文明帝國 6 戰鬥系統特點效果解析

18 10 月

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作者:孟仲玄

來源:文明6吧

戰鬥力

和文明5一樣,6代分為8個時代,其中每2個小時代合起來可以看做一個大時代:

遠古-古典、中世紀-文藝復興、工業-近代、原子-資訊。

大致上,對於每一類單位類型來說,每個大時代會有一次升級。每次升級的單位戰鬥力提升15-20 左右

戰鬥力完全看絕對值的差別,和百分比無關,1力單位打11力單位、和101力單位打111力單位,戰鬥結果完全一樣(這點說過很多次了,相信大部分人都已經知道)高30力就可以秒殺。

低20力就基本打不動了(一次只能打不到10血,還沒對方回血的速度快)。

因為戰鬥力的作用值非常大,因此能給單位加力的政策卡很少,而且限制很大,只有:對野蠻人+5力的政策卡,給城市+5力的政策卡,給對異教作戰的部隊+4力的政策卡,受傷單位損失的戰鬥力減半的政策卡,也沒有5代姬路城那樣給單位加戰鬥力的奇觀。

城市戰鬥

再說下城市的戰鬥。

本作優化了攻城的戰鬥。也帶來了一些小問題。

首先城市需要有城牆才能進行遠端攻擊(但被近戰單位打時一直是可以反擊的)。

而且城牆可以給城市帶來一條防禦值,在血條的上方,工業時代以後建造的城市貌似不需要建造城牆就自動獲得防禦條(當然也無法建造城牆了)。

城市陷落依然以血條被打光來計算,不論此時防禦條還剩多少,也不論此時城市上方有沒有己方單位(如果有的話則這個單位在城市陷落時死亡,民用單位會被俘獲)。

遠端單位每次對城市攻擊時,都同時造成防禦條和血條減少。大致上是各一半的樣子。肉搏單位和炮兵單位則先打防禦條,打光了防禦條後才打血條。

防禦條貌似不會自動回復(或是回復很慢?),血條每回合回20點,處於圍攻狀態下則不回血(圍攻狀態後面講)。

既然打光防禦條不是城市陷落的標準,那麼這樣看起來遠端單位是最好的了?

不是這樣的。本作裡各類單位存在相克的關係(但很奇怪,並沒有詳細說明,大概是預覽版不完全的原因?),遠端單位攻擊城市時,在計算攻擊力的時候,會受到很高的懲罰,前期我沒攻城所以不知道,中期和後期會-17力。基本上相當於差了一個時代。

同理還有反騎兵單位對騎兵時+10力。輕騎兵對攻城武器類單位+10(?)力等

城市在有防禦條時,肉搏單位攻城非常吃力(基本全部顯示為major defeat,即使是用高一個時代的單位去攻城)。

因此肉搏單位攻城時需要輔助單位。古典時代有攻城車,效果是肉搏單位可以同時攻擊防禦條和血條。中世紀之後有攻城塔,效果是肉搏單位可以無視防禦條,直接傷害城市血條(但我實測的效果貌似還是會部分傷害防禦條)。

攻城車和攻城塔都是只要站在城下,就可以對城周圍的所有肉搏單位起效。因此攻城時有一個就行了。

注意這時候有個搞笑的地方。在近代到現代的這段時間裡,沒有類似的輔助單位,但城市的防禦條依然對現代步兵等單位起很大的防禦效果。因此此時帶上攻城塔還是十分必要的。

一群現代步兵裡帶著個中世紀的攻城塔。

 


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