Motorsport Manager (賽車經理) 圖文全攻略

23 1 月

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來源:3DM

作者:annyroal36

介面介紹


單人比賽介面

環道:選擇一條賽道進行比賽。
賽制選擇:可以選擇完整比賽(包含排位賽)或者只是比賽,可以選擇賽程長度(短程是12至20圈,中程是30至40圈、遠端是50至60圈)、可以選擇天氣(隨機天氣或者只是乾燥)。

賽事介面

名次:螢幕左側顯示當前賽事的排名,亦會顯示出車手名字、車隊(以顏色區分)以及輪胎類型/磨損程度。
信息:在排名下方,當有事件發生就會跳出無線電資訊,這些資訊都非常關鍵,應該及時查收並且應對這些突發事件。
車手信息:螢幕左右下角會出現你的車隊兩名車手的資訊,包含維修站、策略、狀態調控,而資訊內容包含名次、區段、距離比較、油量、輪胎磨損以及駕駛模式所導致的油耗、輪胎磨損狀況。
時間控制:可以進行暫停時間以及快進時間,以及查看當前圈數以及賽事總圈數。
頂部欄:這裡顯示贊助商目標、天氣預報、賽道濕度、賽道抓地力、資料中心。

行動基地介面

關鍵內容:這裡顯示你的車手排名以及車隊老闆的滿意度。
車隊狀態:這裡顯示錦標賽中你的車隊的各項資料(賽車、車手、總部、員工、贊助商)和其他車隊的綜合排名。
下場比賽:這裡可以看到下場比賽的地點以及賽事排名榜。
工作:這裡顯示你的車隊當前正在進行的工作(如研發零部件)。

郵件介面

郵件:右側可以按動按鈕來查看你收件箱內的郵件。
也可以直接點擊左側的郵件來查看。
郵件類型:郵件來自於緊急狀況、媒體、留言、GMA(賽事委員會)、車手等,你要根據郵件的份量選擇優先閱讀。

車輛(設計)介面

屬性:在螢幕右側可以查看到車輛的屬性,賽車有六種不同的屬性,極速、加速、制動以及低速、中速和告訴轉彎。
地盤數據:地盤資料是在每個賽季結束之後,由供應商所提供。當中包含4輪損耗、輪胎過熱、燃油效率、可改善性四項指標(以星星來表示)。
設計新零件:為你的賽車設計新的部件是區分平庸和出色的團隊的重要因素。
你可以對車輛的零部件進行調整(能夠設計的零部件分為引擎、變速箱、刹車系統、前鼻翼、尾翼、懸掛,但規定的部件是不能修改的)。

裝配介面

部件清單:顯示了你車隊中的所有部件。隨著部件柱間增加,這個列表變得越來越龐大。
當中也會顯示出每個部件的性能和狀況。旁側是分配按鈕,紫色表示部件分配給車輛1,黃色表示部件分配給車輛2。你亦可以選擇自動分配。
性能圖示:右側的圖示顯示紫色是1號車,黃色是2號車,顏色範圍越大,車輛性能越好。
可靠性圖示:這裡會告訴我們哪輛車的狀況更好,同樣紫色是1號車,黃色是2號車,顏色範圍越大,車輛的狀況越好。
車手意見:在螢幕左上方查看車手的想法,要知道如何設計出最好的部件,那就需要資訊一下車手的意見。

練習賽(開始)介面

選擇車手:在練習賽開始前,你需要選擇車手,亦可以派上後備車手,甚至讓3名車手都作測試(注意一般練習賽一名車手只能夠跑2次成績)。
車手:練習賽的主要目的就是讓你的車手在即將舉行賽事的賽道上跑圈來感受一下,具有更好回饋的車手能夠讓你獲得更多有用知識。
賽車配置:在這裡可以會顯示車手的駕駛感受。

練習賽(配置)介面

編輯:根據車手的感受,玩家可以調整前鼻翼、後翼、胎壓、輪胎傾角、齒輪比和懸掛硬度,從而配合車手的建議。
數據:資料條綠色範圍表示技師和車手的建議,遊碼是車子當前的狀態,要將遊碼移至綠色範圍內,才能迎合技師和車手。
賽事:進行賽事策略制定。
輪胎選擇:選擇肝泰、濕胎、雨胎。

贊助商介面

贊助商:在螢幕下方有6個槽位,分別是比賽贊助人和固定贊助人。
而比賽贊助人是規定比賽目標來付錢,這些贊助商也是能夠給予你最大回報的人。
固定贊助人就是每完成一場比賽就會付錢。
適銷:在螢幕左上方顯示適銷性,這裡顯示車隊對贊助商的吸引力,如果你有一對毫無市場感染力的車手,那麼就很難獲得贊助商的青睞。

總部介面

通過改善現有建築,你可以提高你團隊的整體素質。
升級建築:你可以升級建築,知道它們達到最高級,那麼就可以增加的團隊相關知識,從而令到車隊達到最高水準。
新建築:點擊右上方的新建築進行購買。
總體:這裡顯示你現在應該升級以及修建的建築物列表。
總部狀態:這裡顯示車隊在各個方面(財務、宣傳、團隊等)的狀況。

車手介面

車手資訊:這裡你能看到你所擁有的車手和他們基本資訊,也能將他們跟其他車手進行比較。
隊員比較:這裡可以直接看到隊內兩名車手之間的對比。
合同:你能夠看到車手的合同內容。
替補車手:替補車手是兩名車手的後備,你可以在實踐中使用後備車手。
車手屬性:車手的屬性會根據他們的職業生涯以及總部建築物發生改變,當中包括了刹車、彎道能力、平穩、超車能力、穩定性、適應力、身體素質、回饋能力、專注力。
車手個性:每個車手個性不一,這些個性會影響他們的屬性。
他們會在職業道路上會獲得或失去個性。
技師:技師會協助維修車輛,你可以查看他們與車手的關係,關係越好能夠縮短車輛進入維修站的時間。
適銷性:這裡顯示車手感染力,感染力越強就能夠吸引更多贊助商。
狀態歷史:查看車手目前的狀態以及歷史賽季成績。

招募介面

車手:在賽季以外的時間可以在這裡尋找適合的車手、技師和設計師。
能力,所有員工都有著不同的能力,這代表了他們的當前狀態,你也可以查看他們的潛力,看他們在生涯中能夠達到的頂峰高度。
列表:在總部升級你的探子設施,這裡就可以顯示更多車手、技師和設計師資訊。
篩檢程式:透過篩選器可以縮小你搜索的範圍。
車探:顯示了你目前一次可物色的忍術,你可以通過升級車探中心解鎖更多槽位。

行程街面

此介面戰士了關於即將到來賽事的重要資訊。
賽道細節:最頂的欄戰士了賽道佈局和比賽圈數的資訊。
從中可以瞭解到輪胎的損害和燃料使用的預估資訊。
天氣:你可以從天氣預報中瞭解賽事當天的天氣。
關鍵方面:你可以查看到這場賽事的關鍵因素。譬如“減速”對比賽是關鍵,那麼你賽車的制動就需要調整。

經理介面

職業保障:這顯示了你飯碗穩不穩定。小心,如果令到老闆不滿,那麼你的飯碗就岌岌可危。
工作機會:工作機會面板允許你嘗試在另一支車隊內找到工作,如果你不嫌棄當前職位的話。
職業生涯:顯示你以前工作過的車隊。
獎項:顯示你所有以前與每個車隊贏得的獎盃。

日曆介面

在日曆的每一天當中會記錄當天的內容,包括賽車修理、零部件設計、排位賽、正賽等內容。

遊戲指南

正賽教學

賽車基礎

車手預覽

歡迎來到比賽!這個教程將會教你賽車中最重要的事情。
坐好…在你瞭解全部內容之後,你可能會作出加油歡呼的舉措。
在螢幕的左右兩個角會出現你的兩位元參賽車手的顯示框。
這個遊戲的目標就是引領他們兩人走向勝利的榮耀。
他們完成比賽的排位越高,你就能夠得到更多的點數。
而總點數比起其他隊伍更多時,你就能奪取賽事總冠軍。
讓我們看看車手的排位,你可以通過點擊他們的頭像來將鏡頭聚焦在他們身上。
現在讓我們來看看另外一名車手的情況。
我們已經看到了車手的排位就可以宣佈發車,正式開展比賽。

鏡頭控制

多麼夢幻的賽事開始了。
很快我們會告訴你車手該做什麼,但首先要花點時間享受一下賽道的風光。
拖動滑鼠左鍵可以旋轉視野、使用滑鼠滑輪可以縮放鏡頭。

車手策略

影響的因素

現在開始給車手下達一些簡單的指令。當處理車手策略時,有三件事要記住。
那就是輪胎、燃料和車手強度。
輪胎,每一輛賽車有其自帶的輪胎組,當車手駕駛時會對輪胎造成磨損。100%的輪組會讓賽車跑起來比其他磨損的輪胎要更快。當輪胎磨損接近報廢時,賽車的性能會下降很多。當車手推進越快輪胎就會越熱(顯示在計量器上),而輪胎的磨損也會越快;
燃料,每一輛賽車都有油箱,你可以在錦標賽中補充燃料,你需要注意燃料所維持的圈數,跑到沒燃料會很嚴重影響你的比賽。機油計量器中顯示你所擁有的燃料量,旁邊的三角符號表示當前車手策略對燃料消耗的影響,三角符號越多,燃料消耗得更快。

策略模式

在車手介面當中,可以對你的車手在賽道上的策略進行部署。
駕駛風格,駕駛風格影響你的輪胎磨損宿敵,這個介面允許你改變車手的膽量和冒險精神。策略的強度越高,車手越有機會爬升到前列。無論如何,策略的強度越高,你的輪胎所付出的代價越大。
每個選擇都顯示它會對於輪胎產生的影響(在每個選項旁邊用三角符號來顯示)。
你的輪胎很快磨損以為這你需要更頻繁地維修,所以小心一些不要太強迫你的車手;
引擎模式,影響你的燃燒速率,這裡決定賽車推進的速度,更快的推進讓賽車行駛速度提升,同樣燃料損耗更厲害。
與駕駛風格相同,三角符號表示強度。
你可以看到三角符號越多,你的燃料燃燒得越快。
請記住,如果你在最後一圈之前燃料用盡的話,你的比賽就毀了。

車隊指令

你可以用“比賽”按鈕讓你的車手互相爭取名次,或通過“給隊友讓行”來讓一個車手領先。
如果你的一個車手擋住了另一個,車隊指令可以幫到你。
了不起,你的車手現在將會在賽道上更快的推進,額外增加的速度應該確實有所説明。
注意留意輪胎磨損和燃料的情況,這些損害也會變得猛烈。

時間控制

暫停時間的流逝能幫助我們更好地發現問題。
首先我們能夠通過點擊下方的繼續/暫停按鈕在任何時間內對比賽進行暫停。
暫停比賽是一個很棒的方法來給出指令,同時還避免錯過賽道上發生的突發情況。
加速時間可以令到賽事快速時間快速推進,快進時間是一個很棒的方法來觀察你的車手策略決定的結果。
按1、2、3鍵來調成遊戲時間,按空白鍵可以暫停遊戲。

維修站

輪胎

你的車輛輪胎看起來已經被磨平。
讓我們給他們維修,在維修站內給他們更換輪胎。
留意車手介面,當中會顯示當前比賽位置、輪胎磨損程度、燃料量。
這些都可以在維修策略介面中找到。
停站維修,定額指的是你的車手以其現在的輪胎組完成的圈數。
在你完成一次維修後,一個新的定額條又會充滿。
這將允許你對比你的車手使用各種不同輪胎的全速,這個資料遲早會有用的。
選擇哪一種輪胎來更換是任何比賽策略的關鍵。
有好多種不同輪胎。
軟輪胎通常更快,但是它們磨損亦很快。
半雨胎適應小雨以及潮濕路面。
全雨胎適用于大雨或是非常濕滑的賽道。

燃料

在燃料選項的下拉式功能表,就可以選擇添加多少燃料。
在錦標賽中隨時可以選擇補充燃料,同時也可以決定補充的量。
燃料條顯示你的油箱儲油量,以及你即將添加多少油量。
請記住,如果你跑到沒有燃料了,你的賽車事實上就會慢下來,所以記得留意燃料量。
你可以通過點擊增加按鈕,來查看添加燃料所能維持的圈數。

部件狀態

在部件功能表內可以檢查賽車所有部件是否處於良好狀態。
你的賽車的每一部件都有其本身的狀態等級。這個現實給你每一部件的健康度。
狀態條最後的紅色區域就表示那部件處於危險去,如果進入了危險區,它的性能就會急劇下滑。如果部件狀態達到0%,就表示它已經損壞。
如果有損壞,就需要修復它們,點擊修復部件按鈕將其設置為待修復。這將會在維修站時恢復該部件的健康狀態。
這應該足以讓你的賽車到達終點線。

技師策略

你的最後的選擇是維修站停靠的時長。
停靠越短時間,你的維修人員犯錯幾率就會增大(以風險百分比顯示)。
如果維修站人員犯了一個錯誤,賽車也不會壞掉,只是增加停靠次數以及用時。
如果你處於名次較激烈的位置,冒風險進行短時間停靠也許是值得的。

維修結果

這個面板顯示預計你的維修需要花費時間以及當你離開維修通道之後你可能的位置,這會是挺久的維修,但是應該能夠説明我們贏得一些分數。

停站

當車手肖像旁邊出現“維修”圖示,就表示他們準備後進入維修通道。

維修面板

這個面板會顯示給你的維修時所發生的一切,包括你的燃料、輪胎和狀態工作的進度。
如果你看到紅色感嘆號,意味著維修員犯下了一個錯誤,而維修將會比原計劃更久,讓我們希望這個可以暢通無阻地離開。

賽事資料

分區

看看分區時間所顯示給車手跑圈如何。每一圈都被分解為三個分區,用三個點來表示。
白色方形表示他們還沒打破最快紀錄,那麼就以綠色標記他們已經取得的最新個人記錄,而紫色則表示他們這次圈速比賽道上任何車手都要快。

圈速

在分區旁邊,圈速顯示給你的車手的當前圈比較資料,從這一圈的這一點,到他們以往的最佳成績。
舉例子,+0.593表明你的車手現在比他們的最佳圈成績慢了半秒。
-2.041表明車手現在快樂兩秒。

名次

名次面板顯示你的車手的最近競爭者,同樣他們現在的分區時間,上一圈以及他們使用的輪胎類型。
“差距”是這裡顯示的主要資料,它顯示出你距離你前面車的距離(以時間顯示(比如+2.745)。

競爭對手

點擊頂部標籤鎖定鏡頭在前方車手身上,這樣就可以鎖定並顯示該車輛。

小地圖

小地圖是個很好的方式來查看你剩下的對手都位於賽道的何況!
點擊小地圖上不同的車手將會將鏡頭移到他們那裡。
如果你想要看到更高的層面,你最好檢查一下名次視窗。

目標

比賽另一個重要部分是源自于贊助商目標。
如果你努力完成你的贊助商目標,你將會在比賽之後獲得一筆不菲的現金獎勵。

天氣

讓我們查看一下天氣面板來看看天氣會變成什麼樣。
通過檢查“賽道上的濕度”面板來看看賽道上到底有多少水。
因應天氣裝快來更改輪胎,既然要下雨,我們需要把車手的輪胎更換版魚台。
讓我們把你的車手教導維修位置來給他們換上。
經理工作的一部分就是應對天氣,採用最適合的輪胎來應對即將到來的狀況。
因為快要下雨了,所以我們應該換上半雨胎,當賽道上很多水的時候,就用全雨胎。
不要忘記檢查你的賽車情況,如果你的車手在為位置爭鬥,你可能要調整你的維修站策略。
一個影響速度的因素就是抓地力。
當賽車開起來時,他們會在賽道上留下橡膠殘留。如果這個高起來的話,所有賽車都會更快一點。
下雨的時候,橡膠殘留被沖走,這會讓賽道再次慢下來。

車手個性

車手有時候很敏感,所以一定要關注哪些因素影響了他們賽道上的表現。將滑鼠懸停在記事板上,你可以看到當前影響他們的因素。

日常管理教學

資訊

概覽

在沒有賽事的日子,玩家會呆在車隊基地當中,在這裡可以進行車隊的大小事務。
作為經理你主要關心的就是車手的情況、車隊老闆的滿意度(目標)、車隊狀態、當前工作資訊以及下場比賽的資訊。
這些內容都可以在HOME介面中查看得到。
在HOME介面中雖然不能做更多操作,單足夠瞭解車隊的整體狀況,好讓作為經理的你作出抉擇。

郵件

除了HOME介面中的既定資訊之外,你可以在郵件介面中查看來自緊急事宜、媒體、流言、GMA、助手、車探、技師、設計師、老闆、員工、隊伍等發來的資訊。
從中你可以瞭解到外界以及內部人員對你的工作的看法,當中包含實用的指導意義,必須有經常查看。

賽車設計

綜合屬性

賽車屬性包含整體、極速、加速、減速、低彎、中彎、高彎,七項屬性,其中整體是由其他六項屬性所組成。
以此七項屬性,在屬性介面上方還會顯示出目前賽車處於所有賽事賽車中的性能排位元。
賽車性能屬性當然是越高越好。

底盤屬性

除了最基本的七項屬性之外,賽車底盤也有重要的屬性指標,包括了輪胎損耗、輪胎過熱、燃油效率、可改善性。
底盤屬性與綜合屬性是相互相成,然而底盤是由供應商提供,在賽季期間是不得對底盤進行更改,因此在賽季之初,底盤的屬性以及狀態就已經定型,只能等到下一個休賽期才能作出更改。

設計新零件

你可以在同一時間選擇賽車的六個部件進行設計(同時設計需要解鎖升級欄位元,那麼就要通過新建以及升級相關建築物來達成)。
分別有引擎(最高速度)、變速箱(加速)、刹車系統(制動)、前鼻翼(低速彎)、懸掛(中速彎)、尾翼(高速彎)。
零件的設計需要資金、知識以及研發時間,資金來源于贊助商以及賽事獎金,知識就來源於基地建築(升級或新建),研發時間就取決於員工的能力(雇傭高級員工以及升級相關的建築物)。
萬事俱備,就選擇你需要的設計的部件,然後結合賽車綜合屬性,觀察車輛的七項基本屬性的變化,根據你的期望來選擇製作零部件。一般來說,設計部件是用來應付下一場賽事,根據賽事建議來設計有針對性的部件。

製作新零件

每個零件主要體現在兩個屬性上,分別是性能和可靠性。
性能主要體現在七項基本屬性身上;可靠性就體現在賽車能在賽事當中維持的時間長短上。
在製作介面當中有5個賽車零件欄位元,當選擇了一個零部件設計之後,就可以選擇該部件的設計,也就是選擇該部件下一階段的升級屬性(不斷升級就可以解鎖更強大的部件)。
設計師能對新制的部件附加額外性能提升,因此最好是雇傭最好的設計師來製作。
另外要注意的是,如果開除設計師,他們會帶走零件設計,另外你雇傭新的設計師,可能他自身也會攜帶一些零件設計。
除了關心屬性的提升之外,你還需要多加留意賽事零件規則,有些零件卻是性能不凡,但容易違反賽事規定,如果冒險選擇該可能違規的零件一經發現會遭到罰分(增加賽事完成時間)甚至取消賽事資格。
只要經理的行政手段夠強硬,亦有可能蒙混過關。
確認製作之後,該零件就會顯示在欄位元當中。
(要注意了,雖然能夠製作6個零部件,但是賽車升級零件欄位元只有5個,這表示要同時生產5個零件,需要解鎖升級欄位元,那麼就要通過新建以及升級相關建築物來達成,像歐洲錦標賽的賽車規定前鼻翼和尾翼不得更改,那麼這種賽制底下,只開放4個零件升級欄位元就足夠)

製作期間

確認製作新零件,該零件的製作費就會馬上從你的帳戶開始扣費。
在這個財務介面當中,你需要密切注意車隊的盈虧情況(當前支出與平衡值)。
接著跳轉到日曆介面,讓日子流逝,就可以等待新零件製作完成。
期間你還可以查看郵件資訊以及下場賽事資訊,這段時期內,你不得刪改零件設計。

安裝零件

進入到配備零件介面,然後點擊配備零件按鈕。
就可以打開車隊現有全部零件的清單。
原廠的零件在“零件品質”那一欄中顯示為灰色,其他自主設計並製作的零件都會帶有其他顏色(如中等零件為綠色)。
這時候你需要再次確定該新零件的性能、可靠性以及風險。
雖然在設計之初,你可能已經瞭解到零件大致的性能,但是實力有差距的設計師,會在零件生產出來之後有著不同的性能表現,越優秀的設計師所生產出來的零件會有性能額外提升,與此同時可能亦會伴隨著違規的風險。這值得你去注意。
接下來安裝的步驟就很簡單,車隊就只有兩台賽車,紫色表示1號車,黃色表示2號車,你挑選需要安裝的零件,在該零件欄最右手邊點亮對應賽車的按鈕,就是給特定賽車安裝上該零件。
你亦可以選擇自動分配零件,點擊下方的“自動選擇”按鈕即可,這分配規則一般是將現有最好的零件安裝在兩台賽車上,務求令到它們都達到最優、最平衡。

賽車提升

安裝上零件之後還需要檢查賽車的性能和可靠性的提升。
在性能圓形圖表上,會有高速彎、最高速、中速彎、低速彎、減速、加速,六項指標。
在可靠性圓形圖示上,會有尾翼、引擎、變速箱、刹車系統、前鼻翼、懸掛,六項指標。
在這兩個圓形圖表上以紫色範圍表示1號車、黃色範圍表示2號車。
從中你可以看到兩輛車在添加新零件之後的性能提升以及兩車之間的比較。

贊助商

贊助商的類型

主要分為兩類,一種叫做比賽獎金贊助商,他們是非固定性質的贊助人,每當你的車手、車隊取得指定目標時,就能夠獲得比賽獎金贊助商的資金,同時他們的資金也比之後介紹的固定贊助商要多很多。
第二種叫做固定贊助商,他們是在你的車隊參加比賽並完成賽事就會付款,這是固定性質的贊助人,該資金數目並不多,只能夠基本維持每週賽事間隔的日常開支。

添加贊助商

獎金贊助商和固定贊助商分別有三個欄位。
在贊助商介面當中你都可以將贊助商欄位元全部填滿。
在賽事舉行之初,你只能夠挑選其中一個獎金贊助商的目標來完成。而固定贊助商則無需操作。

吸引贊助商

贊助商主要是被你的車手、車隊成績所吸引,而成績是由車手、車隊排名來組成。
因此成績越好就能夠獲得更多贊助商的肥約。
要記著,獎金贊助商是要你的車隊、車手達成目標才能夠拿到錢,否則肥約也只是一張廢紙。
接受一個贊助商時,要記清楚對方提出的目標。
如果想要獲得快錢,你要尋求那些願意預支款項的贊助商,另外可以找一些目標簡單一些的贊助商來完成。

總部經營

升級建築

作為經理的你可以對現有的車隊建築進行升級,從而增加你的車隊相關的知識(譬如升級設計中心,那麼就能夠獲得更多新零件的研發以及縮短製作時間、減少開支),如果你想要發揮出你的團隊的水準,那麼就需要升級建築。
升級建築物所帶來的增益是體現在賽車六個基礎部件(前鼻翼、尾翼、變速箱、引擎、刹車系統、懸掛)的知識提升以及提升總部狀態(整體、設計、生產、技術、員工、財政)。
每個知識滿級為Lv5,知識的初始值是根據不同車隊而定,有實力的車隊初始的零件知識就處於較高水準。
升級指定的建築物,能夠給總部狀態的六個方面帶來提升。

新建築

車隊最基礎的三個建築是車探設施、工廠、設計中心,這是遊戲之初就配備的建築。
而車隊能夠加強的項目遠遠不止這三樣,在新建築介面當中你可以選擇巡迴比賽中心、預報中心、刹車研發部門等拓展以及新專案的築物,興建更多建築物能夠給車隊打來全面的完善以及提升。

員工管理

車手

透過與自家車手(包括後備車手)的比較以及與賽事聯盟當中其他車手的對比,可以看出你所擁有的車手屬性、領獎情況與其他車手的差異,從中可以得出你的車手的發展方向。
每位元車手主要有兩個資料需要經理注意,那就是車手屬性和車手性格。
車手的屬性主要由9個方面體現出來,刹車、彎道能力、平穩性、超車能力、穩定性、適應性、身體素質、回饋能力、專注力。車手的屬性會隨著比賽的次數逐步提升,亦有可能因為事故、長期沒有比賽以及年齡增長導致下滑。
每個車手都有自己的性格,而性格會影響屬性,也就是說某一類的性格對相關的屬性會有提升作用,譬如閃電般的反應,就會對車手的專注力、穩定性、刹車、超車這幾類屬性有促進效果。

技師

每名車手都需要給他們配備一名技師,技師與賽車手有所配合、交流就會對車手的實力(屬性)帶來提升。
技師與車手工事的時間越長久,他們之間的關係就越好,亦因此促進車手的實力。
當然,選擇優秀的技師對車手的幫助就更大。
除了賽場外的工作,技師在賽事當中還充當維修工。
他們與車手的關係越好、能力越優秀,在賽車進入維修站時能夠呈現出最好、最快的工作效率。

設計師

設計師其實也是技師們的領隊(在員工介面最左側就可以找到他了),設計師與技師不同,他主要負責設計零件以及提升技師們的能力。
設計師會有5個零件欄位元,與賽車升級零件欄位元不同,這裡的欄位元主要是顯示設計師所掌握的知識(分別以中等、好、很好、極好和傳奇,這五種品質來顯示)。

經理

你其實也是車隊當中的員工,而你主要是關注職業保障、生涯資料以及轉會操作。
職業保障是指你的工作是否令到車隊老闆滿意,倘若不滿,那麼你就可能需要找下家了。
生涯資料是查看你以往所帶領的車隊比賽次數以及奪取獎盃情況。
如果你希望轉會或者現在的車隊不需要你,那麼就可以選擇向其他車隊申請工作。申請工作的時候需要注意該車隊所處的賽事以及該車隊是否存在風險因素(使用違規零件)。

聘請

在車探介面當中可以對車手、技師、設計師進行人才網羅。
在列表中你可以查看到他們的年齡、能力、比賽費用、解除合同費用以及合同到期日。
最近本當然是看年齡和能力,確認你想要的員工後,就要考慮他們的人工以及毀約費。
有些員工自身有合同在身,你要聘請他,就需要付毀約費給他目前所屬的車隊,一般可以理解為“轉會費”,轉會費是等於比賽費用加解約費。而車手的比賽費用是單場比賽費用乘以該車手的出場次數(一般一週一賽,那麼就是按週薪計算)。

簽訂合同

一般在聘請列表中能夠瞭解薪金以及解約費,在簽訂合同的時候這些金額可能會發生變化。
如果你擁有一名優秀的車探,就能夠將這些薪金以及解約費降低,而且還能夠跟新簽的員工簽訂更長的合作期。

開除

車手固定是三人,兩名正選車手和一名後備車手;技師是兩名;設計師一名。
這些人數都是固定的,如果要添加新的員工,那麼就需要等到他們合同期滿或者是直接開除他們,才能夠進行新員工聘請。
開除員工的時候要注意他們的合同期,如果合同期未滿,是需要付解約金給這名員工,這時候你就需要三思了。

賽前準備教學

賽程安排

瞭解下場賽事的地點以及賽道,尤其是要注意賽道中的難點,這資訊會在賽道地圖概覽中會顯示出來。
瞭解賽事當天的天氣狀況。
根據賽道狀況以及天氣,系統會給出這場賽道的關鍵建議,根據這些建議對零件進行配備。
最後在賽事舉行之前,你需要挑選一個贊助人,為你這場賽事提供資助。
做好了這三步驟,那麼前準備就基本做好了。

練習賽

練習賽是排位賽和正賽之前的熱身,雖然不是車輛最終調試,但在練習賽中可以給你對於賽車對應這條賽道的性能摸個知根知底。
首先你要派出練習車手,可以派出後備車手練習,最好就是派回饋能力最好的車手進行測試,他們所回饋的知識對於調整賽車非常有幫助。
雖然在練習賽開始就可以對賽車進行配置,但建議是在一圈測試之後再作調整。
一圈練習結束後,車手會回到維修站,他們會給出三個感受,分別是下壓力、操控性以及速度平衡(以好、極好、很差來作為車手的感受程度)。
作第二圈練習後,他們能夠得出更加確定的感受。
根據車手的三個感受再去對賽車進行配置。

賽車調整

因為參加練習賽之後距離正賽只有2天時間,不可能再去研發針對這場賽事的零件,因此這時候你要做的事就是對賽車進行配置調整。
一共分為了前鼻翼傾角、尾翼傾角、輪胎壓力、輪組傾角、齒輪比和懸掛硬度,更改配置的規律如下。
減少前鼻翼傾角,增加下壓力(大幅)、減少操控性(大幅)、加強速度平衡(大幅);
減少尾翼傾角,增加下壓力(大幅)、減少操控性(大幅)、加強速度平衡(大幅);
減少輪胎壓力,減少操控性(小幅)、加強速度平衡(小幅);
減少輪胎壓力,增加操控性(微調)、減弱速度平衡(小幅);
減少齒輪比,增加操控性(微調)、減弱速度平衡(大幅);
減少懸掛硬度,增加操控性(微調)、減弱速度平衡(小幅);
車手所回饋的感受只是你調整賽車的一個方向,調整配置令到黃色的遊碼落到綠色的技師推薦性能範圍當中,就可以符合車手的感受。
但這僅僅只是推薦,你還需要注意賽車性能框下方的賽車平衡度,如果只是為了滿足車手和技師的建議,有可能令到車子平衡度降低,因此在調整車輛的時候只求遊碼進入到推薦範圍,也許只是邊緣位置,甚至不在範圍以內,為的就是配合賽車平衡度,一定要結合車手感受、技師建議以及平衡度三者,才能夠調整出最適合的賽車賽。

排位賽

賽程安排、賽車調整都做好了,那麼就可以參加排位賽。
排位賽是確定正賽時,車手的發車位置,是非常重要的一環,在正賽當中就可以佔據有利的發車位置。
排位賽一名車手只能夠進行3圈,跑出最好時間的一圈作為記錄的成績。
根據排位元賽當天的天氣選擇輪胎,然後安排車手出去跑圈,維修站內的工作就基本完成(排位賽不得加油,排位賽當中可以繼續進行賽車配置)。
在車手進行排位賽時,你可以自行選擇發車的時間,最好是在賽道上沒有太多賽車時才發車。
另外最好是下達攻擊、超車的策略,務求讓車手跑出最好的成績。
一切準備就緒就可以參加正賽,每一周都是如此這般的迴圈,日常營運到賽前準備再到正賽,玩家需要在這迴圈的日程當中打磨出屬於自己的最強車隊。

各項資料清單

全經理人背景介紹

經理人的背景會對自身的車隊管理產生重要的影響。
原車手:(車手時期+30)作為一個受人尊敬的前車手,你的出現給現任車手門一次真正的士氣提升…幸福的車手會在比賽時表現得更出色。
默默無聞:沒有經驗、沒有合同…只有你自己和你關於賽車的知識。
原工程師:(零件設計階段-1天)由於你在工程學上的背景,你可以幫助減少設計賽車的新零件的時間。平均為8天左右。
原財務:(付款-5%)你的金融常識將會幫助你在每次購買時獲得最好的交易。
原政客:(每賽季獲4選票)作為一名政壇內部人士,你的觀點在全球賽車協會都有份量,使得你可以將規則偏向你一方。

全賽事系列(模式)介紹

每項賽事的場次以及賽車規格都不同,尤其是賽車規格,但凡超出規格的話,在賽後會被委員會追加處罰,甚至會取消賽事成績。
而下文中出現“規格零件”的字樣,就表示該賽制當中指定零件由官方提供,車隊不得對該零部件進行更改。

世界賽車錦標

賽事:16項
規則:練習時間為20mins;排位賽時間為12mins,取最佳圈速為成績;總長大概35圈;以40英里/小時進入維修站;維修站技師不限人數;獎金計算,前一位的獎金更高;前十名車手積分為25、18、15、12、10、8、6、4、2、1;允許使用光頭胎、科迪斯輪胎;可選3種乾燥天氣輪胎;可選15種幹胎;禁止加油;有安全車;基於排位賽的排位。
賽車規格:3.0L v10(引擎)、700kg(重量)、212英里/小時(車速)、1.7秒0-60英里/小時(加速)、無限制(零件製造)。
獎金:£5億
觀眾:4.25億

亞太超級杯

賽事:9項
規則:練習時間為20mins;排位賽時間為12mins,取最佳圈速為成績;總長大概18圈;以40英里/小時進入維修站;維修站技師不限人數;前十名車手積分為25、18、15、12、10、8、6、4、2、1;杆位車手有附加分;使用低剖面胎、科迪斯輪胎;可選3種乾燥天氣輪胎;可選15種幹胎;可補給燃油;不得使用尾翼系統;規定尾翼;有安全車;排位賽較佳的車手從最後開始排起。
賽車規格:2.4L v8(引擎)、670kg(重量)、194英里/小時(車速)、2.6秒0-60英里/小時(加速)、規格引擎(零件製造)。
獎金:£2.5億
觀眾:1億

歐洲系列賽

賽事:6項
規則:練習時間為20mins;排位賽時間為12mins,取最佳圈速為成績;總長大概27圈;以40英里/小時進入維修站;維修站技師不限人數;獎金計算,最後一次比賽是翻倍積分,平時以前十名排位獲得積分25、18、15、12、10、8、6、4、2、1;杆位車手有附加分;使用低剖面胎、科迪斯輪胎;可選3種乾燥天氣輪胎;可選15種幹胎;有安全車;基於排位賽的排位。
賽車規格:1.6L v6(引擎)、630kg(重量)、181英里/小時(車速)、3.1秒0-60英里/小時(加速)、規格前部和尾翼(零件製造)。
獎金:£1.25億
觀眾:0.4億

全車隊介紹

世界賽

chariot車隊

國家:英國
介紹:chariot車隊是世界賽車錦標賽的新軍,小額預算和頻繁的車手意味著他們很難討得贊助商換新。然而賽車場上什麼可能都會發生。
預算:-£1.5百萬
預期:第十
壓力:低

velan車隊

國家:瑞士
介紹:velan車隊曾是一支備受追捧的車隊,可是他們經歷了一次重大失敗後就一蹶不振。排名亦一落千丈,但是強大的贊助商和熱心粉絲都依然支持他們。
預算:£3百萬
預期:第九
壓力:低

thornton車隊

國家:英國
介紹:thornton車隊已經在世界錦標賽中混跡多年,他們或許是最好的車隊,可是他們已經換了老闆。他們的預算被大大削減。他們希望有一名新的車手加盟,去彌補賽場上與另一名車手的配合。
預算:£5百萬
預期:第八
壓力:中

rezzato車隊

國家:義大利
介紹:rezzato車隊贏有著年輕而有才華的車手聞名。他們的贊助商都盼著能大賺一筆。他們的新車手能否一躍成名?或是rezzato車隊太過於自信?
預算:£6.5百萬
預期:第七
壓力:中

van dort車隊

國家:英國
介紹:通常被視為中庸者,不過如今van dort車隊擁有強大的首發車手,意味著他們很有可能在今年多得多站賽事的冠軍。
預算:£6.25百萬
預期:第六
壓力:中

kitano車隊

國家:日本
介紹:一個老牌的勁旅,可是如今在積分榜上有所下滑。他們在錦標賽中仍有兩名很棒的車手,但是他們的後勤技師能力卻讓人堪憂,而且後備車手表現亦不佳。
預算:£6.75百萬
預期:第五
壓力:高

windsor車隊

國家:英國
介紹:windsor車隊自從回絕了一些較差的贊助商之後就走上了坎坷道路。從前的老牌車隊,如今只能以綿薄的預算來維持經營,他們贏得今年的冠軍,或許能夠扭轉頹勢。
預算:£4.75百萬
預期:第四
壓力:中

panther車隊

國家:英國
介紹:panther車隊是一支有著經濟實力的年輕車隊。他們有著最棒的技師,但是總部規模較小,從而影響著他們的賽車研發。一個新的車隊經理也許能夠修補這部分缺失。
預算:£6百萬
預期:第三
壓力:高

scuderia rossini車隊

國家:義大利
介紹:scuderia rossini車隊的車手積怨已久,他們的訴求得不到大幅,令到大家都士氣大跌。一個新的車隊經理應該能夠改變現狀。
預算:£7.25百萬
預期:第二
壓力:高

steinmann車隊

國家:德國
介紹:steinmann車隊逐漸變為世界上最棒的車隊。但是過於自我和急性子阻礙了他們的發展,因為他們的兩位主力車手經常內鬥,在這麼下去他們會敗在內鬥之中。
預算:£7百萬
預期:第一
壓力:高

亞太賽事

BOA esperanca車隊

國家:葡萄牙
介紹:BOA esperanca車隊是一支友好的隊伍,它的兩名車手正正就是親兄弟。然而,車手、技師的高額薪水拖垮了BOA esperanca車隊的財政,而今年他們需要贏得才能夠付得起這帳單。
預算:£3.25百萬
預期:第一
壓力:高

zampelli車隊

國家:義大利
介紹:該車隊擁有超級杯中最好的車手,但是車隊內的設計師非常糟糕。車隊能有現在的成績全靠車手的優異表現。
預算:£1百萬
預期:第九
壓力:低

ZU車隊

國家:日本
介紹:這是超級杯歷史最悠久的車隊。然而最久不代表是最佳,ZU車隊要贏得今年的賽事才能夠獲得贊助商的投資。
預算:-£0.75百萬
預期:第八
壓力:低

lucatelli車隊

國家:義大利
介紹:lucatelli車隊的進步超乎大眾的想像,靜靜在第二年就從這個系列賽中脫穎而出。他們如今受到各方的壓力,可是他們只希望能夠處於名列的中段。
預算:£1.5百萬
預期:第七
壓力:中

ruiz車隊

國家:墨西哥
介紹:ruiz車隊多年精心打造一支平衡性良好的車隊。然而,新的天才車手的到來卻令到原來的車手神經緊張。這兩個車手一見面就爆發口角,要齊心協力贏得比賽,看來比較麻煩。
預算:£4.5百萬
預期:第六
壓力:中

kirov車隊

國家:俄羅斯
介紹:kirov擁有大量優秀車手,但他們需要組建成一支優秀的車隊。他們有著充足的預算以及好車手。唯一不足就是他們沒有好的經理。
預算:£4.75百萬
預期:第五
壓力:中

MRT車隊

國家:西班牙
介紹:MRT車隊是近幾年比較年輕的隊伍。當中大部分的車手都逐漸變得成功。如今MRT希望留著他們最強的車手來為這個賽季做好準備。
預算:£3百萬
預期:第四
壓力:中

ESPIRIT GP車隊

國家:法國
介紹:車隊吸納了很多想借亞太賽為跳板進入世界賽的車手,當中的功勞歸於他們的優秀車探。他所發現到的人才都能夠成為傳奇車手、技師。可是車隊尾翼欠缺的就是資金。
預算:£1.5百萬
預期:第三
壓力:高

macneil車隊

國家:美國
介紹:macneil車隊有著最佳的基礎設備,可是他們欠缺實戰經驗。這支隊伍和他們的贊助人都希望這個賽季能拿到前三名。
預算:£4百萬
預期:第二
壓力:高

歐洲系列賽

Garuda racing車隊

國家:印度
介紹:Garuda racing車隊好景不長,可是因為他們不善於投資年輕隊員。如今車隊需要一名經理給這支隊伍帶來新鮮血液保持自身最大的優勢。
預算:£4百萬
預期:第一
壓力:高

ZRT車隊

國家:美國
介紹:ZRT最終絕望地賭上了年輕而有天賦的車手在本賽季帶領這個隊伍。巴爾德斯能夠如他們所軟被捧上關進寶座嗎?或被證明是ZRT車隊的最後一枚棺材釘。
預算:£5十萬
預期:第九
壓力:低

Archer BMR車隊

國家:英國
介紹:Archer BMR車隊建立了一支平衡性良好的隊伍,聯合了新興年輕有才華的車手和工程師。如果Archer BMR車隊有奪取總冠軍的一日,那麼就是這個賽季。引進新的車隊經理將維持Archer BMR車隊穩步上揚的勢頭。
預算:£1百萬
預期:第八
壓力:中

dragon中國車隊

國家:中國
介紹:龍隊的大部分自主來自他們的付費車手包先生。雖然他不是很有天賦,但他的資助減輕了車隊的負擔。
預算:£3.5百萬
預期:第七
壓力:中

OCTANE車隊

國家:加拿大
介紹:octane車隊擁有世界上最有天賦和最好成績的隊員。每個人都齊心協力為車隊付出一份力。一位新的車隊經理能讓這些優秀員工都能夠適應好自己的工作。
預算:£3.5百萬
預期:第六
壓力:中

vexala車隊

國家:芬蘭
介紹:自從前任車隊經理離開以後,車隊就未能恢復往日的風光。如今車隊沒有了鼓舞以及發展方向,繼續一名新經理來帶領他們。
預算:£3百萬
預期:第五
壓力:中

silva車隊

國家:巴西
介紹:車隊老闆白手起家並建立了車隊以及招募有前途的車手。現在老闆希望這一能夠在該項賽事當中大放異彩。
預算:£1.75百萬
預期:第四
壓力:高

firebird MRT車隊

國家:俄羅斯
介紹:該車隊經常接著高風險的零件從而奪得如今的成果,但因為之後遭到處罰,令到他們嘗試到苦果。如今他們希望能夠以第二或者是第一的成績去博取贊助商的信任。
預算:£2.5百萬
預期:第三
壓力:高

GM Eastwood車隊

國家:英國
介紹:一直都很強大的隊伍,而且擁有豐厚的經濟實力。而且車隊希望這個賽季能夠拿下超級杯。新的經理也許能夠幫助到他們。
預算:£3.75百萬
預期:第二
壓力:高

全零件/配置介紹

零件

引擎:增加最高速度、增加風險、增加紅色區間、增加可靠性。
變速箱:提升加速、增加紅色區間、增加風險、增加可靠性。
刹車系統:增強減速、增加風險、增加可靠性、增加低中高過彎能力。
前鼻翼:增加下壓力、增加低中過彎能力。
尾翼:增加過彎速度、增加低中高過彎能力。
懸掛:增加紅色區間、增加中彎過彎能力、增加可靠性、增加風險。

配置

減少前鼻翼傾角,增加下壓力(大幅)、減少操控性(大幅)、加強速度平衡(大幅),反之亦然。
減少尾翼傾角,增加下壓力(大幅)、減少操控性(大幅)、加強速度平衡(大幅),反之亦然。
減少輪胎壓力,減少操控性(小幅)、加強速度平衡(小幅),反之亦然。
減少輪胎壓力,增加操控性(微調)、減弱速度平衡(小幅),反之亦然。
減少齒輪比,增加操控性(微調)、減弱速度平衡(大幅),反之亦然。
減少懸掛硬度,增加操控性(微調)、減弱速度平衡(小幅),反之亦然。

全建築物介紹

對建築物進行升級,還可以解鎖更好的零件設計,以及獲得更大幅度的效果提升。

巡迴比賽中心

介紹:遊客可以參觀你的車隊中部從而增加粉絲所帶來的收入。
效果:+£8萬/正賽

直升機停機坪

介紹:專為富有的贊助商提供的直升機停機坪。
效果:解鎖5星贊助商

員工中心

介紹:有助於提升首席設計師和技師的技能,還可以增加他們的健康以及專注力。
效果:車手、技師、設計師健康提升;車手、技師、設計師專注度提升;提升員工屬性

預報中心

介紹:可以優化賽前的操作,改進天氣預報的顯示模式,令其變得更加準確可靠。
效果:預報改善

測試賽道

介紹:測試跑到可以解鎖引擎零件的開發,並且訓練車手獲得更好的超車和過彎技術。
效果:解鎖很好的引擎設計;車手過彎技術提升;車手超車技術提升

模擬器

介紹:可以優化車手的適應能力,並且解鎖尾翼零件開發。
效果:解鎖很好的尾翼設計;車手適應性;連貫性提升

性能開發中心

介紹:解鎖懸掛零件開發,並讓車手優化過彎技術和平穩性。
效果:解鎖很好的懸掛設計;車手過彎技術提升;車手駕駛穩定度提升

刹車研發部門

介紹:解鎖刹車零件開發,並且優化車手的刹車技術。
效果:解鎖很好的刹車設計,提升車手刹車效率

遙測中心

介紹:解鎖變速箱零件開發,並且優化車手的穩定度和平穩性。
效果:解鎖很好的變速箱設計;車手適應性;連貫性提升

風洞

介紹:解鎖前鼻翼零件開發,並且優化車手的回饋能力。
效果:解鎖很好的前鼻翼設計;車手回饋資訊更加準確

主題公園

介紹:主題公園雖然造價高昂,但可以令到粉絲入園消費從而獲取大量收入。
條件:工廠Lv4、設計中心Lv4

車間

介紹:一個非常高昂的選擇,可以從中獲取巨大利潤。
條件:工廠Lv4、設計中心Lv4

 

賽事心得

導讀:遊戲心得部分主要劃分為三個板塊,筆者是按載入介面中出現的廣告語“建立車隊”、“掌控技術”和“贏得比賽”來劃分。
建立車隊,是講述車隊經營管理心得;
掌控技術,是講述裝配技巧心得;
贏得比賽,是講述賽事中的實用操作心得;
《賽車經理》與一貫的賽車遊戲非常不同,它需要你去觀察並對整個賽車事業進行控制,也就是所謂的“停止觀望,整裝待發,採取控制”。

建立車隊

選擇賽事

遊戲中一共有三項賽事,分別是世界賽、亞太賽和歐洲賽,它們的級別依次遞減。
雖然說低級別的賽事難度簡單,但你可以注意到低級別賽事當中的車隊開支也是非常龐大,有些車隊的開銷甚至乎可以與高級別賽事的車隊相近。
因此即便是選擇的簡單的賽事,只是削減了賽事中與AI競爭的難度,但在財政上,每項賽事的難度都是均等的。
當然,為了快速上手,最好還是選擇賽事數量少、競爭低的歐洲賽。
選擇單一賽事,如果你覺得自己有實力進軍到高級別賽事當中,也可以在經理介面當中選擇跳槽(如果毀約的話,需要付一部分的毀約金)。

選擇車隊

車隊的關鍵因素不外乎就是“預算”、“車手”、“員工”、“贊助商”。
預算,它主要反映出車隊的收支情況。龐大預算是源自于零件開發、車手/員工薪金、車隊部門建設,高預算就意味著車隊將會大幅邁步,然而這是需要有高收入(回籠資金)才能夠支撐起這高預算,所以你要確保資金鏈不能斷(與贊助商保持良好關係);
車手,他們負責為你回饋車輛問題,並且是賽事中的主角兒。擁有優秀的車手,往往可以在同等條件下(同車型、同維修技術)能夠奪取到賽事的冠軍。然而優秀的車手,你是需要給他們付高額的薪金;
員工,員工主要有設計師、技師和車探。設計師負責研發零件,技師負責制作零件以及在賽場中對賽車進行維修、車探就是負責物色有質素的人成為車隊的一份子。同樣,優秀的員工也需要為他們支付高昂的薪金;
贊助商,車隊的資金來源其中之一就是贊助商的資金,只有車隊的變現突出,才能夠博得贊助商的青睞,從而獲得更充裕的資金贊助;
錢決定車隊的一切,如果缺哪樣,就用錢來買回來。但要注意,人心只能用時間換回來,譬如技師與車手的默契,是能夠改善他們的工作品質。
但在遊戲開頭,你可以選擇預算高、贊助商良好的車隊,而諸如技師與車手默契的事宜可以在之後慢慢培養。

瞭解車隊狀況

有三樣基本資料是作為經理的你必須要時刻注意,一是老闆滿意度、二是車隊狀態、三是賽事資訊。
老闆才是車隊的話事人,如果你多次未能夠達成老闆給出的目標,那麼你的工作便岌岌可危。車隊預算越高,其實另一方面亦反映出車隊老闆的要求亦越高。但不必對此過度擔心,因為前幾次不能達成目標,老闆都會適當降低目標,如果預算低的車隊,車隊老闆降低要求的幅度就更大;
車隊狀態,是車隊實力的象徵,是上文提到的“預算”、“車手”、“員工”、“贊助商”加上“粉絲”的綜合狀況,車隊越優秀、取得的獎盃越多,這些狀態都會穩步提升;
賽事資訊,瞭解下場賽事的地點以及車隊當前排名;
車隊狀況只是給你一個大概,個中所提供的資訊比較模糊,只有參考意義,實際的調控是需要前往“經理介面”、“車手介面”、“賽車介面”、“員工介面”、“贊助商介面”、“財務介面”中進行進一步的工作。

贊助商

除了賽事獎金之外,車隊最大的經濟來源就是贊助商的資金。
贊助商分為兩類,獎金贊助商和固定贊助商。
前者需要完成賽事目標來獲得贊助商提供的資金,而後者只需要你完成賽事即可獲得。
要拿到豐厚的獎金贊助商投資一點都不容易,首先你的車隊、車手有足夠好的成績吸引他們的青睞。
其次,也是最重要的就是要完成贊助商的目標(多數是名次要求)。基於一些要求比較嚴苛,在遊戲的初期,你應該選擇一些容易完成的贊助商目標來完成,主要是為了維繫好中低層的贊助商,當車隊實力有所提升,你就可以轉向資金更充足但要求更高的贊助商。
請記住,一場賽事只能夠添加一個獎金贊助商的目標來完成。

選擇員工

這裡的員工管理是包括了經理(玩家自身)、車手、設計師、技師。
作為經理,你可以自行決定自己的去留問題,如果你覺得車隊已經滿足不了你的需求,可以選擇轉會從而換取更好的車隊條件,甚至乎你還可以選擇到其他級別賽事中擔當經理。
車手、設計師、技師,一般都選擇用最好的人才。
但是要注意兩點,車手與技師的默契,如果兩者默契度高,而且他們都比較年輕,就具備更好的發展空間,所以可以期待一下他們的成長,無須在換人。
另一個就是要注意設計師身上是否具備優秀的設計專案,如果有,就都作出取捨,而且設計師對技師團隊也有促進作用,兩者加以結合考慮,從而決定是否需要招募或開除設計師。
車手比起設計師、技師稍微複雜一點的就是他們具備屬性以及性格。
好的性格能夠促進車手的屬性,因此觀察一名車手的好與壞,只需要觀察他們的屬性,因為性格會在賽事事件當中增添或消除。擁有更佳屬性的車手值得留在車隊或招募進車隊當中,另外還需要注意一下車手的年齡,年齡過大,當車手沒幾年他們就可能退役,所以要注意,別得不償失。

關於員工的最後一個問題就是簽約、續約與解約。
其實這一塊比較簡單,一般規律如下。
剛與別的車隊簽約的員工(半年以內),幾乎不可能跳槽到你的車隊;
別的車隊的明星員工,需要提高價碼才會加盟到你的車隊;
成功讓別的車隊員工加盟,同時他們有合約在身的話,你需要付毀約金;
讓車探深入瞭解一些人選後,能夠降低該名新加盟的員工的毀約金以及薪金;
合同期剩一年以上的員工,不會同意續約;
合同期剩一年以內的員工,願意進行續約談判;
續約的條件是滿足員工提出的薪金要求(資金不足時,無法續約)、崗位要求(譬如替補車手要成為正選車手)、年齡要求(臨近退休年齡的員工不會續約),達成這些條件就可以予以續約;
直接與員工解約需要付毀約金;

掌控技術

賽車改裝

賽車最基本的六項屬性分別是極速、加速、制動以及低速、中速和高速轉彎。
極速是指車輛的最高速度,某些賽事會規定車輛的最高速度,即使沒有規定,大多數車隊的賽車最高速都相近,改善極速就需要改進引擎;
加速是指車輛在短時間內提升車速的加速度,加速越快,對於賽車起步以及出彎都很有説明,改善加速就需要對變速箱進行改動;
制動也就是所謂的刹車,在面臨低速彎的時候,合理的刹車有助於賽車在高速入彎時快速將速度降下來入彎,不必提前刹車,從而縮短入彎的時間。要改善制動效果就需要對刹車系統進行升級;
入彎速度是由前鼻翼、尾翼、懸掛所控制,前鼻翼掌控低速彎的賽車性能、尾翼掌控中速彎的賽車性能、懸掛控制高速彎的賽車性能。對它們進行修改對入彎很有幫助;

改裝是比較傻瓜的,就是選擇添加所有優質的零件,但你需要注意的是,每次升級都是三項屬性選其一,你必須要作出取捨。
改裝的關鍵在於選擇零件的升級方向,主要體現為“攻防”問題,你可以將提升賽車的六項屬性視為“進攻”,提高車輛穩定性/減少風險定性為“防禦”,你就能更直觀去選擇適合的零件升級。
其實六個零件的改裝,最保險的辦法就是“五十五十”,一半零件全部堆在提升屬性上,另一半零件就堆在提高車輛穩定性/減少風險。
倘若你能夠規避風險(賽事規則對你不起效時),你可以將全部升級都變為提升賽車屬性。

高級零件要消耗更長的製作時間以及資金,更需要由經驗豐富的設計師來把關。
要有好的零件設計不僅需要充裕資金,還需要雇傭最好的設計師來設計,由最棒的技師來製作,那麼零件不僅沒有瑕疵,而且還會被添加額外屬性(不稱職的技師會製作出次品的零件,雖然升級後的零件也會提升賽車屬性,但與預期的零件屬性會有差距)。
值得留意的時,設計概念是屬於設計師的,如果開除設計師(包括他們合約期滿離開),設計師就會帶走零件設計。
當你雇傭新的設計師,可能他自身也會攜帶一些零件設計,這樣亦可以為你所用。

付款開始製作新的零部件,一段日子過後就可以製作而成。
這時候你需要將新的零部件安裝到賽車上。
車隊有兩輛賽車,你可以選擇為它們安裝上零件。
初期最好是兩輛賽車的風格各異,要令到它們體現出不同的風格,一是靠車手(性格與屬性),二是要靠零部件。因為零件是直接改變賽車的性能。
你可以選擇讓一輛賽車主管直道,另一輛車支配彎道,當你的車隊還未成熟時,憑藉兩車一同在賽道上馳騁,能夠帶來一定的優勢。
在後期你擁有雄厚資金以及優秀設計師團隊後,那麼兩輛賽車都可以同時裝上達到頂峰的零配件。
一般情況下,安裝配件是安裝下一場賽事建議,這項信息可以在練習賽之前瞭解得到,該信息會提示你最多3個針對該項賽事的零件裝備說明。根據此資訊來改裝,能夠帶來最直接的幫助。

加建/升級部門

加建車隊部門建築並對車隊部門建築物,能夠提升車隊員工的知識以及增加車隊營運收入。
在前期資金不足的話,擴充部門不太實際,在中期的話可以作為對員工能力的提升以及收取額外收入的用途。
員工能力提升會非常顯著,至於收入頂多視為擴充部門的回本而已,收攏的資金並不充裕。

贏得比賽

賽前部署

密切留意行程安排的資訊,可以瞭解到下場賽事的賽道、天氣、適合配件的資訊。
根據這些資訊對車輛進行調試,對於賽事非常有幫助。
此外還需要尋找適合的獎金贊助人作為這次賽事的目標。
接下來就要進行練習賽,練習賽主要是看車手與初次調試的賽車結合度如何,最好派上回饋能力最好的車手(哪怕是替補車手)。
完成一圈賽事之後(回到維修站),細心分析車手的回饋與技師的建議,對賽車進行第二次調試。
他們的回饋與建議主要是針對下壓力、操控性以及速度平衡,你可以對賽車的前鼻翼傾角、尾翼傾角、輪胎壓力、輪組傾角、齒輪比和懸掛硬度進行調整(配置調整規律在上文的“賽車調整”中可以查看得到)。
要謹記,車手的回饋與技師的建議僅僅是推薦性質,並非是最佳,一切調整結果都以圈速來定性,所以第二次調試時,只需要將配置調到跟他們推薦範圍以內即可。然後讓車手進行第二次練習。
你可以同時派出兩輛賽車,不過因為練習賽是有時間限制,一般一車只能跑3圈,所以最好是先讓一台賽車進行2次調試以及2次練習。最終調試就是讓第二台車在第2次調試基礎上進行微調,在剩下的3圈練習中調整出自己最適合的配置。
也許你在一場練習賽中不會得到最理想的配置方案,多進行同一地點的賽事會對你的調整配置有説明,而且會日趨完善。
排位賽中可以進行2次調試(每名正選車手各2次),在最終參與正賽時可以進行最後一次調試,總共調試次數有9次,請珍惜每場比賽前的9次調試機會。

排位賽

排位賽決定了正賽時,車隊內兩台賽車的發車位置,在正賽當中發車位置越靠前,優勢就越大,畢竟不需要進行過多的超車,對於鞏固排位亦很有幫助。
排位賽規定很簡單,每車跑3圈,取其最優圈速作為成績,正賽排位按車手排位賽成績依次序排列。
每一圈過後,賽車都需要回到維修站的,此時又可以進行最多2次賽車調試。
排位賽的發車點是在維修站出口,而非起點線。
所以在維修車道和維修戰出口沒有賽車行駛、賽道上沒有過多賽車的情況下才發車,這樣可以增加在初始計時點的初速度,以及在賽道上亦不會因為其他賽車的阻礙而導致成績不理想。
排位賽除了發車、調試之外,就沒有過多的要求,因此拿到好成績就全靠車子性能(改裝與調試)以及車手的能力。

正賽

正賽的序幕拉開了,你為了讓之前調試、排位賽的工作不白費,你需要制定出這場賽事的維修站策略。
首先因應天氣選擇輪胎。因為比賽的時間較長,天氣會發生轉變,瞭解清楚比賽過程中的天氣變化,從而總結出更換輪胎的時機。
接著就是根據自家兩台賽車的排位來決定燃料。排位靠前,就採取少進的長途拉鋸戰(多備油量,每次進站要補滿油);排位靠後,就採取多進站的激進跑法(初期備滿油,每次進站補少量油)。
然後是留意零件的損耗,一般選擇優質的零件,它們損耗就基本不會妨礙到賽事進行。但如果賽車上安裝劣質的零件就最好在一開始替換為全新的零件。
根據輪胎損耗、油耗、零件損耗計算出進入維修站的時間點。
普遍15至20圈的賽事進站2次,採取激進跑法需要進站3至4次,圈數越多,進站次數越多,如此類推。
你亦可以在完成練習賽、排位賽時,查看其它車隊的進站情況,沿用成績最好的車隊進站時間點,但畢竟賽車不同,你還是需要因應突發情況來制定屬於自己車隊的進站時間點。
請記住,不是快沒有了、快損毀了就要進展維修,或者是進行滿額度的維修與補油,要根據剩餘圈數、排位,作最小耗時的維修工作。

賽事開始時,你就可以對車手下達駕駛策略。
可以在保守和激進之間進行調整,駕駛風格越激進,那麼輪胎、零件損耗越嚴峻;引擎模式越激進,燃料消耗越劇烈。
根據上述的規則再結合車手的排位,處於靠前位置的車手選用保守跑法策略,從而與拉鋸戰的進站策略聯繫在一起;反之,處於靠後位置的車手選用激進的跑法策略。
駕駛策略跟進站策略是相互相成,進站策略可以在賽事開始前就制定好,而駕駛策略則是需要你在賽事中隨機應變,不斷去調整車手的駕駛策略。
如果反應不過來的話,可以按暫停按鈕,慢慢去作策略改變。

當車隊內兩位車手展開正面交鋒時,為了避免自傷元氣,可以讓屬性較弱的車手讓道或選用保守跑法。
目前遊戲內車手之間的競爭力度都不太強,但自家車手卻會表現出互不相讓的情況,如果不加以制止,容易讓其他車隊在此期間實現追趕甚至超越。
在賽道上會出現與其他車手競爭的情況,如果車手超車技術差,可以這時候將其跑法更改為激進跑法,從而達到超車效果。在相對穩定的排位之下改用較為保守的駕駛策略。
記住,極端的跑法只能夠在短時間進行,長時間採取激進跑法會造成巨大油耗以及輪胎、部件損毀;長時間採取保守跑法會被拋離或被追趕。
因此沒有不變的駕駛策略,只有審時度勢的調控。

 


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