絕地求生 (Playerunknown’s Battlegrounds) 畫面優化槍械推薦及吃雞技巧

18 6 月

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作者:chengyujia1987

來源:NGA

基本設置

所謂工欲善其事必先利其器,FPS遊戲對電腦基本的設置還是需要的,在這裡針對萌新提一句,一定要關閉滑鼠加速,你會發現你的滑鼠操控力,比你想像的好很多。

遊戲內畫面的設置,我個人用的比較習慣的是,亮度看心情,紋理和抗鋸齒開到極致,其餘的都是非常低(包括視野距離)。

  滑鼠速度、DPI因人而異,自己用的習慣的才是最好的。各種瞄具狀態下的速度儘量一致,這樣可以在開鏡前後就有一定的預瞄感,方便進行開鏡瞬間的擊殺。載具中鏡頭移動速度建議略高一些,因為開車的時候我們需要觀察至少前方90度的敵情。

鍵盤預設設置的Q/E鍵, 輕易不要改動,掩體在這個遊戲裡是非常重要的一部分,所以掩體射擊在這個遊戲中,有時會起到決定性作用。

槍械與裝備

在此處不進行較資料化的比較,而是依照我個人的使用情況進行推薦,當然也只是推薦,具體使用效果其實是因人而異的。

手槍系列:

P92:在跳傘剛剛落地時較為推薦,彈夾容量足夠大,子彈容易獲得,換彈速度足夠快,容錯率較高,在剛剛落地第一時間,可以搶到一個先手,造成擊殺。

P1911:相對P92而言,傷害更高,但是彈夾容量小很多。有擴容彈夾比P92好用一些,且爆發力強一些,但是有找擴容彈夾的時候,也許落地的先手就已經沒了。

R1895:別撿這破槍,除非你是實在沒什麼可撿的了,蛋疼的換彈速度,較大的後坐力,最反人類的是,兩次射擊有一個間隔時間,非常的蛋疼。當然,如果你是槍神級別的,當作我沒說。

一般來說這個遊戲在你找好槍之後,手槍基本上就退役了,已經上好子彈的手槍可以保留,多餘的子彈基本可以丟棄。(通常我都是全扔了的)

短槍系列:

我把霰彈槍和衝鋒槍歸類為短槍,因為有效距離較短。我個人相對來說更喜歡霰彈槍一些,因為可以秒殺敵人,而且這個遊戲的扼流圈對霰彈槍實在是太有愛了。

S686,可以加裝扼流圈,但是只有兩發子彈,兩連發的時候幾乎沒有間隔。

S1897,相對於S686更多的子彈,同樣可以加裝扼流圈,但是有連發間隔。圖拉夫最經常使用的短槍。

在剛剛落地的時候,這兩把槍非常推薦,因為此時大家普遍沒有防彈衣,打在身上經常可以秒人的。

S12K,推薦使用的霰彈槍,可以加裝步槍擴容彈夾和瞄具,也可以加裝槍口補償器,但是在對方沒有防彈衣的情況下,不能一槍秒殺,而且射程相對於加裝扼流圈的另外兩把霰彈槍,較短一些。此槍火力極為強勁,在遊戲後期沖房子,守房子等近戰時,可以提供非常強大的火力支援。但是數量相對於以上兩種霰彈槍較少一些。(如果只有一個擴容彈夾,請優先給這把槍安裝)

UMP9,推薦使用的衝鋒槍,相對於別的衝鋒槍射程更長一些,爆發力略有不足,但是其他方面基本完美。

UZI,射程很短,射速很快,我個人感覺比較中庸,但是容錯率相對來說比霰彈槍強一些。

Vector,推薦使用的衝鋒槍,相對來說依賴衝鋒槍擴容彈夾,爆發力略遜於霰彈槍,但是容錯率高很多。

長槍系列:

M16,極少的配件需求,中規中矩的基瞄,穩定的彈道,可以滿足長槍的需求,但是相對別的槍來說還是較為遜色。使用方法請參考圖拉夫直播。

SCAR,僅僅只比M16多加裝一個握把,噁心的基瞄,但是我比較喜歡這把槍,因為這把槍非常穩,而且相對來說容易找到。

M4,基本上算是長槍之中最稀少的,很好用,基瞄也很好用,聲音也很好聽,基本上看到了就換這個了。

AKM, 改動之後暫時還沒有體驗過,但是看了A+的直播後,再加上此次傷害的加強,感覺這把槍以後用的人會多很多,但暫時我個人對後坐力的掌握沒到這種程度,想過練習,但還沒開始使用的長槍。 改動之後非常給力,請參考A+的直播,感受一下他的射擊速度和壓槍手感,非常非常推薦。

狙擊槍系列:

SKS,超大的後坐力,在某一次更新之後,感覺比之前跳動的更厲害了,所以棄用了,本次更新可以加裝托腮板,但是效果還是不夠理想,在現在高頻射擊的打法的環境下,很難操控。

Kar98K,非常推薦練一練的狙擊槍,非三級頭一槍秒殺,非常有快感。(在同時有托腮板和子彈袋的情況下,優先選擇子彈袋,托腮板效果不明顯)

M24,AWM,可遇而不可求的狙擊槍,但是通常我會撿M24,不會撿AWM,主要是彈藥量太少了。

配槍:

一般來說遊戲初期都是一短槍,一長槍的搭配,在跑路的時候手持短槍切換全自動,在遊戲初期快樂攬件之後,換成一長槍一狙擊的搭配,不過通常來說如果是四排的話,至少還是要有個人拿個短槍的,畢竟遊戲後期的戰鬥誰也說不準是不是巷戰。

瞄具:

紅點和全息之間,我通常選擇紅點,主要因為紅點遮擋視野較小,二倍鏡通常我也不會選擇(沒有高倍鏡的時候也湊合用一用),四倍鏡八倍鏡基本上有就用了。

補給品:

我個人感覺,長槍子彈140+40/30左右,霰彈槍5/35,衝鋒槍30/90,基本可以滿足一場遊戲。如果是找人鋼槍模式的話,基本以戰養戰已經足夠。急救包、醫療箱、止痛藥、飲料都是越多越好,繃帶10個左右。

消音器與槍口補償器,我通常會選擇槍口補償器,一來現在消音器效果不明顯,二來槍口補償器可以適當降低後坐力。

基本戰術思路

首先要確定自己的打法,或者是塞房子保證隊伍存活尋找吃雞的機會,或者是一路平推尋找殺人的快感。

塞房子打法:前期避開航線,尋找地點發育,通過坐車進行長距離移動進入空房子賭安全區的刷新,減少與其他隊伍的摩擦,避免減員,滿員進入決勝圈幾隻隊伍,但是偶爾會發生意外,送了幾波非常肥的快遞非常蛋疼。

一路平推的打法,基本就是一直都在打架,以戰養戰。沒有槍法以及基本的團隊意識的話,很難吃雞。

其實兩種打法並沒有誰優誰劣,主要還是看你想要什麼。

  這裡我簡單給出一個判斷思路,如圖中所示,假如航線為GP→FE航線,跳傘不提前開傘的位置降落在航線左右兩個以內,所以此次遊戲中,機場,N港,防空洞,馬蹄山,M城,Y城,遺跡,基本都會有1-2隊,G港會是一個開車去撿東西發育的好地方,G城上城區和下城區也基本會有人前往。但是概率小很多。如圖中所示,第一波圈在此位置,航線也確定,那麼如果最後幾波圈刷在DK點左右時,隊伍在此圈的NW方向進入圈內,左右敵人會比較少,如果刷在FK點左右時,隊伍在此圈的N方向進入圈內敵人會比較少。

在最後幾波圈的時候,首先要確定的是本次毒圈的戰鬥條件,如果是山地戰,通常走在山陰面或陽面會是一個比較好的選擇,如果是平原戰,需要確定是否有高點,如果有高點,伏地魔絕對不是一個好的選擇。如果沒有高點,用雲哥的話來說,就是果斷的搓起來啊。

攻房與守房

在攻房的時候,一定不要著急一股腦就沖進去,很有可能第一個人被打倒之後,絆住了第二個人,然後團滅了。

通常在攻房的時候,一定要先獲取資訊,敵人在房間內的位置,敵人的人數,儘量不要衝房子,而是在房子周圍進行消耗,尋求讓對方淘汰1-2人的狀態再進行進攻。另外各種手雷也是攻房的利器。

在守房的時候,切記一定不要讓對方輕易來到你的樓下或者隔壁,通常兩隊做了鄰居之後,經常就是互相消耗一陣,最後誰也不跑毒剛死了。尤其是一樓帶有車庫的房間中,千萬別讓對方輕易來到樓下,隨便丟幾顆手雷就很難受。

觀看直播的心得

我經常觀看的主播是A+和圖拉夫,他們在玩這個遊戲的時候細節做的非常到位,簡單分享幾個我覺得比較重要的:

1.他們在遊戲的時候,很少會出現在某個地方一動不動的狀態,經常在這個遊戲裡面玩狙的一定會感覺到,側身瞄人的人,其實是狙擊手最喜歡的靶子,八倍鏡瞄準頭直接就倒下了。所以這種多動,其實會更好的保護自己。

2.在進房子的時候,或者轉彎的時候,經常會蹲一下,對於常玩FPS遊戲的人來說,改變一下頭線的高度,常常會有出其不意的效果。

3.尋找掩體,在進行移動的時候,常常會根據樹木的多少,窪地的存在與否,或山脈走向來決定行動路線,可以有效規避一側敵人。

4.利用環境創造掩體,例如圖拉夫在巡邏執法的時候,被別人偷襲了一槍,他總是會讓車左轉,用副駕駛的一邊面對敵人子彈射來的方向,這樣下車之後,會默認站在汽車這個掩體後方,然後進行對槍。A+在某一次直播的時候,四個人躲在一個小廁所中,A+用汽車在廁所的門方向創造了一個掩體,最後成功利用這個汽車製造的掩體擊殺對面的敵人。

5.圖拉夫在單排的時候,非常非常少進入某個房間,當圖拉夫發現某個人躲在某個某個房間的時候,他總會利用某些東西吸引對方出來,例如開一下車發出的響聲,或者第三視角看房間內然後噴子跳噴,或者進入房子內,躲在掩體後,和對方卡第三人稱視角。

6.A+和圖拉夫的槍法的共同點,我所說的槍法,其實就是最近比較經常被提到的滑鼠巨集,圖拉夫在用M16的時候,槍一直都是單發模式,但是他在開了瞄具之後開槍,幾乎和全自動是一個速度,與此同時還有壓槍。A+的AK槍法更加變態,開著四倍鏡,鏡彈起來之後強行拉回來繼續連發,雖然沒有打到全自動的速度,但是射速仍然比正常點射快很多很多。其實這也就是單位時間輸出的子彈量提高了,就算命中率略降一些,但是造成的傷害也更高。我自己試了試用M16這麼打,爆發速度也能點的差不多,但是命中率相對較低。

7.狙擊沒有打到頭但是打中身體的時候,圖拉夫會第一時間切成M16進行補傷害。

8.某次P城巷戰,A+直接上最高的樓,然後跳到對射的另一隊的房頂,後來跳進了陽臺(吃了fanchemao一顆手雷,不然絕對四殺)。昨晚學區房決戰,直接在右下角樓樓頂跳到對面樓頂。

9.這個是我自己玩出來的,在麥田伏地魔大決戰的時候,不使用瞄具瞄準,而是使用按住右鍵的瞄準方式,比預想中打的要准的多,而且視角也好很多。

10.在國服普遍的延遲狀態下,同等反應速度,掩體閃身開槍要比掩體外架點開槍更快。簡單解釋一下,A在掩體後利用視角看B,B開鏡卡住A掩體閃身的地方,並且B看不到A的動作,假定雙方反應速度相同且是一般人的反應速度。此時,A從掩體後站起開槍,B在鏡中看到A閃身出來立刻開槍,勝利的是A。因為延遲的存在,B在看到A的時刻,A已經進行了射擊,所以A必勝,B必敗。這也是為什麼你在看直播的時候,主播處於B的狀態,但是沒看到人依然進行了射擊並且連貫動作是縮回到掩體後,這樣會是一種提前槍,即在看到人之前就進行了開槍。但是,如果B可以看到A的動作,就可以在A剛剛動作的時候就進行開槍,此時B優勢較大。(但通常在開鏡的狀態下,B是看不到A的動作的)

11.關於落地是否選擇234極限速度進行開傘。當速度打到234KM/H的時候,開傘瞬間的下沖會減少大概1/3的高度,所以落地速度較快,儘管落地可以先找槍,但是卻無法看到同降敵人的落點,同時無法機動性的轉移某片區域。所以圖拉夫的直播往往都是在快打到開傘點的時候進行降速,以觀察敵人落點,而A+在開傘點往往是極限速度開傘。我比較推薦SOLO的時候選擇慢速開傘,預知敵人大致方位,提前進行預警,在雙排和四排的時候一人緩速開傘提供情報,另外三人急速開傘找槍。

12.此遊戲在我經歷CAMP階段,剛槍階段之後,現在我把它定位在一種資訊獲取量以及資訊確認的階段。所謂的資訊獲取量其實最主要的就是知道對方所在的位置,主要獲取方式是聲音和視覺上的,誰先率先發現對方,誰就有絕對的先手。尤其在SOLO的後幾次縮圈中,預知敵人的位置非常非常重要,雖然不必完全知道所有敵人的位置,但是附近的幾個敵人,一定要率先確定,這樣會使你在選擇掩體,選擇路線上占儘先機。在四排跳N港或軍事基地時,如果有敵人站在樓頂或是高架(油條)上,一定率先處理此處的敵人,並且直接進行補槍(對方有個小雷達你怕不怕?)。即使沒有高倍鏡,也儘量在此處安排人進行警戒。3個槍手加1個赤手空拳但是站在高架上的隊伍,其殺傷能力遠大于四個槍手。

 


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