女神異聞錄 5 (PERSONA 5) 畫面音樂及劇情試玩心得

17 九月

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作者:傑克南瓜雪人

來源:女神異聞錄吧

我於9月15日晚開始遊戲,入的是日版普通數位版。因為日版數位可以9月13日後開始預下載,所以圖快速省事,就乾脆買了日服1w的點卡。趁中秋這兩天玩了玩,目前不到20h,攻略到第二章迷宮部分完成。因為後P慣例的流程機制,所以進度十分緩慢,完全攻略,估計最快也得一個星期。鑒於目前系統開放基本完全了,這裡就先簡單以目前的內容做個感想+上手評測。

(本文具有一定主觀性,實際遊戲內容請讀者以自己的標準定奪,本文以交流娛樂為主。)

PERSONA5可以說是PERSONA3開始的後P系列的集大成。起點作的PERSONA3確立了以面向年輕ACG群體的輕度玩家為主市場方向的方針。加入了近似于養成類GALGAME的日程制流程與大量日常交互元素,為玩慣傳統流程制JPRG的玩家帶了十分不同遊戲體驗。撇開全新的故事設定與日程系統的爭議,P3作為一個RPG遊戲,雖然靠著耳目一新的風格迅速佔據了一個批牢固的受眾,但自身仍然存在著太多不近人情的莫名設定和粗糙的遊戲內容,然而作為一個“半起點作”,如今來看也是免不了的問題。

在經歷了一部撈錢的P3F後,正統數字續作的P4頂著“PS2最後的JRPG”榮耀堂堂登場。P4依舊嚴守面向青年ACG輕度市場的方針,在故事設定上進行轉變,走向更陽光悠閒的鄉土日常風格+推理元素。這一轉變讓故事變得更加容易接受,角色也更為醒目討喜,推理元素讓主線更具吸引力,P3引入的日程制系統特點也得以完全發揮。另一方面,因P3的巨變而不滿的原系列玩家,也在這一作看到了故事設定上一些可喜的回歸。雖然微小,略乏嚴謹性,P4開始的後P系列還是確實地開始重視PERSONA這一標題的本質意義,開始嘗試讓故事主題向標題靠攏。系統上,P4的變化不大,基本是進行了人性化的細節整改,幫助遊戲體驗更加舒適流暢。然而,因為故事設定的原因,P4的日常部分越發“搶戲”,也同時加深了“日常部分”與“戰鬥探索”的割裂感。故事的主要內容幾乎都在日常部分展開(畢竟這作劇情大半其實都在和同學到處玩……),讓戰鬥探索的存在感更加稀薄。因此,儘管戰鬥部分本身的爽快度不錯,並且強化了commu對戰鬥的影響,但P4依然可以說是後P系列裡,劇情與系統平衡問題最明顯的一作。

PERSONA5整體感覺:

基本上基於上文的內容,我們可以把後P的核心問題總結為這麼幾點:

1,故事設定上對PERSONA主題的體現;

2,作為RPG的日常與戰鬥探索部分的平衡。

可以說,解決了這兩個問題,後P系列作為一個商業向RPG遊戲就可以算是走向自立了。P5距離原版P4長達8年的間隔中,也讓不少玩家對P5能夠為系列帶來怎樣的變化抱有著期待。如今我們終於可以親眼過目這份答卷。而我個人對於P5所呈上的答卷評價是————滿意的。

我的滿意倒不是說我覺得P5確實是一個能夠配得上39分滿分的遊戲。我的滿意,很大程度是我個人對P3,4玩過來的怨念,在P5終於可以多少釋懷了。對於上面提到1,2兩大問題,P5給我看到了一個足夠好的解決方案。在P3的一頭霧水和P4的小有成果後,P5終於找到了在娛樂性,市場號召力和主題切合度這三點的平衡。而系統方面,通過對探索極大力度的強化,可以說硬是靠著量的積累,終於把日常與探索的天平端平了。過去那種總感覺“吃不飽”一樣的遊戲體驗,可喜可賀地成為了歷史。具體的內容,我會在下面的評測中來詳細講解。

畫面:

首先,P5最明顯的變化就是畫面變化。首先是人物比例的總算是告別了過去的4頭身小人,變更為了正常比例。視角也相應的進行了調整,以後背自由視點為主,根據地形會有些固定的鏡頭視角。比例的變化最大的好處就是劇情演出和戰鬥時的魄力大大增強,而日常對話部分,角色的動作細節也更加明顯,P5在角色的一些動作設計上還是挺有想法的,雖然基本限制於主線角色上…

之後是貼圖和用色上。P5的用色比較大膽,尤其是迷宮探索時非常明顯,極為扎眼的大面積純色和高光效果非常奪目,但也有太過繚亂的弊端。惡魔的貼圖也全部更改,有著很濃的卡通渲染感。然而這個風格與金子的設計原案多少有些脫節,再加上這一次的迷宮雜兵全部替換為惡魔,不再有過去的軟泥怪,所以風格問題的影響還是比較明顯的。當然,這些也受個人喜好影響。也可能有人覺得這種“熱鬧”的用色更有氣氛,總之見仁見智吧。

最後是UI。這個其實是最受矚目,但也可以說是最有爭議的一點,所以我把這個放在畫面項的最後。說實話,本作的UI美術問題十分之大。這裡問題並不是斷定氣味差勁,而是實驗性和爭議性實在太強。誠然,在宣傳最初,武見診所與模玩店極具平面設計感的純色介面+動態演出,確實讓人十分驚豔,潮到爆炸。但是和場景用色一樣,這種黑白文字+高純度單色背景的設計,配合頻繁的動態演出,如果長時間使用還是免不了有些躁亂。其次,在這一設計的運用上,其實P5不算獨此一家,這裡可能有點安利味道,如果有熟悉SUDA51這個製作人的玩家的話,估計在《英雄不再》和《殺手已死》中就對這種“動態UI”習以為常了。保守地說,製作組在強化演出和美術風格上的用心是值得好評的,但是過於躁動的美術與UI的本意多少有些衝突,考慮到視覺上的疲勞問題,這個方案還有很大改善的餘地。

音樂:

目黑的音樂表現還算穩定,但是感覺P3之後一直都沒能做到自我突破。P5的音樂相比過去,少了幾分驚豔。不過我對音樂的研究也不深,所以這一點不太多評價了。喜歡就好。

系統:

系統變化是這次的重頭。但是,從結果上說,P5的系統只能說是終於完成,並沒有做到突破或者變革。新加入的一些小元素和對coop的改進有幾分亮點,但是實際玩起來,還是熟悉的味道。

這次系統最主要的變化並不是戰鬥,而是探索。先是噩夢一般的P3時,一氣呵成260+層的隨機迷宮塔爾塔羅斯;之後是在P4裡,針對每個角色暗影進行了簡單的美術設計的主題隨機迷宮,無論哪個,基本都是跑路,打怪,開寶箱,找鑰匙,爬樓梯。一成不變,而且基本上沒什麼劇情,這都使得RPG部分存在感顯得非常稀薄。而這一次P5終於徹底摘掉了,GALRPG的帽子。在保留隨機迷宮作為支線探索內容的同時,全部主線迷宮固定構造,大量謎題與劇情內容,使得這一次戰鬥部分終於碾壓日常部分的成為遊戲的主角。本作的迷宮設計非常用心且大膽。摒棄了A社以往落穴傳送門滿城飛,純粹以來試錯的謎題設計。通過攀爬,破壞,躲避幾個基本動作,著重強化了場景的互動性,做到了近乎“沒有一個擺設品”程度的可互動環境。這一設定的好處,在於每當玩家進入一個新的房間,玩家都會因為系統機制,而自發性的對環境內每一個部件和室內構造進行觀察分析,安排行進的路線,尋找藏匿起來的寶物。驚喜與策略感滿載,樂趣十足。與之相對的是,這一作的城鎮地圖則多少有些縮水。雖然目前可能還存在因進度而為開放的日常活動,不過基本上可以確定,能夠自由探索的市街只有涉谷部分和主角居住的四軒茶屋周邊。無論哪一個,可活動區域都十分狹小。店鋪一半是有專門設計內部空間的事件用店鋪,一半則是只有門面無法進入的功能表式攤販。基本上,期待像如龍那樣,在日本市街四處遊玩的日常系統的玩家可能免不了有些失望了。

COOP系統取代了原先的COMMU系統,基本只有些小幅的改動,為除了戰鬥成員外的所有其他COOP人物追加了支援技能,實用度上值得商榷。不過,COOP系統的改變也可以說是後P現在開始將系統向RPG部分靠攏的表現。過去都是看些和主線無關的小故事,然後獲得一些經驗加成。很多時候,玩家玩COMMU更側重故事內容本身,而非其功能。而P5的COOP由於要和系統進行掛鉤,所以劇情上,這些角色的故事或多或少也像PERSONA的主題靠攏,與主線具有了一定的統一性,是氛圍整體上更加緊實。在保持一貫“福利做派”同時,也多了一些主線的補充作用。

至於真的戰鬥系統,整體變化不大。槍系統,兩個新的魔法屬性對戰鬥的影響不大。唯一比較有亮點的是“換人系統”。這個系統大幅度強化了我放的進攻能力和同伴活躍度。可以說,只要全隊湊齊所有的攻擊屬性,開戰後只要一個人開始打弱點,就可以一直打到敵人全面,進行完全的壓制。屬性等增多,主要是減弱主角的萬能性,畢竟8個技能格,湊10個屬性基本沒什麼可能做到攻守兩面的完美。戰鬥操作上的變更還是挺不錯的,十分流暢,尤其是槍攻擊,很有癮頭。交涉只能總攻擊準備時可以執行有些麻煩。其餘部分都和以往一樣,總體上還是有進步的。BOSS設計和PERSONA能力設定各方面,都還算滿意,有用心去構想,表現很安定。

劇情部分評測秉持不劇透原則,但是因為內容多少和劇情有些關係,請吧友根據自己情況考量是否繼續閱讀。

劇情:

這個部分其實有點尷尬,因為不想劇透,但是P5的劇本有確實有些值得評價的東西,所以這個部分現在講可能有些麻煩。這裡在以儘量不涉及劇透的前提下,對P5劇本的改動進行一下評價。

實話說,在最開始,尤其是第一張的體驗,我對劇本的印象是比較差的。主要這個是後,對於P5整體的設定,和故事的認知還是很淺,劇本想表現的東西並不明顯。而文本上,P5的劇本明顯側重於矛盾衝突的表現,而使得人物言行過分衝動,這都讓最開始對角色的觀感並不算好。但是最大的問題,還是第一章幾個關聯角色的行為和矛盾設計的反常識性過強導致的一種強烈的違和感。作為BOSS的反派,身份普通,卻有著不相符的巨大權力。受害方的角色明明可以有很多方法可以選擇,卻死腦筋鑽牛角尖送人頭。儘管又進行設定說明,也可以理解為了強化衝突,提高收尾時獲勝的快感,但是想讓人吐槽的地方實在太多,使得第一章的觀感並不算好。我一度對P5的劇本感到絕望。不過到了第二章,多少有所好轉,開始適應了劇本的風格,並且留意到了劇本的一些值得肯定的用意和對PERSONA主題的靠攏。P4雖然有向PERSONA靠攏,但是主線過於家常淡薄,讓P4劇本多少有點缺乏“大作風範”。P5集成了P4的基本設定上,進行了改進,並嘗試融入日本現實中比較常見的社會問題。反派BOSS一般是具有一定身份和有影響力的人物,使得P5的反派,作為BOSS有著足夠的分量,讓世界觀比起P4更加厚重,比P3更加親切真實。

P5在宣傳之初,強調“奴隸“一詞。起初我對這一主題詞能否與PERSONA主題構成聯繫持很深的懷疑態度。而實際上,兩章下來,P5的主題表現上還是可圈可點。P5的主基調,概括來說就是——“奪與還的復仇劇”。之所以強調奴隸,是因為P5的主要矛盾衝突,都是以“上對下壓榨”為主。BOSS在現實,有著強大的實力與影響力,現實中,主角的一方的“下”位平民,是無力去對抗的,只能忍受“BOSS”的奴役,甚至於最後葬送自己的未來。而主角等人,就是通過PERSONA的能力,去打破這種不平衡的關係,為“下”位復仇,讓BOSS為自己壓榨惡性償還代價。P5在以P4的PERSONA概念體系基礎上,從P4的個人衝突,提高到了一種社會上的衝突。P5的事件設計,都具有一定的社會範圍的現實意義。這一層次上的擴大,讓P5的故事有了更強力量感與衝擊力。總體上看,P5通過對主題的選擇和事件與背景設定的進一步擴大,成功的打破了前兩作的主旨莫名和氛圍鬆散的問題,實現了一個有內容有分量,又保持著娛樂性的劇本。以後P製作組本身的市場方針來說,P5的劇本其實可以算是這一目標的終極了。

然而這不意味這個劇本不存在問題。儘管設定和設計上能夠看出十分用心,但是在細節上仍然有很大量的問題。基本上,都集中於極度情緒化的臺詞和展開上。過度的煽情和激化處理,多少讓人不自覺產生一種生硬感而出戲。如果文本和展開能夠適時的進行放緩,或許能讓角色和故事顯得更“智慧”和有玩味一些。這個還要期待後續的表現了。如果不出意外,P5的劇本基本上算是實現了後P製作組一直以來所追求的目標,讓玩家能夠鼓起抱有更多期待的勇氣。

以上。

 

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