決勝時刻 二戰 連殺機制解析及獎勵一覽

6 十一月

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作者:MW141

來源:richtofen吧

在國內COD圈中,“連殺獎勵”一詞更多是個總稱,是長期以來不約而同所形成的一個概念,指的是在COD多人模式中達成某些目標所給予的技能,既不同於格鬥遊戲中短時間內的“連擊”,也並非其他競技類遊戲中一命不死的“連殺”。連殺獎勵是COD的一大特色,它給予了玩家除殺敵獲勝外的又一目標,促使每一位元玩家盡其所能最大限度地擊殺敵人,保全自己。
按縱向對比,連殺獎勵可分為:連續殺敵獎勵(Killstreak,4-7代),連續點數獎勵(Pointstreak,8代和10代)以及連續得分獎勵(Scorestreak,9代及10代以後)。連續殺敵獎勵的唯一尺度就是殺敵;連續點數獎勵則把範圍擴大了,玩家也可以通過除殺敵之外的目標獲得點數(占點、奪旗、安放/拆除炸彈等)來獲取點數從而獲得獎勵;分數獎勵始於BO2,是連殺獎勵中最靈活多變的機制,也是連殺獎勵史上最偉大的創舉,既解決了最具爭議的連殺獎勵殺敵計不計入連殺的難題,也解決了在連殺獎勵計算中殺敵與完成其他目標(占點、奪旗、助攻、安放/拆除炸彈)公平性的問題。
橫向來看,連殺獎勵可以分為很多種——連續殺敵獎勵和連續死亡獎勵,殺傷型獎勵和輔助性型獎勵,攻擊型、補給型和專家型獎勵,即時型獎勵和持續型獎勵,操控型獎勵和自動型獎勵等等,限於篇幅,筆者在這裡就不一一贅述。
在連殺獎勵的發展過程中,製作組對於連殺獎勵的機制做出了許許多多的創新和調整。最終,在大浪淘沙之下,無論是連續殺敵獎勵還是連續點數獎勵都被淘汰了,T組在BO2首創的分數制單一連殺獎勵機制經受住了實踐的考驗,成為了目前COD連殺獎勵機制的主流,在AW中,大錘曾經在此機制上進行了大膽的改動,由Pick10變成了Pick13(連殺獎勵作為背包配置點數之一可與武器、配件、技能等一定程度上互換),由單一制回歸多元制(每個背包都可配置其單獨的連殺獎勵鏈),並史無前例地給連殺獎勵增加了升級機制。但事實證明該想法並沒有成功,這樣極大的導致了連殺獎勵在遊戲中的作用被弱化——尤其在高端局中,連殺獎勵幾乎不會被使用。因為連殺獎勵畢竟不能召之即來,一時不慎則滿盤皆輸,而武器、配件、技能等卻可以一直裝備,綜合以上情況,為了連殺獎勵而失去自己寶貴的Pick顯得不那麼必要,與其豪賭一場,不如穩中求進。因此,經過實踐的檢驗,大錘在WWⅡ中還是選擇了T組的連殺獎勵機制。

關於歷代連殺獎勵的概論限於篇幅就到此為止。下面,就來著重分析WWⅡ的連殺獎勵及其特色。

1,偵察機-500(效果類似前代,沒有“無人”)

2,反偵察機-600(摧毀空域內敵方的偵察機和反偵察機,並阻止敵方偵察機進入空域)

3,莫洛托夫雞尾酒-300(被直接命中的敵方玩家直接死亡,進入其觸底後形成的火焰區域會造成持續性灼燒傷害。數量已由2降為1)

4,戰鬥機飛行員-625(駕駛戰鬥機自高空俯衝並使用機槍掃射,可以擊落空域內的敵方飛機)

5,制導炸彈-650(無加速效果的AGM)

6,補給包-550

7,火焰噴射器-700

8,迫擊炮打擊-750(對地圖中指定的三個區域各發射一枚迫擊炮彈,類似閃電空襲;就不翻譯成迫擊炮小隊,嘿嘿。)

9,火炮彈幕-850(對地圖中某一片大區域進行約7秒左右的持續炮火覆蓋;一種偏向技巧和運氣的連殺,放對位置可發揮極大作用,個人認為由於復活點無法很好預判,該連殺在團隊中的作用似乎不是很大,但在佔領,據點、爆破等模式可發揮較大作用——在需要防守或進攻的地段對敵方進行持續性阻滯,可謂區域介入/反介入一寶。)

如圖

10,防空炮≈1000(控制空域,摧毀並阻止敵方的一切空中連殺獎勵;此連殺非常類似歷代的EMP,但不過由於14的年代背景——空中力量並不是很發達,電子設備並沒有普及,所以玩家實際受限並不是很大,此連殺最大作用在個人看來恐怕就是擊毀敵方空中炮艇減輕損失,不過戰機飛行員或制導炸彈估計也能達到此效果,所以此連殺無疑是最雞肋的連殺,沒有之一;看樣子是實體的,但估計其應該是類似與偵察衛星或EMP的概念型連殺,無法摧毀)

11,傘兵部隊-1250(呼叫運輸機空投四名傘兵;傘兵手持MG15輕機槍,戰鬥力目前看來一般,差不多是普通至困難之間的Bot水準,實用性目前看來並不高,最重要是該連殺配不上其高昂的所需分數。個人推測日後還會對其加強,例如增強戰鬥/防禦力或者增加數量——GI單位的戰鬥力或RAPS的數量。)

12,地毯式轟炸≈1400(呼叫轟炸機對敵方領域進行多次地毯式轟炸;此連殺看似類似於BO1和BO3的滾雷轟炸,但實際上更加類似與BO2的A-10,理由:①自動攻擊敵軍並非玩家指定地點 ②進行多次轟炸並非一次轟炸。)

13,球形炮塔射手≈1700(呼叫一架B-17G轟炸機並操縱其下方球形炮塔;儘管由於年代背景,單兵很難使用發射器對其造成致命威脅,但其一來沒有了火箭彈/導彈的輔助攻擊,二來沒有了空中懸浮提供穩定的射擊平臺,而且目前沒有可允許多名玩家同時操縱的效果,因此其威懾力相比之前幾代還是稍有縮水。)

很明顯,這一代的連殺獎勵雖然沒有逃出歷代的條條框框,但不難看出還是有其創新之處,不過在筆者看來,也並非完美無缺。接下來筆者結合連殺獎勵的歷史進行分析。
雖然連殺獎勵有著各種各樣的詬病,但其作為多人模式不可或缺的元素,最大的作用就是彌補了自4代COD轉型所造成的空白(載具的逐漸取消)——玩家在以傳統步戰為基礎的戰場上依然也可使用單兵無法直接操縱的大型武器,也依然可以感受立體化戰場的氛圍。因此,相比傳統的第一代FPS,COD的遊戲體驗指數得以飛升。玩家在遊戲中以打出各種各樣的高端連殺獎勵為榮,也以操縱各種各樣的連殺獎勵為樂,所以,可以說連殺獎勵在COD的可玩性中扮演著至關重要的角色。
COD14作為時隔多年重歸二戰的一作,儘管在許多玩家看來這是“不忘初心,重歸本源”,但不得不說在歲月的洗禮之下,年輕的大錘頗有些“懷舊空吟聞笛賦,到鄉翻似爛柯人”的感覺。這些年使命召喚改變的實在是太多太多,以至於就算是二戰題材也必須適應現代使命召喚的機制,連殺獎勵就是其中之一——之前以二戰為基礎的使命召喚還未形成完整的連殺獎勵系統。所以大錘就必須做出創新和改變。

總覽連殺獎勵機制的歷史,不難發現除了上文介紹的各種分類,按照連殺獎勵對全域的影響來看,COD連殺也可分為三個層級。
低層:輕微輔助/殺敵,大都無持續性效果,有限增加玩家的戰鬥力,但對全域幾乎造不成影響,容易規避或摧毀(偵察機、炸彈小車、空對地導彈、哨戒機槍等)。
中層:有持續性效果,較難規避或摧毀,較大程度提升玩家戰鬥力,可在敵方隊伍中產生一定心裡隱患,能將遊戲局勢在一定時間內導向對玩家及其所在隊伍有利的一面(無人裝甲車、直升機、偵察衛星、EMP等)。
高層:有持續性效果,極難規避或摧毀,可在敵方隊伍中形成較大恐慌,能最大限度的大規模殲敵並振奮士氣(空中炮艇、軍犬、RAPS、GI單位、無人機群等)。
再回過頭來看看這一代的連殺獎勵,很明顯,尤其是在B測及其以後的一段時間內,我們可以發現其最大問題在於整體偏弱,中高層連殺獎勵偏少。
大錘對於連殺獎勵的調整可謂一波三折,目前為止大體趨勢是:先升後降。上文連殺獎勵圖片中的分數是B測之前的資料,筆者批註的分數是約B測及以後一段時間的資料,在那期間大多數連殺獎勵所需分數被上調了,但是其作用似乎沒有增強。比如反偵察機,作用相比之前幾代大打折扣,再加上這代的偵察機血量和飛行高度均有下降,玩家使用手中武器不難將其擊落,所以反偵察機就顯得更加雞肋,以筆者個人喜好,就算反偵察機只需300分也不會選擇。再看看制導炸彈,一無AGM的加速效果,二無地獄風暴的分彈頭,但卻需要650分,顯然是不值得。高達700分的火焰噴射器儘管在近戰能發揮較大作用,但其無論是備彈量還是射程,跟9代所需分數相差不大的死亡機器和戰爭機器顯然不可同日而語。除此之外,防空炮,傘兵部隊等一系列連殺的低性價比這裡就不予分析。

B測時部分連殺獎勵所需分數

近幾天,大錘對連殺獎勵又進行了一次調整,使其所需分數下降到差不多是B測前的最初水準,但之後也很可能進行進一步調整,連殺獎勵的所需分數仍然充滿不確定性。圖為近期改動後部分連殺獎勵所需分數

在筆者看來,原因有兩個方面。
①現在,僅以遊戲最大支持人數來看,載具的出現不大可能,在這種情況下,連殺獎勵無疑是豐富遊戲體驗的最好途徑。
②這一代缺少了這一代相比前兩代缺少專家技能,玩家的硬實力有所下降,過高的連殺獎勵所需分數顯然不適用。
以筆者的估計,日後大錘還會對連殺獎勵進行一定程度的調整,豐富目前連殺獎勵(尤其是中高端連殺獎勵),並增強目前連殺獎勵,具體推測如下所示。下面列舉筆者估計的幾種可能。
①歌利亞遙控炸彈車(推測依據:歷代炸彈小車)
②戰鬥機編隊(呼叫數架或多架戰鬥機,對地面進行多次來回俯衝掃射,相當於“戰鬥機飛行員”的增強版;推測依據:9代的獵殺者→無人機群,12代的HC-XD→RAPS)
③無畏戰士(防護能力大大增強,手持MG42/M1919)
④軍犬(推測依據:歷代的軍犬)
⑤傘兵部隊增加戰鬥力,增加數量和投放地點(一架或數架運輸機在地圖中多個地點分別投放數名傘兵。推測依據:BO3中RAPS)
⑥球形炮塔射手允許多名玩家同時操控(有人可能會說這個不太科學,但要清楚這個東西的存在本來就不是對地攻擊的,而且轟炸機在機頭處也有機槍手,既然已經如此,順勢而為又何妨呢?推測依據:歷代類似連殺獎勵。)
⑦戰鬥機飛行員所需分數增加,或附加使用火箭彈攻擊(推測依據:目前看來,戰鬥機飛行員的實用性遠高於制導炸彈,但所需分數仍低於制導炸彈,因此大錘很可能會順勢而為,增強其所需分數,並增強其戰鬥力。)
⑧HS293(類似MW3中收割者,BO2中北極星等),V2導彈等德軍黑科技
⑨為了保證真實性,連殺獎勵會隨著地圖而變化,筆者認為這一點極有可能。例如,宣傳片及測試中所出現戰列艦和帝國大廈樓頂的一類地圖很可能會取消或改動諸如火炮彈幕、迫擊炮打擊等一類連殺獎勵;蘇軍的火炮彈幕換成喀秋莎齊射等。

結語:從連殺獎勵的角度來看,這一代的COD儘管沒出現大刀闊斧的改革,但卻不乏創新元素。如果與其說COD13是“生不逢時”,不如說是“逆水行舟”,那麼與其說COD14是“墨守成規”,不如說是“穩中求進”。隨意的改變帶來的往往是毀滅,抱怨COD創新不足的同時,放眼望去,也沒有幾個大遊戲能夠經常做出本質性的大改,即使有也往往是誇下海口,最後要麼效果不大,要麼一事無成,要麼滿盤皆輸(生化危機7;戰地硬仗;前些年民間傳言CODOL官方承諾以後要打造70v70大戰場),反觀COD,也不難發現其在創新領域仍屬於業界的佼佼者。
儘管COD沒有了當年的巔峰,但仍然老當益壯,不減當年。
最後,送給唱衰COD的黑粉一句話:誰道人生無再少,門前流水尚能西,休將白髮唱黃雞。

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