祭物與雪中的剎那 劇情及場景試玩心得

21 7 月

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來源:遊俠論壇

作者:刹那·F·塞耶

【評測前言】

《我是刹那》的到來其實頗讓筆者有些小驚喜的。眾所周知,JRPG完全可以算得上是日式遊戲的一個基石,很長一 段時間,這個類型的遊戲也能代表日式遊戲,比如《伊蘇》、《英雄傳說》系列等等。也不得不承認,只有日本人做的JRPG才最有味道,本次的《刹那》也是由 老牌大廠史克威爾艾尼克斯的全新工作室Tokyo RPG Factory製作,嗯,從工作室的名字來看,倒是很能給人一種妥妥的感覺呢。

《我是刹那》是一款基於經典日式JRPG理念來製作的一款“復古”的遊戲,在冷飯越來越多,大廠都開始倒向手遊 的現在(對我就是在說你KONAMI),《刹那》的誕生可以算得上是一股清流了。當然,本作其實在春節左右就先行一步登陸了主機平臺,不過考慮到跨平臺的 技術處理,幾個月的時間來到PC,倒也合情合理。(一言不合就鎖區還是可以的)

【清新的故事,動聽的音樂】

遊戲給人的感覺就是精簡而樸素。開始遊戲的介面沒有畫廊、選項等等,只有NEW GAME和LOAD GAME的選擇,倒真是90年代遊戲的做派。序章也依然承擔了教學關卡的任務,主角是一個年輕的雇傭兵,在完成了又一個普通的任務之後,接到了改變他命運 的一個任務:殺死一個少女,自此開始了前往北境小村的旅途。故事給人的感覺也很簡單,不論是展開還是敘事的節奏,你依然可以像很多年前的日式RPG一樣, 找每個路人對話,聽聽他們的抱怨和其中透露的關於世界觀的細微線索;也依然可以四處擅闖民宅,在寶箱裡取走留給勇者的寶物;走過樹木時會有窸窸窣窣的落雪 聲,腳步穿梭在雪地時,細微的踩雪聲也不禁讓人感到一股寒意。


△遊戲最多的場景就是這樣的雪林

遊戲的音樂可謂是這個精緻小巧的復古風遊戲最出彩的部分之一。儘管人物對話沒有加入語音(畢竟加語音,成本就高 了一大截),只是在部分技能和戰鬥結束後有寥寥的幾句,但遊戲的背景音樂確實相當優秀,彌補了這一缺失。遊戲中的BGM數量不算少,並且風格相當一致,玩 家在遊戲進程中,總能感受到一股略顯哀傷又寧靜的氣氛。當然略顯遺憾的是戰鬥部分的BGM做得不夠好,總覺得比其他的BGM比起來處理得沒那麼到位,這就 各花入各眼了。


△在山頂與名叫刹那的少女相識

【場景亮眼但令人疲憊】

在遊戲開場時看到萬惡的U3D引擎圖示時,不少玩家肯定都會內心一沉:怎麼又是這玩意兒!不過平心而論,像《刹 那》這樣的小製作遊戲,用U3D也是最切合實際的選擇,而且事實證明遊戲的畫面和場景構築還是相當不錯的。有時候真是不用拿引擎來說事,比如近期也發售的 同樣用U3D引擎的某帝國4,二者一對比就能看出其中美術功力的差距,咳咳。本作的視角由於定死在了傳統2.5D的45度視角,確實能夠減少不少的工作 量,而場景也自然能夠處理得更加自然。實際畫面雖然談不上精細,但還是能讓人看得很舒服的。


△這個畫風真是滿滿的復古感

不過比較令人詬病的就是遊戲的場景實在過於重複,看久了實在太令人視覺疲憊,雪山,雪地,雪山,遊戲似乎存在太 多白色調為主的場景,雖然說遊戲的別名就是《祭品與雪之刹那》,但這樣實在難逃重複之感,如果是長時間遊戲,這樣的疲憊感會不斷加深,也容易讓遊戲失去新 鮮感。


△新兵訓練的場景,對話讓人忍俊不禁

【戰鬥系統:法石與刹那】

遊戲的戰鬥系統是經典的ATB系統,熟悉FF7的玩家肯定相當清楚了,不過不熟悉的話也沒有關係,在遊戲作為序章的教學關卡之中,也能夠很快熟悉這個系統,畢竟上手非常簡單。另外很快就能夠接觸到遊戲的一個核心系統,也就是“法石”系統。

“法石”分為指令和支援兩種,效果分別是主動技和被動技。裝備“法石”的鑲孔叫做“封穴”,而隨著角色等級的上 升或者法器的裝備而增加。“封穴”分為“全系”、“指令系”和“支援系”三種。當然法石系統肯定沒有這麼簡單 比如有攻擊類型和支援型,並且還有自己的升級路徑,叫做“昇華”的一個系統。


△可以與同伴發動連攜攻擊

此外,遊戲中還存在一個特色系統,也就是“刹那”系統。在角色頭像的右側,可以看到一個圓形的圖示,就是刹那槽 (SP)在玩家ATB滿後繼續待機,或者被敵人攻擊,都會開始繼續這個圖示的卡槽,蓄滿後就會計入一個“刹那”點。當玩家擁有刹那點時,即可發動刹那效 果:攻擊或使用魔法或者連攜技能,又或者是受到傷害時均可以按下H鍵發動“刹那”,根據裝備的法石會出現不同的效果。通常來說,可以在普通攻擊時按下H, 能夠讓攻擊的效果大幅加強。這一系統讓戰鬥的變數更多,也更加考驗玩家的臨場判斷,從而讓戰鬥變得不那麼像傳統回合制,而是更多了一些即時戰鬥的感覺。

【評測總結】

當然,也不得不承認,在今時今日,復古派的日式JRPG或許也早已成為小眾遊戲,今後這一類型的遊戲只怕會越來 越少。而《我是刹那》帶給我們的與其說是遊戲本身,倒不如說更多的是一種承諾和慰藉,遊戲本身雖然離神作有著不小的差距,但系統的創新和劇情架構的忠於傳 統,都能讓人感受到這個新成立的製作室下的功夫。

 


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