模擬星球樂園 畫面及遊戲性試玩體驗

25 十一月

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來源:3DM

作者:kobe

前言

我記得我還小的那會,估摸著七八歲左右,家裡開著一間小店依著大馬路,旁邊有一條小弄,小弄旁邊是鄰居胖大叔新開的網吧。那時我總會偷摸從胖大叔家後門溜進網吧,兒時仿佛電子遊戲只是單純的快樂,簡單的一款遊戲不會考慮太多運營或者操作,勝負的關鍵仿佛是在於我能否開心,遊戲本質所帶來的挑戰只拋卻在了腦後。時隔多年或許我這一代有很多和我一樣的過往,我們不停的更換著一款又一款遊戲,不斷的玩又不斷的捨棄,一次一次又回味起最初的歡樂,是那樣的令人沉醉。在這過往的回憶中日子終歸踏著日子逝去,兒時身旁的玩伴也莫名的變成一個又一個或灰或亮著永不閃動的頭像,這奇怪的思緒很迷,歲數越來越大,越大越想找回當年的樂趣,刻意的追逐卻只得到失望。在如今的年代,一款款標榜著3A大作的遊戲卻回不到以前的歡樂,儘管你我同樣沉迷於此,但那就像毒藥一樣使人不純。越來越多的開發商所製造的遊戲已經不是讓人去體驗樂趣,而是彼此利益爭鬥所開展的用戶佔有之戰,玩家越來越不像玩家,而我也如此,時刻體驗著從玩家到消費者最後成為了一串發行商年度總結虛擬的數字或許待在大陸連那段數字都成為不了吧。

回轉到評測,的確鋪墊做的過多了些,但這也是《過山車之星》體驗後最真實感想。或許位置起的太高了些,有些玩家會接受不了,也的確《過山車之星》只是一款受眾很小的精品遊戲,但我想能再次玩到這款遊戲的玩家,少不了一番回憶與感慨。當我打開遊戲點開第一個沙箱時,我只是覺得印象中這會是個升級版的《過山車大亨》,載入進沙箱地圖的瞬間就像被觸電了似得。截圖畢竟會損壞真實所見的感覺,值得一提的是全效的情況下(我的顯卡只是GTX960),人群湧動還是建築物擁擠的環境都能穩定在30-40幀左右,這沙箱建築的恐怖優化感覺可以和《戰地1》媲美。當上手體驗這款精品級,不,我要想個好詞吹一波。當我上手這宇宙級大作時,我簡直是不間斷的持續感受著開發者所帶來的精細級表現,在這裡的每一處,每一物都可以說是心血所造就。無論進入任意一位元AI遊客以第一視角參觀自己的樂園,講真你會陶醉其中,你會克制不住的讚歎遊戲的品質與自己親手鑄就的樂園。這種史無前例的成就感,只有《過山車之星》能帶給你,是的這是史無前例的一款遊戲,或許在國內會因為D加密而不溫不火,但是我可以告訴我的每一位朋友,這必將是SIM一代全新巔峰,這必定會在《過山車》這樣的遊戲系列中成為十年乃至二十年無法超越的作品。說到這,真想給鳥姐一通電話,我覺著我得需要一個月的長假去實實在在的玩這款遊戲。

畫面表現:10分

現有條件下已經不能再好了,從技術處理到藝術處理最後玩家所感受到的視覺體驗已經真正意義上的發揮到了極致!你可以修好樂園的一小塊角落,或者完成所有的建設,隨著遊戲裡的小人第一視角去遊蕩,去看看這令人震撼的遊樂園吧!《過山車之星》裡的每一個物件都可以說是獨立的,玩家可以異常自由的去“拼裝”建築物,是的,就像小時候玩過的積木玩具,也不對,更自由些,就像田園間玩泥巴的感覺,你想怎麼做,那就怎麼做。為什麼提到了建造的自由度在畫面表現裡,兄弟我一定要說,為什麼一致強調這是宇宙級的精品,因為遊戲裡任何一個物品都精緻的像藝術品一樣!也就只有這樣,玩家才能在不斷的拼裝中,製造出一座夢幻樂園,也只能是這樣,玩家才能在任意視角去感受到自己這無與倫比的樂園,也就只是這樣了,是不是該有位元大文豪製造一個單獨的詞語來滿足《過星》的品質規格呢?

再吹會變味,放一波圖吧,各位好好感受。

在《過山車之星》人人都可以是攝影師,這完美的作品裡,你很難拍出太難看的照片。

街景的截圖效果打的折扣太大,人格擔保,真實遊戲上手的畫面屬於極致體驗。

遊戲本身所模擬出的白天黑夜,日月交替也非常的優秀。

遊戲最牛逼的地方在對光感的處理,永遠那麼柔和,永遠又那麼寫實。

遊戲性:10分

這款遊戲的評測非常好寫,因為已經足夠優秀,作者所要做的其實就是單純的吹一波。遊戲性怎麼去談,我們購買這一作品時就知道,他會是一個以過山車建造為賣點的遊戲。然而只有當你真正進入遊戲,你才會知道過山車的確是核心,但也不是僅有的賣點。從模擬經營的遊戲去說《過山車之星》的經營類元素也非常的出色,玩家新建遊樂園設施需要考慮的問題有很多,環境佈局的問題,票價的問題,票價與進園的門票所疊加的價格問題。園區內的商店與娛樂設施的搭配,餐飲與周邊基礎設施的搭配,人員引流所需要做的不是以往修一條路那麼簡單。在這裡,遊戲的一個舉措非常的好,AI具有分辨性,商店商品太貴,拒絕購買,娛樂設施不好玩,拒絕,娛樂項目太貴,拒絕。玩家修好了道路修好了過山車,但是AI就是不來,理由嘛,不好玩當然不來啊,你當我傻啊。這些算是經營中的小細節,這一作基於如此優秀的畫面表現,能帶來的樂趣會跟多,玩家可以改變地形去搭配過山車或其他大型的娛樂設施,而改變地形這一塊又不得不說。的確每一次都不可能是很方或很圓的一次地形改變,這也是優點,開發者的考慮很多,最牛逼最讓人服的就是能讓玩家像“捏泥巴”一樣去構造地形,這種感受可能只有真正上手才能感覺到了。

可能真正的樂趣就是玩家可以最高自由度的去展現自己的想法,去有跡可循的實現自己一個又一個奇怪或有趣的想法。你可以改變地形做一道天險之地,然後再那方寸之間修築一架旋轉木馬,你可以把整個沙箱變成湖泊,而你的樂園就這麼蕩漾其中,你也可以修一條上天的路,讓你的樂園成為天空之城。你所能改變的,你所想實現的,或者某種方面去說,這就像上帝體驗器一般,玩家可以做的事情太多了。

操作體驗:10分

這一代很貼心也非常的合理,玩家在做的所有的操作,開發者仿佛都考慮到了你會去嘗試的操作,每一次你只需要看看旁邊的提示框就能無縫銜接在自己的遊戲之中。而設計出的這些操作方式,也值得大寫的贊,唯一的美中不足可能就是由於過分自由,有時候很難找到自己鏡頭的準確位置,也或者是建築物的視野間隙會導致縮放拉近時的視角跳轉式的變更,不過在如此優秀的遊戲中這也算不得什麼了,畢竟就算這一缺點你能真切的感受到是因為什麼而發生的,或許是開發者無法解決的事情吧。

操作裡還可以說說製作一個過山車時的感覺,操作感也捏合在了很多元素中,或許SIM沒有什麼秀操作的地方,但是這種玩家直觀感受的操作方式是需要開發者去仔細衡量的。一座過山車設施,玩家從車站開始建造,車軌的拉伸,旋轉,轉彎,從操作上第一感受就毫無障礙,而且玩家可以一邊修建一邊不停的測試,好知道每一節軌道給乘客的感受。借助這些,玩家就會越發的沉迷在其中,挖一條地道鑽到地底,軌道伸入進去,裡面會真正的漆黑一片,可能我天生樂觀,我會修建隧道的時候點綴上燈具,然後仔細的去挖掘這一條隧道,雲霄飛車入地而出,修建時的測試會給乘客三個標準,興奮,害怕,噁心。在操作也就是施工途中這些資料,都會直觀的被告知給玩家,所以這將是非常耐玩的一款遊戲,光是修一座暢銷的過山車玩家就可以沉迷進去很久很久。加之這種“捏泥巴”一樣的地形改變方式和宇宙級的物品細節刻畫,如果你喜歡SIM,你會毫無保留的熱愛這一遊戲。

音效感受:10分

開發者製作的是遊戲,玩家修建的是遊樂園,所以這款遊戲不管在任何方面都充斥在歡樂之中。遊戲的背景音樂都是非常歡快的風格,設施自帶的BGM也是同樣,而這一切都烘托在這個沙箱中,你不會感覺任何一絲的違和。遊客們交流的聲音,擁擠的人群發出的嘈雜聲,街道旁邊宣傳木馬的音樂聲,來回表演的樂園演藝人員所自帶的臺詞或音效,可能遠處還有過山車,你還能聽到鐵軌加速發出的低鳴以及遊客享受其中的尖叫,當然了還有這充斥在滿園的歡聲笑語。也就是進入遊戲的那時起,你會拋卻顯示器外的世界,你所有對於歡樂的體驗都將交織在這裡,這時,哪怕電腦桌碰掉一隻水杯所發出的聲音融合在這裡,我想,你或許也只會剩下歡樂。

物理細節:10分

拋開遊戲本身可以修建出壓不住牛頓棺材板的一系列樂園,遊戲自身的物理表現也是非常出色的。而要感受《過山車之星》的物理表現,應該是通過遊客的感覺了。就像現實中一樣,高速行駛的汽車會讓人又刺激又害怕,可能不只是物理上的表現了,還得加入一些心理學與生物學在這其中。比如玩家修建一座過山車極速下落時的速度刺激,遊客的興奮,害怕,噁心會表現的非常真實。對於一款SIM來說,不可能要求像《戰地1》那樣追求真實世界的物理效果,這裡提出的物理表現,應該是捏合在遊戲經營中的表現。單獨寫出來是因為我覺得這一設定非常非常的巧妙,玩家在遊玩過程中能很清晰的感受到這種物理感受,可能不是在視覺端,但是你的腦海中一定會模擬這一感覺的。

 

 

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