暴政 (Tyranny) 全方位上手指南

11 十一月

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作者:iVacation8

來源:tyranny吧

戰鬥專精

一共10種:6種物理專精,4種魔法專精

創建角色時,專精可以選兩種,1個主要的,1個次要的,次要專精所提供的的初始技能點會少於主要專精。

你甚至可以一個專精選2次,比如主要次要都選閃電,至少法術專精是這樣,物理類的未知。

下面的初始技能點,都是作為主要專精時的技能點。

1、劍盾:

很肉,此專精通常用來擋在你的敵人和隊友之間。盾牌會降低你的攻速,但是會提供不錯的防禦加成。

初始技能點:+6單手武器,+5格擋,+4運動(Athletics)

初始戰鬥技能:從提供的兩個技能中二選一(具體技能未知。)

2、標槍:

標槍是介於遠端和近戰的一個折中專精。當你扔標槍時,他的遠端攻擊比弓箭的傷害高,但是攻擊距離比弓箭近(戰鬥中你需要站的離敵人更近),標槍同時也可以作為近戰武器(當你需要的時候)。

初始技能點:+6 投擲武器,+3閃避,+3格擋,+5 運動(Athletics)

初始戰鬥技能:從提供的兩個技能中二選一(具體技能未知。)

3、雙手大劍:

攻速低,單次傷害高的專精,更利於穿透敵人的高護甲。

初始技能點:+6 雙手武器,+5 格擋,+5 運動(Athletics)

初始戰鬥技能:從提供的兩個技能中二選一 (具體技能未知。)

4、雙持:

更多的攻擊靈活性,因為每一把武器都可以有不同的傷害類型,或者武器獨有的屬性

初始技能點:+6 雙持,+5 格擋,+5運動(Athletics), +3 詭計(Subterfuge)

初始戰鬥技能:從提供的兩個技能中二選一 (具體技能未知。)

5、徒手:

這是更具挑戰性的專精之一,傷害普遍偏低,但是攻速很快。如果你喜歡挑戰性,這是個不錯的專精。

特殊:當徒手攻擊並且對抗近戰攻擊時,閃避技能會代替原本的格擋技能,以此來對抗近戰攻擊。

初始戰鬥技能:從提供的兩個技能中二選一 (具體技能未知。)

初始技能點:+6 徒手攻擊,+5閃避,+5 運動,+3 詭計

6、短弓:

躲在遠處攻擊敵人,避免和敵人直接近身接觸。

初始技能點:+6 弓箭,+3 閃避,+5詭計,+3 運動(Athletics)

初始戰鬥技能:從提供的兩個技能中二選一(具體技能未知。)

7、閃電法術:

這類法術專精於打斷敵人的攻擊

開局自帶法術:充能拳(Charged Fist)

這個法術主要用來打斷敵人攻擊,單體,24秒CD(基礎),低傷害,推開敵人8米,施法距離2米,打斷能力:高(Strong),豁免:耐力(Endurance)

初始技能點:+8 電系掌控,+2 魔杖,+3 閃避,+5 學識(lore)

8、冰凍法術:

這類法術專精於減速敵人和造成冰系傷害。

開局自帶法術:冰凍之握(Frozen Grasp)

這個法術主要用來冰凍敵人一段時間(Frozen), 單體,24秒CD(基礎),低傷害,冰凍敵人12秒,施法距離2米,豁免:魔法(Magic)

初始技能點:+8 閃電掌控,+2 魔杖,+3閃避,+5 學識

9、活力法術:

主要專精增益類buff

開局自帶法術:泰坦之觸(Titan’s Touch)

這個法術可以給隊友+2體力屬性和+2力量屬性,持續45s,單體,友軍,24秒CD(基礎),施法距離2M,

初始技能點:+8 活力法術掌控,+2 魔杖,+3 閃避,+5 學識

10、衰弱法術:

主要專精減益類的debuff

開局自帶魔法:衰弱之觸(Touch of Atrophy)

這個法術可以降低敵人的力量屬性和體力屬性各3點,持續45s,施法距離2米,冷卻24s(基礎),單體,豁免:魔法(Magic)

初始技能點:+8 衰弱法術掌控,+2 魔杖,+3閃避,+5 學識

注意

主要專精和次要專精給予的初始技能點數並不一樣。次要專精給予的技能相同,但是給予的技能點數比主要專精少很多,比如閃電系 閃電法術掌控,主要技能給予+8技能點,而如果你次要技能學的冰系,那麼冰系法術掌控只會給你+2的技能點數。

但是! 次要專精並不一定在所有技能上都會減少,比如你主要專精是閃電,次要專精是冰系,那麼冰系的學識作為次要專精的時候,同樣也會給予玩家+5 學識的初始技能點,並沒有像冰系法術掌控技能那樣被降低了很多。所以還要看技能。

 

技能

戰鬥專精會影響你的初始技能點

技能是決定你角色培養方向的重要系統之一

創建角色的時候,有個頁面是專門選擇技能點的。我看大概是給你提供20個技能點,讓你隨便加。

技能點的基礎值是由你技能所需要的主屬性x1、5+技能所需要的次要屬性x0、7+戰鬥專精給你的加值來決定的,這之後你可以從建立角色時的20點屬性中再選擇增加某些技能的點數。

每個技能在計算基礎屬性點的時候會選擇角色的2種屬性值,一個作為主要屬性,一個作為次要屬性。比如“法杖“技能就是以智慧作為主要屬性,靈巧作為次要屬性計算的。而另外一個技能,比如“閃避”技能就是以迅速作為主要屬性,智慧作為次要屬性計算的。

舉個例子:你角色選的電系作為主要戰鬥專精,衰弱系作為次要戰鬥專精。你的智慧屬性是14,靈巧屬性是10,那麼你的初始法杖(Maigc Stuff) 技能的點數計算方式就是:

法杖技能對應的主要屬性 14(智慧)x 1、5 + 法杖技能對應的次要屬性10(靈巧)x 0、5 + 戰鬥專精總共給你的3點初始技能點(電系給你2點+衰弱系給你1點,因為他是次要戰鬥專精,所以給的少)= 29 這就是你的法杖(Magic Stuff)技能的初始點數

目前知道的有以下17個技能

1、單手武器,投擲武器,雙手武器,雙持,弓,徒手,閃電系法術掌控,冰凍系法術掌控,火系法術掌控,活力系法術掌控,衰弱法術掌控,格擋,閃避,運動(詭計,法杖,學識)

2、這16個技能又被分為三類:武器類,支援類(比如:閃避,格擋),魔法類。你可以在角色的技能功能表看到這三個分類。

3、各個技能的具體介紹很多還不知道,下面把知道的寫出來:

閃電,冰凍法術掌控技能:增加技能可以分別提升閃電系和冰系法術的命中和暴擊率。

法杖技能:增加技能可以提升法杖本身攻擊的命中率和暴擊率。

同時,也可以提升法術的命中率。但是法杖只能提升這個法杖所對應的那一系法術的命中率,比如閃電法杖並不能提升冰系法術的命中率。

所以可以看出,法術的命中率,同時被該系法術的掌控技能和 法杖技能影響。

閃避技能:防禦屬性,用來抵抗遠端類攻擊,包括:弓箭,標槍,遠端魔法

提升此技能可以降低這些攻擊的傷害,或者甚至讓敵人的這類攻擊直接失誤(miss)

學識:用來解謎題,從各種資訊中發現線索。還可以用來在對話中來決定你對這個世界歷史的瞭解的多少,以及在對話時讓別人印象深刻。同時對法師很重要,提升學識,可以讓法師學到新的符文來讓已有的法術變強。(符文在介紹法術系統的時候會說到)。

其他技能的正式版遊戲中介紹目前還不清楚。 不過我估計,武器類的技能,比如 雙手武器或者投擲武器技能就是增加對應武器的命中和暴擊率,格擋的話應該就是增加近戰攻擊的抵抗力等等。

創造法術的介面

 

人物屬性

1、力量(Strength):決定你角色的物理強度。讓你的物理攻擊和物理技能的強度更高。同時增加角色的耐力抗性(Endurance)。

基礎為10點的時候:+0% Attack and Ability Strength, +0 Endurance Defense

2、靈巧(Finesse):同時提升角色的物理和魔法命中率,並且可以讓你身上穿的盔甲有更高的幾率可以使敵人的命中降級, 這種機制叫做盔甲偏轉(Armor Defection)

這裡需要解釋下:遊戲中,命中對方的時候會出現4種情況:

暴擊,命中,擦過,失誤。

那麼,靈巧在這裡的作用就是:增加靈巧後,你身上穿的盔甲可以有更高幾率使敵人的這4種命中結果分別降低一個等級。比如,你穿著盔甲的時候,可以讓敵人本來對你造成的暴擊變為命中,命中變為擦過,擦過變為失誤。 這些都可以讓你受到更少的傷害。變相提高了生存率。

暴擊的時候攻擊多50%,擦過的時候攻擊少50%,失誤就是沒打中,浪費了這次攻擊。

暴擊和擦過除了增加和減少傷害,還會影響增益和減益法術的時間,還有治療法術的治療量也會受到影響。

基礎為10點的時候:+0 Accuracy, +0% Armor Deflection

1、迅速(Quickness):它決定了你的角色在戰鬥中使用戰鬥技能和魔法時的CD。 所以更高的迅速可以讓你在戰鬥中更頻繁的使用魔法和戰鬥技能。

基礎為10點的時候:+0% Ability and Spell Cooldown

2、體力:(Vitality):它決定了你角色生命值的多少,同時提升你角色的意志(will)防禦力。

基礎為10點的時候:+0% Bonus Health, +0 Will Defense、

3、智慧(Wits):決定一個角色觀察周圍環境和發現線索的能力。同時,增加智慧可以用來增加法術的強度和魔法防禦(Magic)

注:魔法防禦(Magic)和耐力防禦和意志防禦這些一樣,都是防禦屬性。 比如某個法術是對抗魔法的,你要想防禦它,魔法防禦(Magic)數值就必須要高才行。

基礎為10點的時候:+0% Spell Strength,+0 Magic Defense

4、決斷(Resolve):決斷是你角色獲得耐力防禦(Endurance)魔法防禦(Magic)意志防禦(will)的重要途徑。同時會影響Affliction(這個不知道咋翻譯。)的持續時間。

我才可能是影響你角色給敵人或盟友上的buff或者debuff的持續時間,這個不確定。

基礎為10點的時候:+0% AfflictionDuration, +0 Endurance, Will,and Magic Defense

 

防禦屬性和精准

所有遊戲中的人(你和敵人)都有5項防禦屬性,用來抵抗對方的攻擊。

這5項屬性會和攻擊方的精准(Accuracy)來比較,已決定攻擊一方是否命中防禦的一方。

當然,前面說的暴擊(Critical Hit),命中(Hit),擦過(Graze)都算命中,只是傷害大小的區別,而失誤是真正的沒命中(Miss)

五項防禦屬性分別是

1、格擋(Parry):

2、閃避(Dodge):

3、耐力 (Endurance):

4、意志(Will):

5、魔法(Magic)

注:可以看到,格擋和閃避都是技能(Skills),可以很容易通過技能增加,但是耐力,意志和魔法卻不能通過技能(Skills)很容易的增加。 (耐力,意志,魔法)防禦主要受到角色的屬性點,尤其是決斷屬性點的影響。 當然,角色獲得的各種裝備和魔法也可以增加這5種屬性。

精准(Accuracy):

精准會被多種數值影響 —角色的屬性值(Finesse), 多種技能等級(Skills), 武器的加值,某些法術或者特殊能力的加值都會影響精准。 當然這些加起來,最後還要和對方的5項防禦屬性中的一項對比,以此來決定你最終是暴擊,命中,擦過還是沒打中對方。

 

升級

1、技能升級

你的武器類技能會在戰鬥中隨著你特定技能的使用而不斷地提高,即使沒命中也算數,只要你戰鬥中的攻擊用到了某項武器類技能,他就會積累經驗,直到這個技能增加1點(+1)。

也就是說,你戰鬥中的每一次攻擊,都會給和這個攻擊相對應的技能增加經驗值,足夠多的時候,這個技能就會增加1點。比如:你戰鬥中總是投擲標槍,標槍這個技能就會慢慢積累經驗,直到+1點,然後你繼續不斷地用就會繼續+1、這就是技能的升級。

被動的一些防禦技能,比如格擋,也會隨著你的角色每一次受到的近戰攻擊而不斷的提升。解除陷阱也可以使你的詭計技能提升。

很多技能比如:運動(Athletics)會被用在對話中,對話中使用技能也可以提升此技能的經驗。

所以,很多時候你可以選擇嘴炮來解決問題,而不用一味的戰鬥。

2、人物等級的提升

人物的升級和技能的升級息息相關。

關聯如下:

當你使用一個技能(skills)的時候, 這個技能會積累他自己的經驗,當積累到一定量,這個技能就會升級。當一個技能升級時,你的角色就會得到用來提升人物等級的經驗值,每一個技能提升一級的時候,人物都會像著下一個人物等級邁進。

完成任務也會給予用來提升人物等級的經驗值,但是這只占一小部分,相對於使用技能所得到的經驗值來說。

 

法術創造

遊戲中的法術需要自己去創造。遊戲有一套完整的魔法製作系統和魔法製作介面,按P鍵可以打開法術創造介面

步驟如下:

1、先在遊戲中得到一種叫魔印(Sigil)的東西,最少2個魔印就可以創造一個法術。

魔印可以通過多種管道得到,做任務,商人處購買,探索地下城等等很多方式。

2、其中一個魔印是核心,決定法術的類型, 比如:火,冰,幻象等

3、另一個魔印,塑形魔印 負責詮釋法術釋放出去的形式,比如:釋放的是一個火球,還是一個火扇,又或者是需要觸摸才能釋放的法術

4、還有第三種魔印,Accent魔印它可以讓法術增加命中,擴大範圍,或者讓法術產生更多的效果,比如:讓一個原本發射1個魔法彈的法術變成一次發射2顆魔法彈。

5、這樣,打開魔法製作介面,放入核心魔印+塑形魔印 即可創造出一個簡單的法術。

6、你還可以通過法術創造介面來給所有法術起一個自己喜歡的名字。當然這些法術被製作出來的時候都有自己的默認名字,不過你可以把它們換成自己喜歡的名字。甚至連法術圖示都可以在系統提供給你的圖表中選擇。

7、每一個魔印都需要你有足夠高的學識(Lore)技能才能夠學習。學習後你就永久得到這個魔印了。

8、施法角色的學識技能至少需要等於法術的難度等級才能釋放該法術。

也就是你的學識要大於等於創造這個法術所需要的所有魔印加起來的總學識才可以用這個法術。

9、創造法術後,一個法術可以被分配給多個隊友

10、隨著你發現更多的魔印後,你可以修改任何已經創造出來的法術,同樣通過法術製作功能表實現。

11、法術槽會隨著角色升級並且解鎖一些天賦而增加。

 

傷害類型和護甲

遊戲一共有8種傷害類型:

揮砍(Slash), 穿刺(Pierce), 粉碎(Crush), 燃燒(Burn), 電擊(Shock) , 冰凍(Frost),腐蝕(Corrode), 奧術(Arcane)

不同的敵人有不同的傷害抵抗,比如有的敵人不怕燃燒但是怕冰凍,就像某些精靈類敵人,天生就免疫火,那你就要根據敵人的弱點來選擇傷害類型。 再比如:面對穿刺防禦高的敵人,就不要用弓箭了。

護甲:

護甲主要用來減傷,降低某些傷害類型的傷害。有些護甲可能穿刺防禦高,有些護甲可能粉碎防禦高,要根據敵人的類型來選擇你的護甲,同時也要考慮敵人的護甲來選擇你攻擊的傷害類型。

輕型護甲:

有些輕型護甲還可以提供一種屬性叫做護甲偏轉(Armor Deflection)

護甲偏轉可以把命中的四種模式分別降低一個等級:把對方的暴擊降為命中,命中降為擦過,擦過降為失誤。

所以重型護甲主要提供減傷,而輕型護甲雖然減傷低一些,但是可以通過護甲偏轉變相來降低敵人造成的傷害。護甲偏轉的數值可以被靈活(Finesse)這個人物屬性和天賦(talent)還有各種得到的物品道具影響。

天賦

天賦是個強大的系統,但是目前並沒有找到詳細的介紹。

隨著角色的升級,角色可以從天賦介面購買天賦。天賦以天賦樹的形式展現出來。

主角有6個天賦樹,可以自由搭配。你的同伴有他們自己的天賦樹,每個同伴有3個天賦樹。

 

尖塔系統

(可以看做是自己的基地)

隨著遊戲的進行,你可以找到一些高聳入雲的尖塔,這些就是你的個人基地。

當你找到的尖塔越來越多時,可以解鎖一些特殊的好處

比如:你可以在各個尖塔之間傳送,減少旅行時間,

你可以用錢升級尖塔,以此來得到各種休息時的屬性加成。

升級尖塔後,你可以雇傭工人

工人可以:訓練並提高你隊友的技能等級,可以賣特殊的裝備,可以生產裝備

你在世界中做出的決斷會決定哪些人會加入你,成為你的工人。

工人可以來自于各個不同的組織。錯誤的決定會導致你錯過招募一些工人。

每個尖塔有4種可能的升級:

1、醫務室(Infirmary):有了它你可以自己製作藥水,毒藥,植物

2、圖書館(Library):允許你雇用那些可以找到並研究稀有傳聞的人,這些傳聞可以讓你找到強力魔印來製作更強的魔法,或者找到稀有的魔法物品(Artifact),Artifact是遊戲中存在的一些強大的武器或者護甲。

3、訓練場地(Training Ground):招募技能訓練師,來提升你隊友的技能等級。

4、熔爐(Forge):用來提升你武器和護甲的屬性。增加他們的傷害或者防禦。

同時還允許你製作獨一無二的裝備,或者特殊名字的裝備,這些裝備你絕對不會在遊戲的其他地方找到。

 

雜項

1、遊戲開始的時候有個小序曲,叫做Conquest。你可以選擇做或者不做。

做的話,它可以詳細定制你是如何在暴君入侵Tiers時,做出各種決策的,這會影響之後的遊戲中的各個組織對你的態度。不做的話,可以選擇Quick Start(快速開始)來跳過這部分,這樣的話,遊戲會自動幫你選擇。做的話估計會遇到大量的對話和選擇。

這個小序曲並不是真正進入遊戲,而是在大地圖上給你文字,讓你做出各種判斷。做過一次後,以後很快就能完成。

2、關於遊戲中的對話:角色的屬性值,技能點,背景(History建立人物的時候會讓你選),性別以及做其他任務時候的決定,都會影響遊戲中出現的對話。 對方的回答則會取決於你對話的那個人的性格和態度。

這些也都會和聲望互動,導致一些事件或者任務出現不同的結果。

3、遊戲中和你對話的人,都會在他們頭像下方有一個小圖示,以此來表示他們所屬的組織。把滑鼠放在上面可以看到這個組織對你的態度。

4、遊戲對話中的名字 被標記成了暗金色,這些名字會提供對於這個世界重要的資訊。是你應該去瞭解的。 你需要把滑鼠放在這些暗金色的名字上,就會看到詳細的資訊。

同時,這時候你還可以點擊右鍵,來進一步瞭解更詳細的資訊。 綠色字體也有它自己的特殊作用,具體時間啥還要到遊戲裡才知道。

5、聲望:聲望分為 喜歡的(Favored)和 憤怒的(Wrath)

聲望不僅影響遊戲世界中npc對你的態度和遊戲中你能得到的任務,聲望還能讓你的角色得到特殊的能力。

6、Tab鍵的作用

按住Tab鍵可以高亮遊戲場景裡可以互動的所有東西。

1、傷口系統:當角色的血條過低,或者死亡時,角色會產生傷口(Wound),這時候,你的角色頭像旁的血條會變成紅色。

傷口:傷口會降低角色的最大血量,同時所有技能(skills)都會得到懲罰

移除傷口:可以通過休息(Rest)來移除傷口, 當角色等級提升時,也會移除傷口。

2、組合技能:你和你的隊友可以通過施法特定技能,來組成一個威力較大的組合技能。

3、恢復時間(Recovery Time):

角色每攻擊一次或者使用一次技能之後,都會進入一個短暫的恢復時間,這個時間的長短每個人各不相同。角色使用的武器類型,所穿的盔甲,本身使用的特定技能或者魔法都會影響恢復時間的長短。

4、你的隊伍最多可以有4個人,包括你自己。所以你同一時間最多可以有3個同伴。

5、這款遊戲移除了友軍傷害。

6、消耗品:

如果你使用了一種消耗品,其他所有消耗品都會進入公共CD。然後才能使用下一個消耗品。 比如:藥水

7、遊戲裡有些古老的牆(OldWall), 沒人知道這些牆是什麼時候建立或者被誰打造的。

當你探索這些牆內的秘密時,會遇到一些強力的靈魂類敵人,同時也會得到一些強大的魔法物品。這些強大的物品可以理解為一個屬性很棒的武器或者防具。非常稀有,很難得到。每個武器都有自己的歷史和背景。

這些獨有的魔法物品,當你使用它們時,會給予你的角色一個新的能力!

每個獨有的這些強大的魔法物品都有自己的聲望。當你用這些武器殺死敵人時,會增加這個武器的聲望。當這些武器積累了足夠的聲望,就能讓這些武器所賦予你的角色的那個特殊能力進一步增強!

8、交戰系統(Engagement):

當你和敵人近戰接觸後,你們互相會處於交戰狀態,當處於交戰狀態時,如果你的角色試圖從與你正在交戰的敵人身邊跑開的話,會導致脫離交戰發生(Disengagement), 脫離交戰會給正在與你交戰的敵人多一次攻擊你的機會。所以要小心那些脆弱的角色,儘量不要讓他們和敵人近身。脫離交戰會導致自己那些脆弱的角色很快的死掉。

9、永恆之柱遊戲中的很多bug不是不修復,而是不能修復。只有換了新一代的unity引擎才能解決這些bug。製作人認為Tyranny在新一代引擎的支援下,會避免很多永恆之柱曾經不能解決的問題。

 

主要角色和組織關係

(非劇透,這些都是遊戲第一次進入時,那個CG裡說的)

核心人物,暴君 凱洛斯(Kyros),以下簡稱Kyros

故事發生在一個叫Tiers的地方,這個地方也是Kyros在遊戲的整個世界裡最後要征服的領土。遊戲的世界裡,其他地方都已經被Kyros征服了,Tiers了。 故事就是從Kyros開始征服Tiers開始的。

暴君本人:雖然從不離開自己的老巢就征服了這個世界上幾乎全部的領土,但是很少有人見過暴君本人,只有執政官們才見過。

執政官:各個執政官是在暴君征服一片領土後收服的具有強大魔法力量的人,暴君征服一片領土後,就會分配他們中的一些人作為執政官來管理某一片已經被征服的領地。

暴君派了兩個執政官軍隊來征服 Tiers

The elite Disfavored 和 Scarlet Chorus 他們之間互相競爭似的要征服Tiers

Scarlet的首領是Archon of secrets, 是個間諜大師

Scarlet部隊龐大

被Scarlet打敗的敵人:要麼選擇服侍Scarlet,要麼選擇死

Disfavored的首領是Gravem Ashe, Archon of War,同時是暴君最忠實的將領。

Disfavored的部隊數量雖然少,但從來沒在戰爭中被真的打敗過。

審判官:Tunon

Tunon負責監視 Scarlet和Disfavored這兩方。 同時他是Archon of Justic, 也是暴君手下最年長的部下

Tunon負責把暴君的法律帶到剛剛被征服的領地上,Fatebinders是幫助Tunnon真正手把手即時暴君法律的人。

也就是Tunon的得力助手。

Fatebinders實際上是暴君制定的法律的實際執行者和審判官。

當Kyros的軍隊來到Tiers時,玩家(你)是Fatebinders這個組織裡面最年輕的一個。

也就是說你實際上和暴君是一夥的。 你可以在創建角色的時候選擇你是如何被Tunno發現並招募的。

這個選擇可以在創建角色時的History(歷史背景)頁面完成。 但是無論怎麼選,你都是Tunon的手下。

主角你:你出生在Tiers的北部,這裡的人們在Kyros的法律下,享受平等的保護。相反的,在Tiers的南部,只有男人可以擁有或者駕駛一艘船,只有女人可以擁有不動產。 男人只可以租賃這些不動產。 並且在Tiers,長久的土地所有權永遠都是給家中的大女兒或者姊妹。大部分男人都會在青少年的時候集成父親的職業,那些沒有技能的或者沒有家族土地的男人,可以去服侍暴君的那些執政官。

Tiers這片領土的人們,從沒想到,他們成千上萬人的命運都將掌握在你的手裡

至於未來你怎麼即時Kyros的法律,怎麼決定Tiers這片領地上人們的命運應該就是遊戲之後的內容拉。

以上大部分摘自遊戲官方的視頻介紹和官方博客

 

補充

補充7

技能和屬性介面:

  上圖:

左下角是5項防禦力和護甲值的數值

頭像下面寫著Offenses的是與攻擊相關的屬性數值展示(當前命中,武器攻擊力,恢復時間)

圖片右邊那些條狀的:這些展示的就是你當前所有技能的技能點數,和當前所有技能的經驗值。(就是一個技能升到下一期所需要的經驗值)

補充9

遊戲中的各種負面狀態

大概有:破甲(Sunder),眩暈(daze),倒地(Prone),中毒,石化(petrified),恐懼(Terrified),流血(bleed),嘲諷,打出傷口(wound),擊暈(stun),繳械(disarm),脫戰(disengage)等等一些視頻裡可能沒出現的狀態。

 

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