文明帝國 6 開局及前期玩法攻略

23 10 月

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作者:劫個色

來源:3DM

略過操作不談,但新手要注意的是在移動單位時,電腦自動選擇的路線不一定是你希望的路線,養成一格格點的習慣會省心很多。開頭附加個小提示:遊戲功能表不顯示字體的原因是檔放得太深,硬碟根目錄下兩三層後就會出現沒字的情況,最好遊戲資料夾放到硬碟根目錄下。

開局

文明系列新玩家上手分兩種,一種低難度慢慢適應,一種直接上高強度AI自殘,玩中間難度往往上手進度緩慢。

不同文明不同特長,其實喜歡就好,特長都很有用,個別比較厲害而已。

無論什麼難度,進地圖後首先觀察地形特徵,遊戲的顏色提示不用管,第一座城市即首都盡可能四周無大山(波浪狀的是丘陵不是山),初始六邊形的七個格子裡有平原和丘陵,中心點往外三個格的範圍內資源豐富,因為城市居民只能工作在這個範圍中,再遠則只能獲得奢侈資源。

記住看中心點的資源,頭十幾回合資源產出基本靠中心點。注意的是,城市要在海邊的格子才能造船,隔著一個格子都不能造,而不造船就無法獲得水域資源。最好建在小河上。人口代表能使用的格子,因此作為地形精挑細選的首都在前期必然要先把人口提起來,往後的新城很多時候考慮的是補充首都所沒有的戰略與奢侈資源,這些資源不用居民都可以憑設施發揮效果。首都地形不好的話,新手重開遊戲S/L出好地形。

平原和丘陵:基礎地形,一個是農場一個是礦山,在格子上能知道可以獲得多少資源,在平原上移動不會影響移動力,在丘陵上減移動力,但在丘陵有防禦加成。

大山,沙漠,雪原,海洋:都是前期沒用的格子,必須靠科技與建築才能發揮作用,新手儘量避免這些地形,例如沙漠地形要數學科技的佩特拉古城才能發揮威力。

湖泊:初始食物產出比較多,但潛力不大,也並非是差勁。

格子上的樹木:必有食物和齒輪資源,建造者可以砍樹來獲得不小的一次性齒輪資源,砍了之後就只有地形的資源了,無法再生,如果城市附近食物資源多但齒輪少,可以考慮留著,而雨林之類特殊樹木有額外的效果,看情況取捨,有時候拿來加速製造可以發揮奇效。樹林有防禦加成。

淡水河:城市最好建在淡水河上,初始資源好,潛力也高,跨河戰鬥還有增減效果,能作為防禦地形,居家旅行必備。

加成資源格,奢侈資源格,戰略資源格:都對格子有加成效果,專屬建築用科技開啟效果,相對來說奢侈品資源比加成資源好,戰略資源格視情況而定,有的東西沒戰略資源搞不了。

對地形的利用貫穿遊戲的所有內容,想上手文明系列必須先熟悉地形特點,比方說,掐架時迅速佔據優勢地形可以左右戰局,因為地形的加成非常高,部分兵種有無視地形影響的特性。

拍下首都後,慣用手法是製作一兩個偵察兵,偵察兵移動力高,開迷霧和騷擾敵方很有用。地圖上的野蠻人用開局給的勇士打,第一個內政出來後可以選擇對野蠻人加成的能力,以此就能單靠一個勇士夷平蠻族了,這一代的蠻族偵察兵不用理會,蠻族之外的小村落死也要踩上去,那是專門提供開局優勢的東西,形同寶箱。蠻族其實對玩家是有利的,城邦喜歡你打蠻族,AI也喜歡你打蠻族,打蠻族還能得科技提升,踩蠻族山寨還有錢拿,還能練兵,好處多多,反正我恨不得首都附近全是蠻族。

建造方面,是直接製作與用錢購買的計較,在前期有錢就要花,不要省著。

這代的工人是消耗品,建築3次後消失,但修復建築不消耗,所以放心敵人燒東西,而且工人一回合就能修好。

種田大家都會,我就不多說了,耐心點看各類介紹就能摸索出自己一套,在這裡只講理念。

6代的文化與宗教威力不明顯(一直都不明顯),所以只需要專心攀科技值和齒輪數,誤入文化和宗教歧途將在中後期非常艱難,因為AI有難度給予的加成。

起手偵察兵,然後紀念碑糧倉之類第一批加成建築,踩村子和野人得錢後買工人或者開拓者,第一個工人要做農場提人口,以此把首都的生產力快速提起來並且利用到地形資源。第一個開拓者可以找食物豐富的建城,理想狀態是距離首都六個格子,多少一兩個格子不是大問題,關鍵是奢侈與戰略資源能否用第二個城來快速獲得,以此避免遇到發展瓶頸。注意的是,開拓者的產生會減少當前城市一個人口,同樣的,當以後人口太多導致宜居度降低而導致生產減益時,用開拓者來減少人口是種辦法。

首都儘早出圖書館,是攀科技的必備建築。

第二個城開出時,首都儘早出商人來給二城做資源加成,城鎮間的道路也是商人才能走出來,留意道路附近有沒有敵人,商人用了就有冷卻,期間無法再改變商人的移動。二城的建築可以在科技之外考慮市場建設,暴兵需要收入支撐,建市場會加商路上限,通常連接自己的城市比連接外國更實在,因為金錢的來源很多,優先順序較低。

6代的奇跡建築沒幾個有用的,低難度開局可以試試效果,高難度就算了,建出來也難以改變局面。

這樣的開局中規中矩,低難度下沒必要在前期爆兵,AI懶得理玩家也不一定打得下玩家的城。高難度的話,一旦選擇騷擾壓制AI,就是真的暴兵了,藥不能停,一次性攢夠兵去打。

以少敵多:佔據丘陵,森林,河流這三類地形後將提升防禦能力,文明系列打架就靠這些。比方說高難度下,玩家什麼都沒幹,AI就幾十個兵打過來,玩家不佔據有利地形絕對會敗,通常情況下要把戰線頂到城市範圍之外,否則城市產生厭戰導致生產減少,當佔據有利地形後,注意不要被敵兵圍困,這就是戰棋遊戲,圍攻有加成的。

聲東擊西與圍魏救趙:打AI與PVP不一樣,簡單的聲東擊西就能把控戰局,當感覺AI要找你麻煩,你可以預先埋伏一兩個偵察兵過去AI的邊境,搶人搶地搶地盤,沒建城牆的城市是沒法主動攻擊的,AI也會大概率分兵來追。

以戰養戰:搶人的好處不用說,去AI那裡燒設施也是有收穫的。通常攻城要三四個兵配合,弓箭手是前期的神器,一個勇士帶幾個弓箭手神擋殺神佛擋殺佛,用投石兵升級成弓箭手也才30塊錢。等AI自己投降議和,雖然滅了也好,但戰爭賠款裡有錢又資源的話,跟打下來也沒區別了,畢竟打下的城有一段時間的減益,而等停戰協議結束還能再宣戰來練兵。

高難度的開局就奠定了勝利,中後期優勢不明顯的話玩家基本就沒希望了。文明系列流行速推,前期進行猛烈的騷擾壓制,搶AI的人和城來相應減少自己生產的時間消耗,可以開局多造偵察兵來宣AI,搭配內政和科技進行騷擾,比自己種田發展來得快,然後勇士配弓箭手,花點心思微操在開局就能把難度給AI的優勢搶過來,之後再發展時跟AI也一條起跑線了。

中後期

文明系列的中後期其實很枯燥,緊迫都在前期,在中等難度下如果玩家到了中後期才跟AI打會很吃力,除非科技壓制得很厲害拿近代的火槍兵打AI的古典時代兵種。

但毫無疑問,對於新手而言,中後期打大規模戰爭才是樂趣,有種勢均力敵的感覺。

中後期開戰前要有所準備,在開局的鋪墊下,首都是主要生產地,其餘的城市作為各種資源的獲取地,如果不分主次想要均衡發展,那對地形的要求就高了,很多時候沒有那樣的好地圖給玩家,以資源下城更實用也更方便操作。

AI的態度無需理會,文明系列的交易裡AI都不懂變通,關係再好也只能一樣換一樣,普通關係時只會接受不公平的交易條款,例如AI一件奢侈品想換玩家兩件奢侈品再加上金錢和各種條款,簡直腦殘,不過當AI發出譴責時會讓人很有宣戰的衝動。總的來說,如果可以關閉與AI交流的選項我絕對會選擇關閉。

文明系列的外交存在許多bug和設計缺陷,幼稚得令人髮指,使用起來沒有P社遊戲那般讓玩家覺得有趣,外交時動畫還慢吞吞的拖時間,看著就煩。

宗教也用處不大,宗教的加成不分國度,創建宗教只是多享些許資源,而信仰點數也沒有科技和生產力來得有用,整體不適合爭霸。

文化方面跟宗教差不多,除非玩這兩樣的勝利條件,否則不推薦發展。相比宗教,提升文化點數可以開啟更多內政加成和其他效果,用起來更直觀。

中低難度玩到中後期不代表已經上手這個遊戲,這個時候遊戲已經轉變成戰棋遊戲,工業時代之後兵種變成海陸空,各有特色——然而AI太傻,AI配兵很混亂,更新換代也慢,不會用最好的兵種與玩家打,如果玩家想打得刺激點,還得專門找時間幫AI把舊兵清了,好讓AI換上最好的兵種。

最後講一下城邦,城邦的設定很尷尬,首先城邦提供的資源很豐厚,讓人捨不得打,但是AI喜歡打!只能保護城邦了,如果AI宣,就去幫,如果AI已經打下來了,可以選擇宣AI來解放出城邦。內政裡使用影響力加成的話,做宗主國不難,同樣的,宗教與文化的城邦意義不是很大,聊勝於無。

還有偉人,偉人的獲得來自偉人點數的積累,偉人購買前記得先看看介紹怎麼用有什麼效果,有的偉人可以冷藏一段時間再食用,有的直接食用味道更佳。

總結一下

地形是主體,圍繞地形來建設與開新城,主要提升科技值和生產力,商人盡可能滿額在自己的城市間走,新城記得用商人來加速發展。前期要麼安心種田,要暴兵就直接爆夠數量能打下AI,常備軍沒有意義,6代的野蠻人太弱。不要在乎奇跡的建設,基礎設施更實用。等AI宣不如先宣AI,否則等AI的兵海過來就不可挽回。留意城市各項數值,如果出現居民不滿視情況可以造移民來降低,否則叛亂挺麻煩。

 


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