伊蘇 8 丹娜的隕涕日 戰鬥系統及收集要素等試玩心得

28 7 月

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來源:電玩巴士論壇

作者:魔神

注:本次評測版本為PSV版,PS4版《伊蘇8》預定2017年推出。

在2014年的TGS上,FALCOM久違的公佈了《伊蘇》系列作品的最新作——《伊蘇8》,說好了2015夏天登陸PS4但一直到9月完全新作《東京迷城》都推出了,《伊蘇8》依舊毫無痕跡。終於在延期1年後,《伊蘇8 達娜的安魂曲》終於正式發售在PSV平臺上,原定計劃的PS4版本則由於其他原因會再推遲一年。

  作為一款有著29年歷史的老牌ARPG遊戲,《伊蘇》絕對算得上是FALCOM的門面招牌之一,而近年FALCOM的重心明顯放在了《軌跡》系列與新IP的打造身上,《伊蘇》則漸漸淡出大家的視野。上次的《伊蘇樹海》還是在2012年,而正統《伊蘇7》則是2009年的事了,那這次《伊蘇8》究竟能夠對得起這麼多年的等待?

小編在獲得遊戲的白金獎盃之後,為大家帶來本篇評測。總的來說,這次《伊蘇8》有著一個老牌ARPG應有的素質,絕對沒有辜負玩家們的期待。

  充實的流程:

一款ARPG的流程大多不會太長,之前的《伊蘇》系列一周目通關的話大約也就是20小時左右,但這次《伊蘇8》的如果深入遊玩的話,一周目用時會近50小時。這對於一款掌機的ARPG來說已經是相當驚人的時長了,更重要的是這50個小時,玩家是幾乎不存在重複勞動的。我們不需要去花大量時間去打怪升級,僅僅是不斷探索新場景,不斷推進劇情和做一些要素收集。遊戲有著包含序章終章一共8個章節,除了序章之外每章的故事都分量十足,遊戲準備了30個完全不同的BOSS等著玩家去挑戰,最後還會依據玩家通關時的狀態觸發真結局,多周目的繼承與慣例的BOSSRUSH挑戰模式也依舊存在。


▲BOSSRUSH模式

  不過在章節的劃分上面,還是有點粗糙,第二章,第五章過長而第三,第四略短,如果能把章節再細化一些效果可能會更好,不過這次加入的劇情跳過功能真的是大贊,以往的FALCOM遊戲只能按住X快進,這次終於可以一鍵跳過了,無論主線支線都可以,相當好用。

遊戲的地圖比《伊蘇樹海》的要大上許多,讀盤時間令人滿意,走路切換小地圖的時候讀盤大約為5秒左右而且途中會有TIPS提示,而TIPS則是近期玩家的所經歷的劇情簡介或者是地圖介紹,每章都不一樣。

除了大地圖探索之外,各個地方的洞窟等隱蔽場所也非常有吸引力,而遊戲在自由度方面也儘量為玩家放寬,雖說大體主要的行動路線依舊是固定的,但是玩家在非當前流程的場景中也可以探索一番,打開傳送點亦或者是搜刮寶箱,而不是強制走著一本道。


▲《伊蘇8》的全地圖

  迷宮中的探索也有比較大的進化,和之前一樣,玩家在獲得不同的冒險具後就能到達一些平時去不了的地方,例如像一些冒險動作遊戲一樣在藤蔓中跳躍。

  探索水下的世界。

  迷宮的內部構造也複雜了很多,由於跳躍系統的回歸,通過跳躍抓住藤蔓,然後小心的慢慢向上爬的感覺非常有趣。不過這次的迷宮地圖普遍較小而且幾乎沒有解密要素,玩家往往才投入進探索迷宮的樂趣之後就發現這個迷宮已經底朝天了。

  爽快依舊的戰鬥:

《伊蘇》的戰鬥系統一直的最大的賣點之一,這次《伊蘇8》同樣繼承了系列的爽快感,可以看做是《樹海》和《東京迷城》融合之後的再度進化。

《伊蘇8》的戰鬥核心依舊是7代的那一套——擁有“斬”“打”“刺”3種屬性,利用克制的屬性攻擊敵人,同時用蓄力攻擊儲存SP,消耗SP釋放技能獲得EXTRA點數,存滿釋放最強力的EXTRA技能,同時玩家熟悉的瞬間回避,瞬間防禦等系統依舊存在。而且《伊蘇8》將“跳躍”,“防禦”和“翻滾”動作同時加了進來,動作感進一步提升。

  同屏敵人數量不少,在野外或是迷宮中被雜魚包圍的情況時有發生,這時使用大範圍招式清場的感覺頗有無雙割草的感覺。

  這次的技能也可之前別無二致,每個角色有12個技能,每個技能也有等級的設定,等級越高威力越強同時招式特效也會發生一些變化,不過這次角色的EXTRA技能沒有等級,直到通關都是一樣的,看多了有些審美疲勞,何況特效本身也有點廉價,實在有點遺憾。

  不過這套已經連續沿用這麼久的系統,確實缺少了很多新鮮感,雖然它的確很爽快但是玩多了就難免變成無腦連發甩技能的模式,噩夢模式也只是在數值上為難玩家,這樣的玩法確實很容易上手,但也僅僅是在走老路,《伊蘇8》在戰鬥上不過不失,希望能在續作中找到新的道路。

新鮮的孤島求生:

雖然《伊蘇8》的序章展開依舊是那麼的套路——坐船,翻船,漂流到孤島,(看妹子洗澡)。但是這次沒有女神來救你,也不會有好心的村民讓你隨便去他家翻箱倒櫃,因為這是一個真正的孤島,沒有城鎮沒有村落,有的只是未知的森林,遺跡與危險的原始猛獸。


▲即便是孤島,紅發色魔的稱號也不是白叫的

  而我們要做的則是通過不斷探索,找到其他漂流至此的乘客,團結起來組建自己的村落,最終目標是全部活著離開這裡。隨著找到村民數量的增加,我們就召集他們一起協力清理擋路的岩石等障礙,以此能前往更多的地點。通過找人後不斷擴大行動範圍,這樣就更能激起玩家的探索欲望。

  本作支線任務的設計也更加符合主題,和大多數RPG一樣,NPC會時常交給亞特魯一些任務,但這些任務不全是單純的找人找物回來拿報酬,而是在為這個村子的建設而努力。需要布料的任務,實際上是為了給女性休息區裝上門簾;需要木材的任務,則是要為村落建設高臺作為鳥瞰點;找到走失的小豬後,會提供更多的養料以便更快的收穫植物等等,這樣一來,比起那些空洞的支線任務,當看到建設完畢的村落時滿足感自然是沒法比的。

  而危險的孤島自然也不會讓外來客過得這麼輕鬆,所以就有了這次的亮點之一——迎擊戰

漂流村會突然遭受當地野獸的進攻,這時我們就需要放下手上的探索工作趕緊回去救場,不過由於迎擊戰是固定劇情點觸發,所以玩家不必擔心會干擾自己的探索。

在迎擊戰開始之前,玩家可以先對迎擊設施做一些強化,例如加固大門,建造投石車等等,一切準備就緒之後就可以開始戰鬥。

  迎擊戰的模式類似塔防,玩家需要守住一波又一波的敵人,而村民也不會閑著。每個村民都有獨特的技能,他們會呐喊助威同時給我們加BUFF,而且隨著他們好感度的提高,BUFF也會越來越強。

  只要最後敵人沒有攻破漂流村的大門,迎擊戰就會以勝利告終,之後會對整體表現有個評價,並且會贈與相對應的獎勵。

  這個模式在整個流程中的插入還是不錯的,即用來推進劇情,也表現了漂流村的危機感。但是好玩不好玩就難說了,因為雖然看似有複雜的道具強化,但是幾乎沒有什麼戰略性,玩家要做的也就是單純的全滅敵人,加油助威也一直就是那幾句話,玩久了很催眠,而且由於一場需要打很久,最後額外的迎擊戰中更是有9波敵人要打,最後實在是昏昏欲睡。不過《伊蘇8》這些要素很好的迎合了“孤島”這一主題,在大多數RPG同質化的今天,給人了一種不一樣的新鮮感。

慣例的收集要素:

要說FALCOM最擅長玩的要素是什麼,那肯定就是收集。甭管什麼遊戲,總之小遊戲,好感度,道具收集這些不能少,《伊蘇8》依舊沒有逃離這個套路,例如日式遊戲最喜歡的釣魚。

  還可以種菜。

  當然送禮物交(kai)朋(hou)友(gong)也是必不可少的。

  這次的地圖中還加入了“奇景”這一設定,不僅能讓玩家看到意外的景觀增強探索的魅力,之後還能當做傳送點使用。

  而經歷了上次《樹海》讓一群玩家叫苦連天的地圖探索率之後,這次FALCOM也學乖了,提前將所有區域劃分好,每個區域的收集率以及具體寶箱,採集位置都能直接顯示出來,而且這次的地圖探索也沒有之前那麼苛刻,即便有些邊邊角角沒有去,系統也會計算為100%,特別苦惱收集要素的玩家這次其實可以放心不少。

  音樂&劇情:

音樂一直是《伊蘇》系列沒法黑的一個點,這次的BGM依舊給力,主題BGM:LACRIMOSA OF DANA非常贊,而本曲的幾首變調更是在後期的決戰時期成功將故事推向高潮。地圖探索和BOSS戰的配樂同樣高品質,可惜BGM的重複使用有些過度,幾乎所有的海邊都用一首BGM,所有的洞窟用一首,而且有部分劇情BGM有直接套用《東京迷城》的嫌疑。

而在劇情方面,《伊蘇》一直以來都十分套路的。這次的劇情主打雙主角,通過不同時代的切換來闡述這個故事,這點雖然不算多有新意但確實能挑起玩家的興趣。


▲不同時代的同一地點

  但不知是否因為時隔太久的緣故,《伊蘇8》裡面想表達的東西太多了,前期故事推進緩慢,以玩家探索為主,但後期劇情節奏相當快仿佛開飛機一般,突然出現一群從沒見過的NPC開始甩設定說故事,以免劇透這裡就不多說了,但是總之,這個故事還是算得上跌宕起伏,而且近藤社長也親自操刀,具體劇情是好還是差,就只能看玩家自己體驗了。

不得不吐的槽點:

要說《伊蘇8》最大的槽點,那莫過於幀數和畫面了。由於這次的地圖很大而且場景非常複雜,《伊蘇8》在幀數方面的表現實在不怎麼樣,幀數通篇都不是很足,而且很不穩定,只要轉動視角就能感受到掉幀的現象,一旦場景複雜,掉幀現象就會顯得尤為明顯。


▲華麗的王都,慘烈的幀數

  畫面一直不是FALCOM的強項,這次也依舊繼承了“優良傳統”,建模的精細程度近看還算說得過去,人物的表情動作在劇情特寫的時候倒也還行。

  但是一旦人物稍微遠了一些之後,我們幾乎就只能看到鋸齒了。而在野外探索的時候鏡頭一般都比較遠,看多了渾身鋸齒的小人實在有點不舒服。

  遊戲中的場景貼圖還算比較精細,遠景也處理的不錯,天上的雲彩會自己飄動,時而飛過的海鷗也很有感覺。希望在之後的PS4版本中,這2大問題能得到很好的改進。


▲岩石貼圖的光澤和紋理處理的非常細緻


▲風景其實挺不錯的,各種意義上

  其次在一些小細節上,《伊蘇8》也做得不太好,由於觸控式螢幕幕會變成鎖定敵人,但是在用左搖杆移動的時候難免會不小心摸到螢幕,這樣就會突然變成鎖定,而且觸摸無法關閉,因為鎖定敵人後的視角處理的並不好,而且經常會在敵人大幅移動的時候自動取消鎖定,在混戰的時候突然變成鎖定會比較惱人。

而且由於翻滾回避默認是L,而釋放技能則需要先按住R,這樣在回避的時候經常會出現誤釋放必殺(L+R)的狀況,雖然可以自訂按鍵但是怎麼改動都難以避免誤操作的情況。

總結:

《伊蘇8》說實話還是給了我不少驚喜的,從遊戲的各個方面來看,FALCOM確實是在用心去做這款作品,日亞上的購買的人數雖然暫時不多,但大多都是給予了5星,隨無法就此定論一個作品的好壞,但是否有誠意,是否是個騙錢的半成品,我想大多數玩家的眼光還是雪亮的。

  從這次的地圖設計來看,製作組有著相當多的想法,例如用機關打開近道,利用藤蔓爬懸崖峭壁這樣的要素,但是由於整體格局太小導致這種設計有些不倫不類,即便我不去開近道,跑過去也就一會的事,跟何況在可以直接傳送之後也沒有必要去開近道。

  現在《伊蘇8》最令人期待的是會如何在一年後登陸PS4,改善幀數和畫質不必說,但其他直接若是照搬真的很難與次時代主機上的作品相抗衡,但無論怎樣,《伊蘇8》算得上是一款良心的RPG作品,之後也會推出中文版,希望喜歡RPG的玩家都可以去嘗試一下。


▲希望下次的冒險不會隔的太久

  評分:25/30

優點:

1:豐富的內容

2:爽快的戰鬥

3:優秀的音樂

缺點:

1:幀數不穩定

2:畫質較差

 


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