全軍破敵 戰鎚 吸血鬼派系完全解析

18 6 月

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作者:天朝擲彈兵

來源:戰錘全面戰爭吧

  戰錘剛出得時候我第一喜歡混沌,第二就是吸血鬼,不知為什麼,我從小就覺得反派比較酷比較強,不過類似混沌,野獸人,吸血鬼,巴托都不適合新手,主要還是戰略上各種機制花樣太多,其實這三個派系戰術上反而相對簡單(個人覺得戰術最難的是木精)吸血鬼從戰略上需要搞懂,腐蝕機制,招魂機制,復蘇機制,亡靈的士氣及將兵之間的關係,分清優劣勢打出組合拳。

概覽

要說哪個派系兵多,錢多,將廣那非吸血鬼莫屬,吸血鬼乃是戰錘中的高富帥無疑,優勢是連環的。

第一,吸血鬼也是收租子的,但和帝國不同,帝國是出租住宅區收點房租,吸血鬼是出租商業寫字樓邊收租子邊收稅,吸血鬼招兵招事務官的建築都可以產資金(還都是大頭)開盜墓公司,也可出去撈點外快,加上金礦等各種資源,富的一比,原版小說裡弗拉德的帳篷都是絲綢做的。

第二,有錢就能養兵,可以養很多很多兵,關鍵這貨招兵又很容易,混沌出兵還得先停下來安營紮寨,吸血鬼走哪都能招,有殘骸堆還能招高級兵,吸血鬼這種招兵術相當於前幾作歷史系裡的雇傭兵機制,這代只有吸血鬼有。

第三,兵多了要將來帶,吸血鬼還是目前為止唯一有五個傳奇將的派系,分裂的兩個派系相互間離的很近,或是關係好或是迫于武力合併後都是五個將。

這幾種優勢疊加使得吸血鬼能在短時間內急速成立一支大軍,再加上吸血鬼有勝利後復活一部分軍隊的機制,使得吸血鬼的一支軍隊戰場生存力極強,帝國,矮人,混沌這些派系都是遠遠比不上的。

可就是吸血鬼“高富帥”的特性,招來大家一致羡慕嫉妒恨的目光,就憑這點,吸血鬼的人緣好不了。

劣勢就隨之而出了,吸血鬼要比任何派系都重視名聲(當然還有巴托)因為你沒有混沌任性的資本,吸血鬼和混沌的區別教科書一般的解釋了為什麼地位越高越要待人謙和,混沌什麼都沒有出門就是搶,也不在乎你怎麼看他,混沌的地盤窮山惡水還減員,就算所有人與之為敵又如何,混沌照樣過土匪的小日子,吸血鬼有房有地有產業,從世界邊緣山脈下來幾隊滿編一沖就可以叫他破產,吸血鬼在舊世界中空前的鼓勵,三個派系混在一起,要發展就必須互相吃,穆席隆不到後期根本聯繫不上,很容易被圍攻。

很多人說吸血鬼的區位劣勢堪比帝國,其實好很多,1吸血鬼需要的地盤沒帝國那麼大,幾個省的經濟產出就能養很多軍隊。2吸血鬼自然屏障比帝國好,北面有沼澤,西面有山脈,就後背比較難搞,總之只要守住施瓦資港,奧博斯特恩要塞及埃森這三座城,帝國就拿你沒辦法。

高外交可信度有助於簽合約,吸血鬼前中期只能西進,西進後方穩定是大問題,多和矮人或獸人簽約,只能他毀約你絕不能毀約,後期可以用腐蝕把他慢慢趕出去。

腐蝕很難說是優點還是缺點,缺點不腐蝕的地方長途跋涉要損兵折將,優點是擾亂敵人治安吸引敵軍兵力,是長期的戰略,短期很難看出作用。

總結一下,從戰略上說吸血鬼除了外交孤立,神器任務太遠外沒什麼大的缺點,退可攻進可守的派系,非常有優勢,注意攻太遠的城要腐蝕達到一定量後才可出擊,隨時注意外交動向特別是後方矮人獸人的動向。

進入戰術吸血鬼的問題就出來了,即便你戰略都對,細節到戰術,你打不贏也不行。先從兵種品質上看,吸血鬼步兵適中,比帝國好些,對砍混沌野獸人獸人就很難說了,雖然多數能破甲也打不過混沌。怪兵多是空軍機動很強,欺負步兵可以碰到其他怪兵也不行,騎兵還不錯也到不了頂尖水準。總的來說品質太平庸了,這種軍隊如果有支較好的遠端部隊還可以,偏偏吸血鬼是打近戰的,要對砍!碰上些特定派系就很頭疼了。

還有一個劣勢也可以說隱憂是吸血鬼將領和軍隊的關係過於緊密,背景小說中帝國幾次擊敗吸血鬼都是先擒王,遊戲中將領一完軍隊灰飛煙滅,所以吸血鬼的將領更需要待在後方隨時跑路,這是特別要注意的。

優勢吸血鬼也是有的,軍隊數量多,有些法術加成,空騎機動力強來平衡彌補些。

概覽總結

吸血鬼戰略優勢大於戰術優勢,內政注意外交。軍事上注意腐蝕地區和集中兵力,多用伏擊,支援等戰法消耗敵軍,拖延敵軍,活活耗死敵人。

戰術上吸血鬼騎>空>步,適合步兵拖延主力,利用高機動打偷襲敵後方,側襲,背刺,形成,空地一體戰,步騎協同戰等戰法,優先消滅敵遠端部隊,圍攻敵主力,保護主將很重要。

敵人

馬上寫敵人是接上面的分析,吸血鬼高機動的特性特別適合偷炮,偷弓,對遠程強的派系有很大優勢,類似於矮人,帝國,木精,特別害怕近戰強的派系如混沌,野獸人。吸血鬼和巴托很像,但吸血鬼的怪兵優勢能勝於巴托,獸人近戰好但軍心不穩遠程又多也好對付。

關鍵是野獸人和混沌,這兩個派系沒有遠端給你偷,一個能打一個能扛,你的嗜血天鬼一降落沒准直接落到戟陣上了,怎麼辦呢?野獸人缺點是兵少,學慈禧,十個打一個耗死是最佳戰法。混沌沒啥好辦法,多用騎兵側襲,人家怪比你強,步兵最可怕,吸血鬼也只有騎兵能占點優勢,伺機而動吧。

對了,吸血鬼的戰術核心目的是要勝,勝不了也要跑,吸血鬼兵不值錢,高補員,0回合招募,復蘇,都是其他派系望成莫及的,只要軍隊還在不出兩回合就又可以組織一支大軍殺回來,進攻最好偷城,只要地是自己的,斷了敵軍的補給線,敵軍就耗不過你。

將領

曼光頭

這個鬼的風評一向不好,人家說高築牆緩稱王,這貨一上來就要當皇帝,弗拉德這麼牛逼的鬼幹不了的事,他也想幹幹,最後被人追的到處跑,終焉之時還賣隊友,直接導致舊世界的毀滅,可就這貨還活下來了,看來納老爺在舊世界毀滅後也實在無鬼可用。

開局屬性不錯,建議選他開局,比較全能,帶攻城部隊或野戰部隊都可以,適合對付帝國。

凱姆勒

不能開局,只能帶攻城部隊。

苟斯特

毒攻不如破甲,而且吸血鬼是玩近戰的,這個補員加兩成一直沒搞懂是全域還是他各人(想也不可能是全域)即便是全域,對於已近補員過剩兵不值錢的亡靈來說也沒什麼用。但他的技能有點用,加引擎的,攻城一把好手,偏被動。

弗拉德

開局屬性也很好,和曼光頭有一拼,先鋒屬性是吸血鬼的最愛,可惜不能全域,這個攻城者的屬性是什麼一直沒有說明,更有加經驗等一系列好處,適合攻城,也適合開局。(郎情妾意劍技能貌似很雞肋,兩個軍團攻城很浪費的)

伊莎貝拉

弗拉德的老婆,吸血鬼達人,空軍達人,不適合開局,原因是一來不走刺客路線,二來好屬性的吸血鬼不好刷出。最適合帶兵攻城。

普通將領

法師系主要是攻城,亡靈的傳奇幾乎都是攻城的,法師系幾乎可以不用考慮。

吸血鬼領主適合野戰,刷【醜陋】

史崔格領主也適合野戰,刷【醜陋】

事務官

和帝國一樣吸血鬼事務官也很強大,這也是亡靈派系的一大優勢。

吸血鬼,主要任務是腐蝕和隨軍,隨軍刺殺或幹什麼都行(最好攻城時用),刷【恐怖疤痕】戰略上腐蝕及各種加成,刷【食屍鬼耳語者】

屍妖王,每個族都有的一般戰士,戰略上殺敵人一波刷【鬼鬼祟祟】,戰略上擺在出兵省份招兵,刷【雅量】隨軍加經驗,刷,【恐怖疤痕】

女妖,刺客,主要刺殺,遲滯敵軍,戰略作用大刷【鬼鬼祟祟】

法師,加錢減成本用的,放在經濟重鎮,刷【雅量】

 

行省規劃和建設

內政是吸血鬼的強項,吸血鬼也需要軍事省,其實軍事省的收入也很豐厚,有些特殊的城堡要注意可以提供些額外加成。

軍事行省

很簡單出鐵的招步騎,出木頭的招怪。早期東瓦爾尼亞當步騎軍事省,西瓦爾尼亞當怪軍事省,也能有不錯的經濟收入,等打出去了,再把東瓦爾尼亞改成經濟行省就行。

諾德,米登,霍克,西瓦爾尼亞,東方,這幾個省都是出怪兵的

建設參考

  威森出步騎

建設參考

經濟行省

亡靈派系來錢的建築很多,除了行省本身的資源外,像吸血鬼墓穴(盜墓公司),法師塔樓(商務寫字樓)這兩個來錢的大頭一定要造,特別是一些有金礦的,還有一些特殊城市會有額外加成,要具體分析。

當然亡靈的擴張基本上是沿山脈由一個中心點向外擴,到中期像一大坨圓,由於四面楚歌所以每座城無論大小都要建堡壘,到後期如果處於後方中心沒什麼危險的行省可以拆除城防設施改建經濟建築,把經濟效益發揮到最大。

 

戰略方向

兵種

戰術和編制

最重要的來了,很多朋友推薦了一些取勝技巧,有的利用英雄,有的利用bug,確實很有用,但戰場形勢複雜,從戰略上說一些實用技巧不見得是在所有場景中都能奏效,也不見得對付的了所有種族,還有些很實用的技巧得等到中後期有一定等級後才能使用,我們這裡不做探討,我們要研究的是在任何級數任何環境下的綜合編制與打法,最大限度的減低作戰條件,降低微操難度,將作戰效率發揮到極致。

在前幾作文章中也舉過這樣的例子,攻城軍團也要編制一部分機動部隊,以防被敵軍野戰部隊抓住後不至於太被動,所以一個軍團除了本職工作外還要考慮下其他情況。

亡靈雖然能招魂,但也不是亂編一氣,還是必須有像樣的編制和戰法,也要重視經驗疊加和生存力。只不過有復蘇招魂可以在不得已減員的情況下臨時補員達到戰略上的優勢,所以對於中高級兵來說,能不死的儘量別死。

好了,亡靈軍團主要是由快慢步,空怪,騎兵組成,沒有遠端部隊和炮兵部隊,決定了亡靈軍團無腦沖的特性,而一支軍隊最好具備,主力步兵,反騎反怪,機動力量,炮兵及遠端,亡靈沒有炮兵遠端也就構成主力步兵,反騎反怪,及機動力量這幾個部分(為什麼主力一定要步兵呢?因為單一的騎怪編制如果碰到敵軍多數戟陣這種反騎反怪的編制會非常被動,所以軍隊最好是兼顧反騎反怪反步偷炮破甲等各種屬性)就兵種來看,亡靈空怪兵系與騎兵系統都可以作為反騎反怪與機動部隊的骨幹,怎麼編制?我認為步騎空三混編微操非常困難,比較實用的方式是單一混編,就是步騎,步空編制,簡易,效率高。(其實空軍適合攻城,騎兵適合野戰)

野戰編制

野戰步兵的核心必須要快,這就把範圍縮小到了食屍鬼系與幽靈,其他都差不多。

步騎流(早期)

  步騎流(中期)

  步騎流(後期)

  這裡只提供一個升級樣板,具體兵種升級時間請自行拿捏。

步空流,空地一體戰(早期)

  步空流,空地一體戰(中期)

  步空流,空地一體戰(後期)

攻城編制

攻城編制分為快兵流與慢兵流,亡靈無法破牆,所以不用帶騎兵,但破門用的蝠狼必須帶,慢兵(荒墳)最好配攻城塔減少傷亡,而攻城軍團必帶空軍,所以即便野戰也不懼敵方騎兵。

快兵流(早期)

  快兵流(中期)

  快兵流(後期)

  炸鍋賣鐵也高搞到蝠狼,這玩意太有用了。

慢兵流(早期)

  慢兵流(中期)

  慢兵流(後期)

傳奇編制

傳奇將領要根據開局不同來做進一步分析,有的將領即可野戰也可攻城。

曼光頭開局,伊莎貝拉開局。

  弗拉德開局

  曼光頭有很好的機動性也會多種法術,弗拉德開局弗拉德就擁有先鋒能力打野戰,而曼與其互補可以去指揮攻城部隊,而曼光頭開局弗拉德最好去處是攻城,曼光頭就可以指揮野戰部隊。亡靈系將領攻城能力過剩,能打野戰的只有曼光頭和弗拉德,如果你要兩個都去打野或兩個都去攻城也可以,這裡只是一個參考。

伊莎貝拉

  無論是不是她開局,都是吸血鬼達人,天鬼達人,攻城達人。

海因裡西

  苟斯特

  弗拉德

開局,有先鋒,適合打野戰

  不開局,沒坐騎,適合攻城

  有的朋友喜歡純怪編制

 


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