地平線 期待黎明 (Horizon Zero Dawn) 劇情及戰鬥系統等體驗心得

3 3 月

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來源:遊俠論壇

作者:嚴殺盡兮棄原野

【畫面絕佳】

一般而言,畫面表現是評判遊戲優劣程度的重要組成部分,也是玩家對於遊戲的第一印象來源,可謂是整個遊戲重中之重。而在這方面,《地平線:黎明時分》可能是迄今為止『畫面技術』最好的主機遊戲,沒有之一。
看到這裡可能有小夥伴要說了,“還沒有之一?垃圾小編玩過《神海4》嗎?”誠然,《神海4》的畫面效果的確非常棒,幾乎是已經達到了PS4的機能極限,和《地平線》比起來也未必遜色多少。那為何筆者還會說出這句,“沒有之一”呢?

一方面,從工作量上來講,《神海4》畢竟是個偏線性向的遊戲,其場景量,場景豐富度,都不及沙箱ARPG《地平線》;而另一方面,頑皮狗的畫面好,其實在很多時候是美工的功勞(《神海4》裡的大量細節全是依靠頑皮狗的強大美工團隊實現的),而非『畫面技術』。但是地平線的畫面強,純粹是『畫面技術』上的強,簡單粗暴。而這大概也是小島秀夫的《死亡擱淺》選擇使用《地平線》的開發工作室Guerrilla工作室的Decima引擎的一個原因。當然,《地平線》也存在著不足之處,拋去玩家們褒貶不一的人物動作不談(筆者覺得人物動作還挺流暢的,但有一部分網友感覺僵硬…..),本作的人物表情實在是有些生硬,遠遠不及《神海4》《古墓麗影:崛起》。

而《地平線》的畫面絕佳,直觀體現的體現在以下方面:
①光照效果優秀。暗的方面,無論是幽暗地穴裡的昏暗幽光,還是山洞洞壁上的被流水反光出來的粼粼波光,都讓人感覺細節異常真實;亮的方面,無論是廣闊平原上的明媚陽光,還是高聳雪山上的積雪反光,都讓人感覺場景非常宏大。
②建模和貼圖的品質都很高。遊戲裡的場景也好,人物也好,無處不體現這“精緻感”這個詞。而也許是出於對遊戲建模貼圖水準的自信,《地平線》裡的人物對話,和CG全都採用了即時演算。
③動態效果滿分。幾乎遊戲裡的所有景物都有動態效果:隨風向搖擺的人物流蘇衣擺、樹葉雜草,會因為人物戰鬥而碎裂的石塊、地面,會被機械獸衝擊而撞倒的大樹,這些動態細節都讓遊戲的真實感更強了。而動物細節也十分有趣,遠遠見人就呼啦啦飛走的野鴨小鳥,蹦蹦跳跳毛髮細膩的野兔,甚至地上還有正在搬家的螞蟻群…….
另外,本作還有強大的照片模式可供玩家使用。濾鏡,微距,模糊一應俱全。這點不多做展開,直接上圖。

【劇情尚可】

《地平線:黎明時分》的劇情是由John Gonzalez主筆的。他曾作為首席創意總監參與了《輻射:新維加斯》的開發,這對於不擅長劇情表達的Guerrilla來說無疑是一個強大的外援。所以,本作的劇情水準不容小覷。而在實際的遊戲過程中,因為《地平線》採用了密度極大的過場CG來填充劇情,配上緊扣的情節,劇情張力可以說是非常之大。筆者在遊戲過程中,就因為一直想要知道劇情後續,從評測開始的5點打到了晚上8點半一刻不曾停歇,以至於錯過了晚飯時間……
但本作的劇情也不能說是完美。對於劇情,在沒有體驗過太多之前,主角的離奇身世以及母系社會原始人+未來高科技的世界觀設定的確是比較有趣,非常能吸引人。但走完了序章之後,國內玩家可能就會感覺劇情有那麼點似曾相識的意味了——這劇情實在是和起點網文有這不少共通之處啊。當然,這肯定是個巧合,畢竟網文玩膩了的套路,對於西方人來說大概還是個新鮮玩意……

而在人物對話方面,《地平面》採用了和《巫師3》差不多的模式,時不時就會出現多項選擇。但除了主線的個別選項,絕大多數對話選項都只是對世界觀、劇情、人物性格的略微擴展,並沒什麼實際作用,喜歡嘮嗑和探索的玩家們可以一個個試過去。另外,值得一提的是,一些對話選項會影響主角的性格,分別是“行動力”“憐憫心”以及“智慧”(由於遊戲時間有限,暫時不知道有何作用)。

【戰鬥多樣】

作為一個ARPG,《地平線》的戰鬥系統部分自然也是重中之重。而在這個方面,本作可謂是采眾家之所長,遊戲經驗豐富的玩家應該能在這裡找到不少熟悉的遊戲的影子。本作的戰鬥系統特點就在於多樣化,各種風格的玩家都能在這裡找到自己喜歡的戰鬥風格:喜歡《刺客信條》喜歡《古墓麗影》?這裡有潛行暗殺,有武器改裝;喜歡《巫師》喜歡《暗影魔多》?這裡有探索視角和真刀真槍跳舞走砍;喜歡《無雙》喜歡《DMC》?開個最低難度,這裡也能割草。喜歡《孤島驚魂》喜歡《無主之地》?這裡也能突突突刷材料打怪獸(雖然用的是弓)。不僅如此,本作存在著各類投擲道具和消耗性陷阱可供使用,戰鬥方式實在非常多樣化。

但多樣化並不一定是好事。大概是因為被戰鬥方式的多樣化所拖累,又或者是因為製作組不想讓戰鬥變得太複雜,遊戲對每個戰鬥方式的擴展都不夠深入。遊戲只給主角配備了三條非常簡潔的技能路線,分別對應 潛行,戰鬥,以及採集。這就導致了遊戲的潛行戰鬥系統沒傳統潛行遊戲豐富,格鬥系統也沒傳統動作RPG豐富。當然,畢竟本作是個RPG遊戲,沒必要非得樣樣系統都比其它遊戲出色,這樣選擇多樣,簡單易懂的戰鬥方式也已足矣。

當然,說到戰鬥,只說主角肯定是不行的,還得說說敵人們的表現如何。很可惜的是,相比主角戰鬥方式的多樣化,本作的怪物們的攻擊方式就顯得有些單一了。到目前為止,筆者已經遇到每一種怪物都只有固定的一兩種攻擊方式,至多三種,摸清了套路之後,基本不需要多少操作,就可以輕鬆應對。而且這些怪物的攻擊,基本都只要熟練運用翻滾就可以躲開,難度實在是低了點。

【元素豐富】

作為一個沙箱遊戲,可探索性,可玩元素,可收集元素自然也是很重要的部分。而在這方面,《地平線》依然沒有讓人失望。荒野探索部分,本作跟《孤島驚魂:原始殺戮》基本一致,滿地圖刷怪打獵、挖材料、升級包包裝更多材料、升級武器或道具,以挑戰更強的敵人。地圖上和主線支線任務裡也有類似《神海4》《古墓麗影》那種有攀爬元素的成分。甚至在某些地點,某些任務中,遊戲還帶有微量開鎖解密元素。

而且,本作的怪物外形設計以及弱點設計也是一大亮點(當然,這裡不提怪物單調的攻擊方式)。外形方面,雖然地平線的機械怪物只有26種,但卻並沒有讓人感覺很少。因為每一隻機械獸,都獨具特色,且精細異常。而弱點方面,每一種機械怪物都有不同的弱點部位,或眼睛或角,或染料罐。玩家需要擊打對應怪物的對應弱點來打出最大傷害,非常有趣。跟大型機械生物戰鬥的過程變成了一種享受。擊打怪物不同部位的不同效果,各種機械打擊感回饋和電火花四溢的動態效果簡直讓人爽上天。

而在跑圖方面,因為本作出色的世界觀設定,以及可以控制機械獸當坐騎的新穎玩法,也使原本應該無聊的趕路過程變得有趣了起來。同樣是沙箱爬點開地圖,刺客信條的過度趕路和頻繁攀爬會讓筆者感覺很枯燥,但在本作中,騎著機械狂龍趕路看風景,爬爬長頸獸開開點的玩法卻會給我一種別樣的新奇感。在《地平線》的世界中,原始的部落人類和高科技機械獸之間有著一種奇異的美感。
此外,本作的武器裝備也十分豐富,玩家可以選擇各種不同的武器進行戰鬥,同時武器存在著武器改裝系統,可以對武器進行微量自訂。

【交互一般】

除去遊戲的表面因素,遊戲帶給玩家的交互體驗也是遊戲是否合格的一個重要指標,所以最後就再來說說遊戲的交互系統吧。作為Guerrilla的首個ARPG遊戲,《地平線》的交互設計可圈可點,還稱不上很完善。
優點方面:①遊戲的新手提示按鍵提示非常完善,完全不會出現某些遊戲玩了半天還玩不懂的情況。②遊戲的地圖指示,任務指示也十分直白便捷,做任務跑圖挺方便,不會讓玩家找不著北。

缺點方面:①武器的升級模組要進入改裝系統裡才能裝備,在背包那裡沒法直接裝備。(這裡得吐槽一下了,背包裡專門的升級模組分類有什麼意義?只是看看嘛?)②出售物品時,默認按住○鍵出售單個,想要批量出售得先按△鍵,再選擇數量,再按住○鍵。操作實在繁瑣。
不過,遊戲UI的操作回應很好,每次打開地圖背包,快捷遠端武器選擇,都會有輕微的過渡動畫以及遠景模糊,操作起來非常流暢舒適。

【遊戲總評】

既然開頭部分玩了個特別的“開門見山”。那結尾,咱就再應個景,“首尾呼應”一下吧。

 

 


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