討鬼傳 2 場景地圖與新要素、鬼設計試玩心得詳解

24 8 月

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來源:電玩巴士

作者:竹千代

不知從什麼時候開始筆者給周圍人留下了很喜歡《討鬼傳》的印象,恩…也許我只是喜歡其中的某一點吧,兩次試玩之後我真的是很糾結。剛拿到遊戲不久身旁的同事就嘲諷了下偽開放題材,確實,對本作來說從試玩到通關會發現好像並沒有很開放,而且自從PSV版爆出慘不忍睹的畫面之後,不少玩過前作的玩家也都表示這次要放棄,這種心情筆者非常理解,畢竟前兩作自己也是抱著掌機刷過來的。雖然遊戲拿的比較晚了,但還是本著把進度十二最後幾個任務打完再來整體評價一下的態度,針對各位正在猶豫“我究竟該不該買這一作”或是等中文版的玩家做出下面的評測。(截圖均為PS4版)

 

  首先不囉嗦我們直奔主題。為什麼打著開放性世界招牌的本作,會讓通關的玩家覺得不開放呢?個人覺得主要原因是它的傳統任務模式依然很成熟,或者說就沒什麼變化。你想刷禦魂絕對不會去跑大地圖,而是直接選任務然後直接被傳送到怪物身邊,這次連找都不用找了。尤其對於熟悉系列前作或熟悉共鬥類遊戲的玩家來說,心裡一定很清楚如何成長的更快:跑一遍劇情→搞一套牛X的武器防具和禦魂→刷任務進度→做各種收集→白金。當然最後白不白金可能不重要,不過流程大概就是這樣的。雖然每張圖都會有一個跳界石,不過很多事情還是要回到村子裡完成,行動仍然受到一定的限制,如果不做全收集很多地方是沒必要去的。也就是說外面的世界原本很精彩,然而我們的內心很封閉,因為我們都知道浪費時間是毫無意義的

  場景設計非常豐富 地圖導航略顯尷尬

雖說本作的“開放性”是沒有體現出來,但“世界感”還是做的挺不錯的。一周目我花了18個小時,除了本部以外只開了三個跳界石,很多地方還沒有探索。本次PS4版次世代畫面的表現力很強,因此場景表現力十足。冰雪世界般的武之領域,斷壁殘垣的戰之領域,以及大漠孤煙的亂之領域,區域中的每一處小細節都凸顯了不一樣的風格,如果玩過前作的話,看著連起來的地圖會有一種“哦,這樣劃分我就懂了”的感覺,對和風十分感興趣的玩家肯定會停下來合影留念。甚至像筆者這種歷史廚,我真覺得以在下的身份就這樣順著天空安土城的城門,走進二之丸、三之丸、最後登上天守閣真的可以麼…會不會遭到信長大人的責駡。

  看到眼前這艘破船真希望用鬼手連接腦洞(劇情裡就是這麼玩的),把阪本龍馬的禦魂具現化,然後拍著他的肩膀感慨“龍馬桑,真是懷念我們當年建立的海援隊呐…”好了不做夢了,總之本次的場景絕對讓你踏出村子的那一刻起就覺得不枉此行

  為了讓玩家們覺得跑圖不是很累特意加入了鬼疾風,確實我們不用擔心跑圖的速度問題。然而地圖的設計出現了點品質問題,本作在地圖上可以設立四個小目標以及一個大的移動目標,但其實意圖不是很明顯,可能是用於之後的收集?總之設定了也不能像手機那樣導航給你規劃出一條合理路線,尤其在周邊區域並未開啟的時候可能會讓你猶豫一陣。當然探索本身也是遊戲中的樂趣之一,不過有些地方標注的實在不太清楚,如果不親自走到跟前,是無法判斷這個地方能否通過的,這一點就很尷尬了。

▲有些地方地圖表現不太明確,遊戲右上角那個小路標更別指望了

  劇情方面也是從極開始就有所強化,本次更是把一個小小的村子設定成了近衛和武士相互對立,又摻和了百鬼隊和禁軍這種靈的山小部隊,看似都屬於鬼府的戰士們又各自劃分了不同的小圈子,小頭領們整天琢磨著怎麼搞個大新聞。可能初次接觸系列的玩家會比較混亂,實際玩過系列的玩家也得熟悉一陣。整體節奏還是比較緊湊連貫的,讓我們逐漸對《討鬼傳》的世界觀有了更深一層次的認識,起碼能明白為啥要討這個“鬼”,和其他共鬥遊戲相比劇情起碼還是很日式的,本身人設也都很不錯,再加上角色的性格特點鮮明,所以不會只是產生“啊,刀也大哥好帥、紅月姐姐好美”這種單純的感覺。

▲看到這樣的鏡頭 討伐下一個鬼的心情一定不一般

  鬼的行動方式單一 依舊缺乏新意

  真要說最大的問題,其實還是鬼的設計上,當然不是指外觀,外形方面的設計已經足夠用心了。不是特意要舉真獵人的梗兒,但還是拿《MH》做個對比吧,有時候隨便點開一個《MH》系列的聚聚視頻很容易就能從頭看到完,然後感歎一下“哎呀,不愧是某聚聚”,但《討鬼傳》的相關視頻總感覺查看一下配魂,反復練幾次我也可以。所以其實一直覺得打10小時獵和打20小時獵,打法技巧的提高是能得到顯著體現的;但討10小時鬼,跟討50小時鬼其實還是差不多的,難以看到每個階段的成長。而且相信下面這一點我們都承認《討鬼傳》中鬼的行動方式比較單一,基本上外觀就是最大的區別了,打起來特點還真不是很明顯,戰鬥中無需太久就摸清套路了,再加上隊友們十分給力…如果說難點應該就是被多個大小鬼夾擊混亂而死。當然這不能完全算是壞事兒,戰鬥變得輕鬆只能說在怪身上耽誤的時間少了,然而這遊戲有很多耗時間的地方。

▲目前新鬼裡這個看似獵奇的,反倒是給我印象最好的

  親身經歷:一次激戰中近乎被鬼團滅,場上只有紅月一人生還,她趕緊跑過來覺得我還可以搶救一下,此時鬼就在後面放了個大招我想這下完了,只見紅月大姐面不改色心不跳,一個流轉輕鬆躲過(如果此時有慢動作請盡情想想那充滿魅力的秀髮與薙刀一同旋轉360°的瞬間)然後繼續救我。

▲所以我只想重複一下官槽“你真是人類麼”

  這次登場的大型鬼中小一半是新的,中型鬼是新的加入的設定,單從數量上來說還是不錯的(先不計較亞種問題)而且中型鬼還是很有新意的,它們都控制著結界跳石這個東西,清理完每一個地區的結界跳石可以清除這個區域一定的瘴氣,更利於地圖的進一步開拓,讓中型鬼來鎮守這些石頭是一個很明智的選擇。而且本次無論小型鬼還是中型鬼設定上也不含糊,次世代版中鬼身上的紋理在光照下顯得十分清晰,到了夜晚還看到小鬼燈籠般閃亮的小眼睛。那麼說了這麼半天次世代家用機,PSV版究竟是怎樣的表現呢?

  V版體驗如何 該買哪個平臺?

從試玩時間不長的PSV版來看,給我的感覺是還是可以適應的,毫不猶豫的說畫面確實極差幀數也低的過分,山川河流近景遠景貼圖都比前作模糊了不少。那麼為啥我還說可以呢,這不是要開吹麼。咱還真別開玩笑呐,這次真不吹。順便解釋一下當年大家談論的比較凶的巴士滿分大作《討鬼傳》這話也是不靠譜的,《討鬼傳》哪有什麼滿分,打滿分的是《討鬼傳極》而且即使放到今天來看,這部作品在掌機平臺的表現也還是挺優秀的。那麼說回來PSV版,只要玩一定時間會覺得還可以,本作在掌機上的表現已經足夠了,身邊不少朋友圖方便都購入了V版。想想也是,地圖一旦變大,敵人稍微一多難免會影響到幀數,不是完全不能理解,而且本作加入了過多的內容不會讓你一上來就先在意畫面。個人覺得共鬥遊戲在家用機上刷還是比較辛苦的,所以縱使它和家用機版差別大的驚人,也還是想說各平臺都有各自的樂趣吧。

▲大概一個小時後吧 你總會適應它的

  全新要素依次降低遊戲難度

  再來看新武器和鬼手的設定,從上一作開始就可以看出和風這個核心是屹立不倒的,不論加什麼一定要本著這個核心思路,唯獨本次的盾劍比較特別,但遊戲中也在有意無意的在提示你,這是個從常駐橫濱的英國人帶來的。兩個新武器都比較強力,或者說其實像《討鬼傳》這樣的作品武器本身就太算是重點,只要禦魂夠強力各種武器還是都可以裝上耍耍的。因為出招速度都不慢上手不會很困難,當然招式也足夠豐富,光基礎操作就能練好一陣。另外像鞭子、雙刀、鎖鐮這種比較依賴空中的武器配合這次的鬼手也能得到進一步提升。

鬼手這設定本身就很強力,再次大幅削弱了遊戲難度,而且ω-Force很實誠的給每一招都起了名字,要不仔細觀察估計等你通關了,我現在跟你說鬼潰你可能不知道指的是啥。先來看看鬼返,這種在鬼衝撞的時候可以把它打翻在地的招式已經很變態了,而且你的隊友會比你更熱衷於幹這活兒。想像一下《MH》中你不用忙於躲避龍車,而是把它當做變守為攻的機會是多麼爽。接下來鬼葬,可以完全消滅鬼身體的一部分,雖然可選擇的地方不多,不過非常好用,而且畫面衝擊力很強,變形還分為近戰和遠端不同的形態,如果不是打的特別快,想給鬼留個全屍真挺難的。唯一的遺憾是我希望用鬼疾風跑圖的時候也能用鬼手上個高臺什麼的,鬼手對應的PS4版是R2鍵、V版是觸屏,熟悉後都不難點出,甚至我覺得V版指哪去哪還挺省事的。

  最後來談談禦魂,我自己喜歡這個系列大大取決於禦魂的設定。這次的新類型是繰,首先在1.03之前是有bug的,禦魂搞到卑彌呼武器帶個無屬性高攻,進場屬性調成天把技能都放出來,讓人覺得還是很討鬼的,當然這個禦魂本身使用起來也不太複雜,且畫面效果相當華麗。我們都知道禦魂搭配很值得研究,雖然強力的不算多,但本次仍有200多個可供收集,而且出現概率明顯提高了!從無印打過來的玩家此處真應該是個淚點,畢竟禦魂這麼多而且對戰鬥極其有用何必為難玩家呢。禦魂升級也沒那麼複雜了,算是走了短平快的路線。而且本次還給之前的禦魂完整的換了一套繪畫風格,有的魂連類型都變了,給人感覺就是有些老禦魂也能玩出新花樣。

  作為動作遊戲核心不足 想做開放性又不夠果斷

  評分 25/30

那麼給一個評分吧,其實說真的,我覺得分什麼的不是很重要。終歸買不買不還是看信仰麼,所以只是對懶得看長文一拖到底的朋友給出個滿意的結果。這次開放性不能算失敗,因為這有跟沒有都沒什麼區別,只是讓大家感受一下這類遊戲開放也只能是這樣,想要做的更好整體玩法就一定要改變。故事方面不想劇透也不想吐槽,總之還可以吧,只是覺得語音方面其實可以多加一些,尤其是劇情高潮一點的時候,人物突然不說話就很沒有帶入感。另外其實上面還有些沒提到的系統如機械人偶什麼的,只想說還是挺有想法,不過存在的意義真不太大。

▲這人亮出法寶的瞬間應該還是挺激情的 但此處沒有語音

  上面也說了單看場景已經足夠完美,劇情發展到哪就去哪個新的領域去探索,想來一周目的玩法更像是個ARPG。可能是為了突出場景設計,本次特意加入了各種找東西的收集要素,但作為一款動作遊戲玩家們肯定還是希望把核心放到戰鬥上。共鬥狩獵這個題材需要一款像《討鬼傳》這樣日式風格濃厚的作品,其已經擁有了足夠華麗的外表,再豐富一些內含想必會非常不錯。目前這一代給我感覺像是,給一個打鐵匠出去闖蕩一番的機會但又怕危險;又或者是少女含情脈脈的遞了一個眼神但沒能真正的表達出來,總之不夠果斷。

  當獵人的時候,我們可能都想過把《MH》的換區拆掉,那麼拆掉之後大概是什麼樣本作給出了答案,當然你可能會說“這鬼不出圈啊”,真要做到滿街跑那幀數可能還得下降。不過如果不是太較真的話,對於剛接觸這個系列的新人來說,我想本作還是很適合你的,看著精美的CG,輕鬆完成各項任務樂趣一點也不少。老玩家的話如果跟我差不多也喜歡禦魂要素,對劇情還充滿期待的話,也不妨翻開這本新的“討鬼傳”看一看。

 


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