暴政 (Tyranny) 全職業規則介紹及技能屬性加點推薦

16 11 月

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作者:satyr_q

來源:3DM

遊戲攻防的基本判定

  先介紹一下這個遊戲的基本攻防規則,當人物a對人物b進行攻擊時,系統會按照如下幾部做判斷:

1、首先判定該攻擊的傷害等級。傷害等級分為四級,從低到高分別是miss(沒打著),graze(擦傷),hit(正常命中),crit(暴擊)。

傷害等級由a的命中率accuracy和b的回避值(parry和dodge)附帶亂數決定,其中b的回避值分為兩種,被遠端攻擊時使用dodge(閃躲,遠端回避),被近距離攻擊時使用parry(格擋,近程回避)。

2、該判定結束後,a所帶手套或技能會提供一定的precison概率,幾率將傷害等級提升一級,比如將miss升為graze,hit升為crit,這個概率一般很小。b身上穿的裝備提供deflection這個百分比數值,幾率將傷害等級降低一級,輕甲的主要作用就是提高這個數值,而身穿重甲時這個數值幾乎為0%。

3、傷害等級確定後,就計算傷害值:

傷害值=(a的傷害-b的護甲)×傷害等級加成。a的傷害由武器和力量決定。b的護甲由身上穿的裝備決定,重甲的護甲值較高,輕甲的護甲值幾乎為零。當然,傷害分不同種類型,大部分人都會有一兩項防禦弱點,比如,防禦鈍擊或冰凍時護甲較低,用滑鼠停在敵人身上就能看到這些弱點。

4、計算該攻擊造成的affliction的持續時間,也就是指a給b添加的各種不良狀態,比如擊倒,冰凍,流血等等。首先傷害等級越高,時間越長,a的resolve值越高時間越長,b的三個defense數值(endurance,will,magic)越高,時間越短。

恢復時間和攻擊間隔

下面介紹攻擊時的一個重要概念recovery(恢復時間),就是你看到每個人物腦袋頂上那個圓形的進度條,這個進度條是你上一個動作的恢復時間,人物靜止的時候進行讀條,移動的時候停止讀條。

這個條讀完後,人物就會進行下一個動作(animation),比如砍人或施法,這也是要花時間的,有些招式可以減慢敵人animation的速度(比如冰凍魔法)

人物身上的每一件裝備都會增加恢復時間,裸奔時恢復時間是1秒,一身輕甲增加0.5秒左右,一身重甲增加2.5秒左右,單手武器通常0.25秒-1.25s之間,雙手武器通常2以上。

技能等級的構成

  各種武器的技能值(skill)決定相應武器的基本命中率(accuracy),parry和dodge值則直接決定角色被攻擊時的傷害等級。

技能值由兩部分相加所得,第一部分由六種基本屬性值決定(如單手武器skill的基本值=might*1.5+finesse*0.5)。另外一部分就是你用這個技能打怪所攢的經驗等級,後面這部分等級越高,需要的經驗值越多。

你砍了人家一劍,造成十點傷害,你單手劍技能便增加五點經驗,你被人砍掉了10滴血,你的parry技能(格擋)就增加五點經驗。當你的單手劍技能升級時,相應的經驗值就以一定比例加到你人物的總經驗之中,積少成多,最後你的人物就升級了。

各種職業定位介紹

初期建立人物時會讓你選擇兩種武器專長,這裡最重要的其實不是武器類型,而是不同武器所附帶的天賦,直接決定初期天賦樹怎麼開。其他武器你在遊戲中可以隨時切換,魔法在遊戲中可以隨時學。因為換武器CD時間很短,各個天賦樹的天賦又往往可以適應多種武器,所以對於主角而言,到了後期基本都是跨職業的組合,變身為全能打手,能力遠超其他隊友。

然而畢竟,不同武器的技能值決定該武器命中率,走錯路的代價是慘重的。

這裡為了讓大家少走彎路,簡單說一下各種職業的定位,希望大家選擇好自己喜歡的職業再開始遊戲。

盾戰(shieldandsword)

總體來講,本作的盾戰非常好用。因為整個遊戲中,主角始終都是用來挨打的。主角可以將雙閃合一,還有多種回血技能,具有最強的耐打力。而且主角那個每6秒自動拉一次仇恨的天賦stance:challenge(挑釁姿勢),可以將怪牢牢拉住,基本不ot。相比之下,唯一的盾戰隊友barik的唯一拉怪技能cd時間長達30秒,還經常miss,讓這貨做肉,在高難度中基本所有怪都在啃你的輕甲隊友,廢就一個字。

主角持盾時,可以點出盾效果增加80%的天賦,將盾的作用發揮到極致,兩個盾擊技能CD時間都很短,附帶的stun狀態(擊昏)提高了控制力,dazed增加了減傷力。再加上有Ironlightasair這個神跡,20秒內輸出也不錯。而且主角前期作為盾戰可以將defend這條天賦樹一直點到底即可,成型很快,總體來說,堪稱是高難度下初期最容易混的職業。

初期天賦建議選shieldslam,副手武器隨意,沒什麼定式,如果想儘快雙閃合一,可以選雙持(天賦選slice)

標槍(javelin)

同樣非常好用。本質還是盾戰,不同的是將單手武器換成了標槍,標槍近戰傷害不如常規單手武器,但可以兼顧攻擊遠端。注意,標槍近程攻擊時按單手武器技能計算,遠端則按投擲武器計算。主角有一項很強的天賦:投擲時默認穿甲+4,所以標槍遠程攻擊比近戰高出不少,甚至高於其他近戰單手武器和弓箭。在實戰中可以頂住對方重甲,用遠端攻擊對方的輕甲,非常實用。

初期選擇這個職業,在遊戲中升級時,如果天賦樹點defend線,就和常規盾戰區別不大。如果點標槍系天賦,可以獲得一堆附加dot(中毒,流血,燃燒)的遠程攻擊技能,這些技能與弓箭手一樣,可實現多種猥瑣打法,同時dot技能利於對付重甲和boss。雖然距離不如弓箭手,但傷害高,能抗,且可繼續升級盾戰技能,明顯比弓箭手好用得多。

初期天賦隨意,個人建議選heartshot,副手武器選盾戰(天賦選shieldslam)

雙手重劍(greatsword)

最強的物理dps,尤其是對重甲敵人的高傷害。初期儘量點開那些用武器決定傷害的天賦(傷害值=n*武器傷害這種),會使其初期dps優勢尤其明顯。

注意,各種物理攻擊中,只有雙手重劍能有效地將重甲敵人砍掉血,其他攻擊基本都砍不動。不過在團戰中,重甲敵人防強攻弱,輕甲敵人防弱攻強,所以一般都是先瞄著敵人的輕甲人員打,輕甲敵人死光後,基本戰局已定。所以雙手劍克重甲這個優勢也沒那麼明顯。

初始天賦建議選sunder,副手武器選雙持(天賦選flurryblow)或選空手搏擊(天賦:palm)

雙持盜賊(dualweilding)

個人不怎麼看好的職業。職業定位跟雙手重劍一樣,著眼於單體dps。但因為使用單手武器,只能用來砍輕甲,砍重甲很吃力。

在前期,很多物理攻擊技能按武器傷害比例計算最終傷害,比如thrust和sunder的傷害都=1.5*單次武器傷害。重劍雖然recovery時間長,但單次武器傷害很高,使用這些技能後,重劍的dps優勢很明顯。到了後期,攻擊技能多到用不過來時,雙持的傷害值才追上來,但依然和重劍有差距。後期,雙持因為recovery時間短,放技能快,可以給敵人加更多的不良狀態,控制力強於重劍。但雙持砍不動重甲一直是硬傷,總體感覺依然不如重劍。

而且雙持還是建議穿輕甲,穿重甲時的dps比重甲盾戰也好不了多少,而重劍是既可以穿重甲做T,也可以穿輕甲做dps的,重劍的優勢一目了然。

用雙持武器時,3級雙持專精和3級單手武器專精可以都點上,這兩個專精的連擊概率貌似可以疊加,15%的傷害加成卻不能疊加,也不知道這是不是bug。不過後期基本是一直在用各種技能打,雙持普攻連擊這項優勢也形同虛設。

雙持武器時,副手武器帶有的buff效果也生效,這是雙持的一大優點,但同理,雙持在近戰時,是兩個手輪流攻擊,對武器的要求也更高。

另外,主手拿近戰武器時,副手可以拎一把標槍,在不換武器的情況下進行遠距離攻擊(雙槍將董平),雙槍將也可以去學標槍系的技能和群殺。總之花樣很多,但基本都不給力,到頭來發現還不如直接換上遠端武器。

弓箭(shortbow)

具有最遠攻擊距離的職業。單純的攻擊力比任何一種職業都差,但因為前期可以施加各種dot(持續掉血技能),後期又有多種群殺,總體dps還是不錯的。dot是殺重甲和boss的有力手段,但這玩意畢竟一時半會弄不死人,人家臨死前很有可能先把你砍死。

與其他遊戲一樣,選擇了弓箭手,你就選擇了一條猥瑣之路,對付近戰怪還好,基本就是用thrust定住,或者用射腳和冰凍魔法疊加讓怪跑的跟蝸牛一樣,然後給怪上兩種dot,靜觀丫在奔跑中中毒身亡。而如果被近戰追上一般都只能跑……對付遠端怪也沒什麼有效防禦手段。相比之下,盾牌+標槍可以扛著攻擊打,傷害還高,明顯比弓箭給力得多。

其他職業也可以輔助學弓箭或標槍技能作為攻擊手段。尤其是penetrateshot和explosivemissle這兩個群體上dot技能很容易點出來,非常實用。

空手搏鬥

跟雙持差不多,走單體殺傷路線,但是沒什麼特色。也是只善於打輕甲,見到重甲就只能換武器。唯一的優勢是空手搏鬥的主要基礎屬性是finesse,這點比雙持要實用一點,但畢竟少了雙持兩個武器的buff加成,又耍不出雙持那種遠近結合的花樣把式,總體來說感覺弊大於利,不如雙持。

空手搏鬥不需要佔用額外的武器槽,感覺這也算不上什麼優點,如果你經常用空手搏鬥,也不缺這個槽。你偶爾用,技能低打不著人,即使打著了也是浪費經驗值。

法師

主要著眼於傷害和群體控制的職業,法師施法時拿什麼武器都行,不一定非要拿法杖,畢竟法杖的dps也不怎麼地。個人建議法師穿輕甲,並裝備盾+標槍組合,既提供了足夠的格擋保障生存,對施法的影響也不大。沒辦法,因為barik這二貨嘲諷力不足,一堆怪經常滿地亂竄,主角有時不得不開嘲諷解救另外兩個脆皮隊友。所以即使身為一隻香脆的法師,主角也經常要頂著怪打。

高難度時,主角沒被任何怪盯上,能從容地切換成法杖,放法杖技能的機會其實並不多。

本作可以組合創造法術,這使得法師成為極有魅力和可玩性的職業。

另外,defend系的天賦樹的第三層,神技Ironlightasair可以在二十秒內減免所有衣服和盾牌的恢復時間值(CD時間一分鐘),這一技能使法師到中後期可以轉型為重甲法師。20s內,不論你穿什麼樣的衣服,放法術後的recovery時間都是1s,20s足夠放六七個魔法。

後期的強力魔法CD時間都較長,20秒一股腦放完後正好等CD,期間可以用盾牌技能控場或用標槍技能上dot。重甲法師加點時應該儘快將速度(quickness)沖到19,再加上加速裝備,使Ironlightasair的cd時間減到40秒左右,甚至更短,如此大幅提高殺傷,可將重甲法師培養為一種攻防都極強的職業。

注意,如果你想玩法師,初始建人物選兩種武器時,千萬不要同時選兩種魔法,撐死一種足以,因為選魔法送的不是天賦樹上的技能,而是在商人那就能買到的魔法書,尤其是閃電和冰凍魔法,在一開始的營地和disfavor營地中以白菜價就能買到,簡直就是坑爹。個人建議直接選個標槍(天賦隨意)加盾戰(天賦選shieldslam),可獲得兩個貨真價實的天賦技能,只要8個基本屬性點加對,開局後兩分鐘購買閃電和冰凍魔法,就秒轉法師。

單手劍

遊戲中可以由傳統盾戰轉型而成的另類職業,右手拎個單手武器,副手則什麼都不拿。點滿天賦(決鬥*3)後,跟你近戰的人每次miss,你都可以砍丫一刀,這一刀無色無形,但對方就是掉血。這種打法既可以做dps,也可以做T。穿輕甲做dps時,主動攻擊傷害跟雙持賊差不多,加上反擊的傷害,總傷害反而比雙持賊更強。穿上重甲做T時,防禦力和控制力雖然不如持盾,但因為能不斷反擊,傷害值要比持盾時高出一些。而且圍著你揍的人越多,你的dps就越高。可以作為盾戰的另類玩法,即先裝上盾放兩個盾的技能,在生命無憂的情況下,卸下盾採用這種模式放技能,同時靠反擊增加dps。

初始加點

首先介紹一下六種基本屬性點的作用:

might:增加傷害

finesse:增加accuracy

quickness:減少技能和魔法cd時間

vitality:增加hp

wits:增加法術殺傷

resolve:增加給敵人添加debuff的持續時間,減短被別人添加debuff的持續時間。

每種屬性都對技能的基本值產生影響。

仔細分析一下就能看出,對於所有物理攻擊職業來說,finesse都遠比另外五種屬性重要,因為1點finesse增加3點武器命中accuracy,增加1.5點格擋(parry),增加1.5點田徑(athletes,主要屬性,決定盾擊和體術的命中率,和嘴炮能力),如上文所說,遊戲中最重要的判定就是傷害等級的判定,命中增加相當於傷害增加+不良狀態持續時間延長。至於物理職業最不需要的屬性,我覺得應該是wits,最大的影響僅僅是降低一些嘴炮能力。

所以物理攻擊職業的初始加點可以很簡單:finesse加到19,wits減到8,剩下一點隨便加。為什麼不把finesse加到20?因為從19往上每增加一點需要兩點技能值,所以以後升級便在除去wits外剩下的4項中加即可。

當然這種加點方法有些極端,不喜歡也可以適當加些其他屬性。特別需要注意quickness這個屬性,在初期看不出什麼,等主角的技能多了,就越來越又用。尤其對於穿重甲的主角來說非常重要,配合Ironlightasair,可大幅提高殺傷力。所以開局先沖quickness也是一種不錯的選擇,可以將quickness和finesse都加到15。然後再以後的升級中,現將這兩種屬性沖到19

其他屬性先加哪項區別不大,私以為雙手武器,雙持這種dps應先加力量,盾戰和弓箭手這種debuff多的優先加resolve。當然事無絕對,自己衡量。

對於法師來說,wits很重要,直接增加法術傷害,並影響學識(lore),學識是法術配方的最大值。finesse值同樣影響法師的命中和防禦,所以依然很重要,加點多少自己衡量,比如wits值+4,finesse值+4,具體其他值則可以適當減弱。如果想做重甲法師,quickness值要優先考慮。

想修改初始加點的可以用遊戲修改大師多次搜索一個屬性值定位。正常加點後,進入下一個技能值視窗時,再用遊戲修改大師改數值即可。

下面進入技能配點視窗,一共有20點,因為每個技能等級越高時,所需的經驗值越多。所以為了最大程度上利用這20點,應儘量將它們全部加在一個技能上,比如將20點全部加在主手武器上,法師也可以選擇全部加在lore上。當然,不論什麼職業,全部加在格擋(parry)上肯定也不會錯,可以直接把格擋沖到五十。

天賦樹技能點法

天賦樹怎麼點區別很大。每種天賦樹中都有很多實用的技能,幾乎適合任何職業。

但不管怎麼點,所有職業都應該儘快點出agility樹中的二級天賦arrowshield,該天賦使主角在遠端判定時以parry值徹底取代dodge,實現兩閃合一,這一天賦是主角耐打的根源。而且越早點出,浪費的經驗值就越少。第一級天賦可以點穿刺附帶目盲或者增加移動速度25%,都是很實用的技能。當然,如果你的人物主沖quickness,也可以點range系的evasive天賦,用dodge取代parry,不過這個天賦出的慢,而且前面至少需要點一種遠端天賦,對於穿重甲的法師和盾+標槍類組合可以採用這種方法。

以後在遊戲中,每升一級都可以找人花錢訓練五點技能值,無論任何職業,都建議大家一直堅持不懈地訓練格擋(parry),因為主角雙閃合一,沒有比這個更有用的技能了。

以後的天賦就見仁見智了,但不論是什麼職業,defense天賦樹中的二級技能stance:challenge(挑釁姿勢)也應儘量點開,如上文所說,這個姿勢的拉怪能力極強。你能抗的話可以做T,抗不住也可以風箏對方的近戰人員,解救你的隊友于水火。另外defense天賦樹中的三級技能神技Ironlightasair是所有穿重甲的職業必出的天賦。

其他每個天賦樹中都有很厲害的天賦,但要注意,儘量不要點那些固定傷害的技能,這種不與武器傷害掛鉤的技能,到後期會越來越廢,白白浪費你的天賦點。

 


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