窟窿騎士 (Hollow Knight) 通關心得及劇情解析

4 8 月

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作者:新星和石頭

來源:Steam社區

填補內心的空洞

如何沒有偏袒的評論小團隊或是獨立製作者完成的作品,那就是玩家不要和作者套近乎。如“他們只有幾個人製作”、“他們會不會開發成本拮据”、“他們熱愛遊戲”。這些理由都不能作為遊戲品質好壞的評論標準,品質從來不是靠同情加分的。如果你是一個遊戲愛好者,不要因為同情而降低你對遊戲的審美標準,玩家的審美就是監督遊戲製作者能否能做出傑出遊戲的標準。那麼空洞騎士到底是不是一款優秀的遊戲,我的答案是:這是我最喜歡的一款橫版動作遊戲,在遊戲的旅途中我竟不忍心讓它落幕。我不認為只有遊戲機制的作品能夠稱作好遊戲,也許它會令你開心,但它只是讓你釋放。這種釋放讓你在遊戲結束後感到空虛,你可能只是一個遊戲機制下運行它的機器,沒有選擇、沒有思考、沒有可以沉澱的事物,因為空洞。如同我們的主角,不過只是蒼白國王聯合深淵打造出的容器和打手,你只是為了封印福光或者改變封印的命運去消滅福光而存在,這兩種選擇都順從于白王的意志。但是作為玩家的我們一定想過難道有沒有解救福光的結局,但遊戲儘管有所暗示,卻並沒有提供這種選擇。殘忍的用遊戲劇情告訴我們主角只不過是個運行的機器。

豐富的世界構造

空洞騎士中的聖巢是豐富多彩的,這種豐富不是流於表面讓玩家覺得一切是死氣沉沉刻意安排下的做作,而是讓玩家真實的感受到聖巢是一種運作的狀態。遊戲中有很多關於世界觀的介紹,我們可以在不同的領域中找到石碑以及從NPC的隻言片語中得到資訊,隨著遊戲發展我們還可以通過收集到的某些物品來窺測到隱秘的真相。從中看出各個勢力中隱藏的生態上或歷史事件上的矛盾衝突,同樣的事情有著各自立場上不同的描述。遊戲中NPC數量相對于傳統橫板動作遊戲是非常龐大,他們並不是某個區域中的所謂的路標性人物,而是經過玩家們的不斷的探索發現他們有著各自的目的和歸宿。你會發現有些NPC在你的旅途中不斷出現,讓故事線在殘破的線索中彙集在一起,在這種陪伴下玩家不再覺得孤單。有人會問這麼多NPC是不是只是遊戲堆砌出來的?當然不是,我認為如果一個人想要給你炫耀些什麼好東西,那他就一定會用各種手段讓你看到,而不是把它藏起來。而空洞騎士的NPC他們並不是所謂完成主線劇情必要存在的,也不是為了讓玩家獲得多少實質性獎勵性物品的人物。不同NPC有著不同的行為方式,他們的一言一行點綴著聖巢世界。這種存在的價值就如上面所說,使玩家感到世界是有生機的。遊戲並不會強迫玩家去探索區域,而是給玩家線索建立起對探索未知事物的求知心態,鼓勵玩家去發現新奇的事物。你會問如果在遊戲中覺得沒有探索到秘密事物豈不是辜負了製作者的心意,這不是更能從側面證明遊戲安排的內容是深沉和內斂,而不是為了炫耀。如果大家在吃完主菜後依然意猶未盡的話,那麼不妨來點甜點。

細膩的地圖搭建

整個遊戲的劇情並不是靠著線索來推動的,因為文字描述少之又少,遊戲給玩家劇情上的線索只是一些模糊的概念。那麼推動整個遊戲發展下去的便是和主角能力有關的“技能推動”,有了新的能力便可以前往原先去不了的地方,由此讓主線進行下去。那麼地圖就作為遊戲最為重要的核心機制,我認為空洞騎士的地圖是我玩過橫板遊戲中設計功力最為深厚的,遊戲並不是把內容一股腦的給你,這樣會使你在有新的能力時也沒有什麼餘地去探索舊的領域。你會感到製作者是很“抑制”在給玩家帶來新的東西,遊戲在前中期不斷豐富的內容上會使玩家有一種漸入佳境的感覺,而不是千篇一律,讓玩家對之後的旅程沒有了期待。遊戲會預留給玩家很多獨特的區域來探索,這些區域不僅僅是象徵性的獲得某件隱藏物品空空如也的存在,而是內容上讓玩家在探索後有一種充實和滿足感。當然,有時候跑舊圖會讓一些玩家乏味,但是如果你能夠體驗到第一次探索帶來的新奇感,那麼你一定會覺得這種“回味過去”是值得的。而地圖探索的方式我認為是比較友好的,地面會震動、隱藏的牆壁會從縫隙中透出光線,唯一沒有提示的便是和眾多橫板遊戲同樣的卡場景視角問題,所以有時候玩家只能嘗試著在螢幕邊緣尋找路線,看看是不是別有洞天。

舒適的難度體驗

關於遊戲的難度我認為對於有一定橫板遊戲經驗的玩家是偏娛樂向的,這也是我喜歡這個遊戲的原因之一,如果你不喜歡戰鬥時心提到嗓子眼兒的感覺那這款遊戲會適合你。在遊戲中很少體驗到鹽和避難所或是黑魂給玩家帶來焦慮、緊張、暴躁、挫敗的感覺。有一定難度但不會讓你抓狂,既能放鬆也能滿足玩家對挑戰的需求。對於普通敵人,多數情況玩家即使在沒有任何經驗準備下也足以應對。遊戲中的boss戰不會局限在特定的框架裡,例如傳統的一片區域就對應一個boss。發現boss們的核心依然是在立足於探索,這會讓你感到在聖巢的旅途中遇到的boss只是某個遊戲人物,不是某種使命驅動或是可預測的,看上去更像是一個隨機事件,一種驚喜。在遊戲中玩家可以鍛造升級武器,跟隨三個骨釘大師學習技藝,還會得到到三種基礎和三種加強型法術,以及尋找三十六枚護符來搭配作戰。相應的讓玩家變強,來挑戰更強大的敵人,處理更詭詐的地形陷阱。

探索式的故事表述

我覺得這可能是時下很討喜的故事表述,放棄大段的文字描述和連續的線索。留下了隻言片語融入在聖巢的各地,用區域來割裂故事的連續性和玩家的記憶。讓玩家收集線索,不斷回憶起旅程中的諸多疑問和猜測,之後把這些碎片拼湊成完整的故事。這種表述方式的優勢本身就充滿了挑戰,讓玩家可以挖掘聖巢中任何留意到的任何事物進行互動。這樣玩家不再是講臺下聽講的學生而更像是個優秀的偵探。

似是而非的缺點?

在這之前還沒有說過這款遊戲有哪些缺點,那它就是完美的嗎?我不知道。當我們在遊戲中迷路認為場景沒有辨識感,當我們覺得遊戲缺乏明確的任務指引,當我們覺得故事表述不過是在晦澀機制下的虛張聲勢,當我們抱怨“草,又TM要去重複跑路”的時候。我在想到底是遊戲本身出了問題,還是我們的心態或者某種遊戲習慣引發了問題。這不是反問,為了證明空洞騎士有多麼優秀,也不是為了說明我們是否浮躁,也許你確實不喜歡這種遊戲類型。我不知道該如何去判斷,這讓我想起了多年以前看獨立遊戲大電影,有位製作者說過這樣一段話:“做遊戲就像是…挖掘出我最深沉的缺陷與弱點…然後放到遊戲裡面去。”那麼作為遊戲玩家的我們呢,是否能夠分辯其中原由從玩遊戲中發現自身的缺陷與弱點。

最後再說點什麼

空洞騎士這款遊戲在通關後讓我感到充實,而這種充實感就來源於遊戲鼓勵玩家探索和思考。遊戲在各個方面都力求完善並且能感受到製作人員創造聖巢世界的誠意。回到最開始的問題,怎樣來填補內心的空洞。也許日常生活中你聽到過類似這樣的話“不就是遊戲,何必那麼認真呢”,可難道遊戲不是我們日常生活中諸多事物中的其中一件,有多認真就會有多少回饋,我們又有什麼理由不把它做好呢。

遊戲,擋住的不止是日曬與寒冷。

 


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