變異橫掃看到是CD,節奏則是攻速)共同作用。即使不考慮暴擊,增加這個頻率也有助於將DOT推向高浮動。

而DOT持續的增加是在保持該DOT每秒輸出能力不變的前提下的時間延長。比如一個DOT面板傷害是5000,持續5秒,換算下就是每秒1000,。當持續時間為增加100%時,每秒還是1000傷害,持續變成了10秒。

所以即使攻速、施法速度、CDR這些對DOT喪失了直接作用,但仍然能夠曲線救國,具體效率肯定不如對直傷那麼明顯,結合成本&收益綜合考慮吧。而DOT持續則是一個DOT屬性的重要指標,不是說剛好堆到技能CD以上保證該技能DOT不斷就可以了。而暴擊爆傷對DOT而言增傷效率很高。

同源轉不同

首先,當同來源被不同個體打出時會視為不同來源。

當同星座或者是BUFF帶有的DOT給了複數寵物(比如骷髏),他們將會獨立生效,10個骷髏的大惡魔如果打到同一個敵人,就是十倍燃燒DOT!而奧術的超載光環會根據寵物數量發揮會很多倍的DOT。

類招沒有武器,無法發揮BUFF給予的DOT,但是星座DOT仍然是獨立判定。雖然共用了星座技能CD,但是獨立生效機制不變,只是能發揮的空間變小了。

其次是不同武器自帶的DOT會被視作不同的來源(即使是同名武器也一樣),通過切武器來使得武器DOT部分發揮接近翻倍效果。

對流血這種以武器DOT為大頭的派系極為有用。

最後是我個人開發的邪道玩法,以前實用性並不高,僅用於理論討論。新版本大大增加了可能性。

當同種來源的傷害經過一次轉化後,會被視為不同源,它的傷害計算本身不會產生變化(也就是不影響直傷),但它的同源判定會變化:使得轉化後的和轉化前的視作不同源,但轉化後的仍然遵循同源取最高。

比如冰環的霜燃DOT,先進行一次正常冰環掛上霜燃,然後切換一把50轉的次元劍,再放一次冰火版冰環,50%沒轉的部分取最高,50%冰轉火的燃燒則會獨立起效。

不過考慮到不同系的加成和降抗,再加上切武器操作複雜,所以實用性有待商酌。

這個轉化還會帶來一個BUG,它對同源判定的改變會使得武器來源DOT被視作技能獨立來源!

比如物理100%轉火後,不同技能的武器百分比帶出的創傷轉燃燒DOT都將視為技能DOT-不同源,獨立生效而不是只取最高!而武器帶有的原始燃燒則仍然遵守同源只取最高的規則。

這個BUG看起來極其變態,但實際很難應用,玩家要有足夠的轉前屬性武器DOT,足夠的轉化率,轉後屬性加成,降抗且還要有足夠多數量的武器傷害技能等。條件極其苛刻,但它不用切武器。

DOT體系帶來的最重要改變是,使得遊走打法多了選擇。它使得玩家不用頻繁的使用攻擊行為,而解放了遊走的空間。即使是近戰也能遊走,砍一刀就跑賊刺激。GD裡可以做到真正意義上的憑DOT吃飯,而不像POE那樣只是做做樣子。

怪物也有DOT,所以DOT防護是要注意的。除常規防禦手段外,淨化可以直接去除身上所有的DOT,縮短DOT時間則能夠大大減少DOT型怪物多個技能或者多個敵人對玩家累積的壓力。根據傳說所測試縮短DOT這個屬性跟抗性一樣,有個80%的上限,雖然玩家面板上看不到這個屬性統計但它仍然可以疊加並受限於80%上限限制。固定點數吸收的甲式吸收對分期生效的DOT效果極好,比如玩家中了10個DOT技能,顯示累計受到5000DOT傷害每秒,但實際作用是每個來源單獨起效,就是10個500傷害的DOT。過了抗性之後變成10個100傷害,那麼只需要100點的甲式吸收就能完全免疫掉它們。

注:甲式吸收是指的審判秘印、防爆盾、鳳凰、戰鬥警戒等BUFF持續時所有傷害來源進行一次固定點數削減。它的減傷機制類似於護甲,顧稱為甲式吸收。

 

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