榮耀戰魂 (For Honor) 背景優化及戰鬥系統試玩心得

17 2 月

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作者:嚴殺盡兮棄原野

來源:遊俠論壇

【簡單粗暴的背景設定】

眾所周知,競技遊戲的背景故事以及劇情一向是短板(別和我說《Overwatch》,那是電影廠出的)。《榮耀戰魂》也不能免俗的繼承了這一“優良傳統”。育碧大概是已經懶得為遊戲背景故事專門請腳本編劇了吧,幾個遊戲策劃腦袋一熱,一拍大腿,就生生憑空造出了個維京人、騎士、武士相互征戰,永世不休的混戰世界。這裡的人們都不事生產,不顧繁衍,只愛打打打殺殺。他們一生下來下來就是的戰士,直到死,也還是戰士。簡短的故事突出了四個字:不講道理。
不過簡單粗暴本就是暴力美學的精髓所在。廝殺戰鬥需要理由嗎?不需要!既不想當火影也不想成為海賊王,那還要什麼理由要什麼故事!打!就對了!
在遊戲的開始,玩家將加入三大陣營中的一個,並為之效力,在每場比賽結束後,玩家的表現將會決定玩家能為玩家所在的陣營增加多少兵力值,而兵力值決定了當賽季結束時,玩家所處的陣營的排名。並且依據陣營排名和玩家的表現,玩家將會得到不同程度的獎勵。

“戰士們啊,組織上已經決定了,不管是維京人、騎士還是武士啊,你們呐,就得打,不喊停不准停!哦不是,喊了停也不准停!反正就是打!沒理由!欽定了!”

【可圈可點的門檻設置】

如果你是育碧的忠實玩家,仔細觀察近年來育碧開發的新遊戲,其實不難發現,育碧正在越來越重視玩家的遊戲體驗,新遊戲的交互設計也越來越人性化(當然,這裡所說的“人性化設計”並不包括他家的某塊莖植物伺服器…..)。對廣大玩家而言,這自然是件大好事。可到底是什麼讓育碧開始洗心革面痛改前非呢?究竟是人性的扭曲?還是道德的淪喪?敬請關注今天的年度巨獻《走進育碧》,跟隨我走進縮水育Bug碧的內心世界……
好吧,我猜大概是我們的蔬菜大商被維旺迪的虎視眈眈給嚇怕了?

▲《榮耀戰魂》可自訂陣營徽章

言歸正傳,正因育碧的“更人性化設計”趨向,今天這款出自育碧旗下蒙特利爾工作室的《榮耀戰魂》也有了一項非常特別的設定——當遊戲幀數過低時,玩家將會被移出戰局,該玩家戰局內的角色將會被AI替代。

這個幀數門檻的出現,雖然對低配黨們來說極不友好:一旦PC後臺出點小狀況,就有可能被踢出。但從另一個角度來看,這個設定對提升玩家體驗的幫助,其實很大。它很好的保障了戰局內玩家的愉快流暢的體驗,幾乎杜絕了流暢玩家被延遲飛天黨,卡機罰站黨所拖累的可能性。
不過要是這個設定以後被廣泛應用到各個遊戲的話,是不是就有點在逼著讓最低配置將就黨們快點更換新硬體的意思了?看來育碧和老黃這是在下一盤大棋啊……


▲只要讓我進遊戲,AV畫質PPT動圖我也能忍!

【值得稱道的良心優化】

遙記得當年的《刺客信條:大革命》剛出的時候,那聞名業界的買bug送遊戲,負優化,讓育碧受足了詬病。但時隔兩年多,《彩虹六號》、《看門狗2》的出色優化、優秀畫面已及高模擬物理效果,已經開始再幫育碧慢慢挽回自身口碑。(什麼?全境縮水?全境掉線?我沒聽說過啊….)

而《榮耀戰魂》的優化水準,足以讓人驚掉下巴。這次的《榮耀戰魂》PC版是由德國的Blue Byte工作室接手開發優化的。(該工作室曾負責過《工人物語》《紀元》《戰島》以及《彩虹六號:圍攻》發行後續內容追加的支援。)我只能說,這次評測,我算是理解到了,什麼叫做來自德國的精湛工藝……在如此精細的畫面與光與影表現下,仍能在中高配置的機器上保持穩定幀數,簡直是就是黑科技。



【別出心裁的戰鬥系統】

《榮耀戰魂》的核心戰鬥系統由一個名叫“art of battle”(戰鬥藝術)的獨創系統所支撐。整個遊戲都要靠這個戰鬥系統所維持。這系統相當的有深度,並且操作難度很高。也因為這個系統所賜,《榮耀戰魂》完全可以說得上是個硬核ACT遊戲,上手難度略高,對非ACT遊戲愛好者來說,《榮耀戰魂》吸引力太低。休閒玩家如果不下功夫鑽研出招表,只會一招“夏姬八砍”,那大概這會是個很無聊的遊戲……


▲“猜拳”式格擋進攻

看到這裡,有看官姥爺可能要說了,《榮耀戰魂》的戰鬥核心不就是猜猜拳、拼拼人品的而已嘛,一點都不難,哪有那麼玄乎?非也非也,看似簡單,其實不然。雖然《榮耀戰魂》在戰鬥時,看似只有破防、閃避、以及朝“上” “左” “右”三個方向進行進攻格擋,這三種角色行動選項可以選擇,但其中卻暗含著千萬種變化。就以破防起手為例,在破防後我們有三種攻擊選項,輕擊、重擊、以及肉搏(強迫位移技)。但在對這三種進攻方式進行抉擇之前,還需要權衡玩家所選用的英雄(不同的英雄有著不同的天賦)、武器長短、出手速度、以及敵我雙方所處位置(利用強迫位移技把對手推下城牆、火堆,可實現地形殺)這幾點之後才能作出最優決定。最重要的是,如此之多的考量要素,都需要玩家在一瞬間計畫完成並且實施。在《榮耀戰魂》中,玩家就有如武俠小說中的俠客一般,需要不斷磨練自己的技巧,提升自己的速度,見招拆招,兵來將擋。天下武功,為快不破,在《榮耀戰魂》中,也是如此。所以《榮耀戰魂》的戰鬥系統雖然看似是在猜拳定勝負,但實際上卻是對於一個玩家反應、經驗、策略甚至運氣的綜合考驗。

▲三二一!剪刀石頭布!

另外,《榮耀戰魂》的遊戲動作全部採用真實動作捕捉,所以,在遊戲過程中,不管是上樓梯、下樓梯、戰鬥奔跑等等角色動作動畫都會非常流暢,不會出現生硬的感覺。

【差強人意的遊戲模式】

《榮耀戰魂》目前共有4種遊戲模式,單人戰役、1v1、2v2、以及4V4。但就目前而言,無論是論壇、貼吧,還是在實際遊玩過程中。相較於官方主推的帶有moba元素的4v4模式,大部分玩家還是更願意選擇2v2和1v1模式甚至是單人戰役。儘管4v4模式的場景相較於其他模式更加宏大,並且引入了大量供玩家“割草”用的AI雜兵、可自由組合搭配的技能設定,以及其它模式不具有額外技能,據點攻守攻防和場景互動等。但實際體驗過程中玩家卻會發現以上這所有優點都抵不過一個字,亂。在4V4模式裡,玩家個人技術相當難以發揮,“雙拳難敵四手,功夫再高,也怕菜刀。” 原本作為《榮耀戰魂》主打特色的戰鬥系統在4V4的模式裡卻成了擺設。總而言之,在4V4單人技術開始顯的不是那麼重要,想要取勝,更依靠的團隊配合。而團隊配合,對於路人玩家而言,就是個不存在的東西……..所以這就導致了4V4模式中,玩家的主觀遊戲體驗不佳。

值得一提的是,《榮耀戰魂》在單人戰役方面的表現十分優秀。雖然戰役長度有限,流程略短,但戰役中機智的AI,刀刀見血的畫面表現、場感十足的戰吼呐喊、以及終結技時真實度極高的斬首斷肢動畫,都為其增色不少。尤其是AI方面,在擬真模式下,AI難度很高,極具挑戰性。


除此之外,《榮耀戰魂》在擁有了遊戲商城的情況下還採用了時下很流行的開包系統,角色裝備可以通過開包獲得。(在這裡先歡迎一下《開箱戰魂》正式加入《飾品2》《箱子GO》《補給包先鋒》的行列……)不過要提醒各位玩家的是,不同於《DOTA2》和《守望先鋒》中開包獲得的無屬性裝備,《榮耀戰魂》中通過開包開出來的角色裝備,能帶給角色的不僅僅是外觀上的變化,還有屬性上的變化,並且這些裝備還能通過分解其它裝備獲得升級……:D


【遊戲總評】

在這個充斥著槍車球大行其道,山羊貓劍走偏鋒的時代,能有《榮耀戰魂》這樣一款大製作的純冷兵器硬核ACT遊戲實屬不易。總體而言,《榮耀戰魂》畫面優秀,角色動作流暢,物理效果極佳,優化良心。雖然它有著和絕大多數硬核競技遊戲一樣,有著故事性差,幾乎沒有劇情,上手難度高,玩家受眾面小的通病,但仍不失為一個好遊戲。而且,這款遊戲也讓我看到了育碧在遊戲模式創新上所下的功夫,所以,作為一個明面上的育碧黑,實際上的土豆粉,主觀上,我認為《榮耀戰魂》是個好遊戲。


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