鋼鐵雄心 4 步兵師戰術寬度圖文測試

19 7 月

廣告

作者:風_音

來源:鋼鐵雄心4吧


先明確鋼4的傷害公式:
首先是破防判定:
假設a師是進攻方,b師是防禦方。當a對b師的攻擊力A大於b的防禦,則說a對b破防,反之,則a對b不破防。同樣的,當b對a師的攻擊力B大於a的突破,則說a對b破防,反之,則a對b不破防。

然後是傷害計算:
hoi4以一個小時為一個回合,每回合結算一次傷害。
那麼當a對b不破防時每回合a對b殺傷hit=0.1*a對b師的攻擊力A;
當a對b破防時每回合a對b殺傷hit=0.1*b師的防禦+0.4*(a對b師的攻擊力A-b師的防禦);
同樣的
當b對a不破防時每回合a對b殺傷hit=0.1*b對a師的攻擊力A;
當b對a破防時每回合a對b殺傷hit=0.1*a師的突破+0.4*(b對a師的攻擊力A-a師的突破)。

之後再把傷害值x骰子因數和對組織度和兵力的傷害參數,分別得到對組織度和兵力的最終傷害值。

關於多師對多師的情況:
一個師每回合(1小時)隨機選擇一個目標進行攻擊。
假設兩個師a和b進攻一個師A。a、b的攻擊總和大於A的防禦,則a、b對A破防
而A對a、b進行反擊時假設選擇攻擊a,則A的攻擊大於a的突破時算破防。b的突破(或防禦)無效。
多師一起進攻時攻擊累加這點在鋼3時就已經明確。但防禦是否累加一直沒有研究,這個在本帖中會證明。

本次測試樣本為目前主流的7步2炮(20寬)和其雙倍寬度版,即14步4炮(40寬)。
39年劇本,步兵和炮兵武器科技同為39年,步兵學說雙方都沒有,也沒有影響戰鬥力的部長。
地形為沒有任何加成的平原,夜戰修正去除,刪除了所有戰術。沒有戰役計畫和塹壕加成,雙方都不使用將領。
這樣就去除了除骰子外所有的隨機因素。因為骰子對傷害值計算的影響還不明確,所以不做期望值修改。

請不要回復我說什麼打AI遇不到7步2炮,隨便A就行了。按P社的尿性,玩家遲早要面對AI的步炮組合。
遊戲成熟後無論是MOD還是連線對戰要比欺負AI有趣多了,而哪怕是最菜的連線新手和最爛的MOD作者都不會拿出原版的那些肉腳配置。

而本帖的分析更偏向理論化,明確40寬師和20寬師的長短處,方便玩家根據需要調整自己的配置以及相關的科技、戰略戰術。
本次只做步兵師的分析,下文中的大寬度師小寬度師皆指步兵師。
裝甲師由於破甲、裝甲率、魔改等因素太過複雜,範本配置千變萬化,目前處於無法定量分析的狀態。



首先做理想化測試
雙方的兵種配置就是簡單加個倍。同時修改了步炮的突破,與防禦一致。即無視攻方和守方的差別。
這裡可以看到,兩種師的軟攻、防禦、突破、血量(兵力)都是完整的倍數關係,而組織度則是一樣的。
所以2個20寬師的組織度是40寬師的兩倍。


7月9日10點雙方接觸。面板上可以看到雙方的攻防也是倍數關係,沒有任何加成影響。
第一回合40寬師對20寬A造成了0.9的組織度傷害,而20寬師那邊對40寬師造成的傷害沒有超過0.1…開局不利

經過整整5天的撕逼後,20寬A率先被打光組織度退出戰場。此時40寬還剩1.2組織度,而20寬B也僅剩下了3.9組織度。


然而僅僅2個小時後,40寬師非常臉黑的被2刀秒了…而20寬師B以2組織度的微弱優勢慘勝。算是平局。

我們看一下雙方的資料統計:

雖然遊戲實戰中不會出現這種雙方攻防突破都一致的情況,但依然可以通過這次測試得出一些重要結論。
1.20寬師雖然組織度是40寬的2倍,但它們單師的輸出能力也只有40寬的一半。同時在兵力(即人力和裝備)的損失上也是40寬的2倍。
2.究其原因,是因為20寬師的軟攻總和並不能對40寬師破防。而40寬師無論選擇哪個目標都可以對其破防。由此帶來的傷害差距彌補了40寬師組織度的不足。
3.看上去在平手的情況下20寬師承受了多一倍的戰損是虧了,但它的優勢和40寬的缺點也會在後續測試中體現。
4.兵力會影響部隊的攻防,但戰鬥中損失的兵力並不會即時生效,需要等到下一次戰鬥。
5.實際傷害和傷害公式的預估基本吻合,證明了 的公式無誤。
6.P社的戰鬥平衡性還是非常靠譜的。

接下來兩次測試我還原了突破值,使攻防態勢區別化。



這次整了範本,給雙方都加上了大家必帶的工兵和偵查,稍微往實戰方向靠攏一些,實際對勝負影響不大。
這裡我們可以看到,支援營因為在20寬師中占的比例比較大,所以對屬性的懲罰也要更高一些,單個20寬師的組織度要比40寬低了2.2
當然,血量、攻防等方面的加成也要比40寬師更高。畢竟帶了雙倍的支援營。


7月7日5點,2個20寬師開始進攻40寬師。(喂喂…這個日期和對戰雙方是鬧哪樣)
第一回合2個20寬師對40寬師造成了0.1的組織度傷害,而40寬師則打掉20寬B1.4的組織度。


開戰2天多後,20寬A率先被打光組織度退出戰場,只剩B獨自面對40寬師


6小時後戰鬥結束,40寬師以一半組織度和3%兵力的代價防守成功。
20寬師方面損失了14.5%的兵力
下面是資料統計:

這次測試的資料是比較有參考價值的。
1.突破能吃到加成非常有限,所以不帶坦克的師在進攻同寬度的對手時一定會被破防並承受大量傷害。
所以用步兵師進攻,無論何種地形和姿勢,損失大量兵力是不可避免的,進攻時間越久,進攻方傷亡越大。
2.20寬師的戰損是40寬的將近5倍。劇透一下,下一次測試40寬進攻20寬,40寬的兵力損失只是20寬的2倍。這個之後再分析
3.40寬師的防禦優勢比較明顯,比20寬師的攻擊高出將近50%。而實戰中防守方的加成一般要遠高於進攻方。所以哪怕想盡辦法堆攻方加成,面對高寬度師依然很難破防。
4.防禦高出攻擊的部分並不能帶來實際收益且組織度短板明顯,所以40寬師依舊被打掉了一半的組織度。面對車輪戰,基本撐不過第三輪。

5.如果進攻方也是40寬,除戰鬥時間會縮短將近一半外,對勝負和戰損的影響可以忽略。
6.如果是4個20寬進攻2個40寬,多了2種不同情況:
4個20寬攻擊1個40寬。此時20寬攻擊總和比40寬防禦高出34%,可破防。但考慮到實戰中防守方的加成優勢,破防困難不小。
3個20寬攻擊1個40寬,剩下一個20寬攻擊另一個40寬。此時3個20寬的攻擊幾乎等於40寬的防禦,但考慮到防守方加成,幾乎可以認為無法破防。而1v1的那組會被碾壓。

結論:
大寬度師在防守中表現非常穩定,雖然單對單時防禦過高很浪費,但在滿戰場寬度的多師混戰中,依然可以穩定不被破防。即使被破防,由於傷害公式的原因,實際承受傷害依然可以保持在很低的程度。
大寬師面對小寬度師進攻時,組織度短板比較明顯,如果遇上車輪戰難以支撐太久。
小度寬師進攻大寬度師時戰損比非常慘,對人力和裝備的壓力會較大。但持續進攻能力較強,後備有充足時間休整回組織度。


這次換成40寬師攻擊,20寬師防守。範本還是和上次一樣
首輪接觸40寬師對20寬B造成了0.1的傷害,而20寬方合力砍掉了40寬1.6的組織度。


10個小時後,40寬師損失組織度13.2,20寬師總共損失組織度6.3


開戰後32小時,40寬師只剩下最後1點組織度了,下一回合就會敗退。而20寬師還剩餘3/4的組織度。而雙方的兵力損失基本為2:1
接下來是資料統計:

這場戰鬥的分析比較複雜。
1.40寬師進攻持續能力乏力,只有20寬師的一半。
2.40寬師雖然能對20寬是破防,但差距非常小。考慮到實戰中防守方加成,20寬師只要多25%加成就能不被破防。所以實戰中,20寬方的戰損會更小,實際戰損比大約是3.2:1。

3.同樣分析2v4的情況:
2個40寬師有1/4幾率攻擊同一個20寬目標。此時20寬師需要有140%以上的防禦加成優勢才能不被破防,對地形和工兵科技有相當高的要求。
4.如果對方同樣也是20寬師:
4v1的情況等同40寬的2v1
3v1時需要有50%以上的防禦加成優勢才能不被破
5.以上2點講的防禦優勢,是指進攻方無任何進攻加成情況下,20寬師需要的防禦加成。
如果進攻方有攻擊加成,則20寬需要多更多的防禦加成才行。
假如40寬師有4級將領,其上升到424.44,20寬師就需要46%的加成才能追上
而如果被對方2個帶4級將領的40寬師集火,則需要290%的防禦加成。

結論:
小寬度師在防守大寬度師進攻時表現優異,高組織度可以保證其可以支撐防線很久很久。
但在滿寬度混戰中,尤其是多方向夾擊中表現不穩定。較低的防禦值使其面對多師攻擊時戰損大幅上升。尤其不適合在無河流的平原上防守。
如果攻方有進攻加成,則小寬度師不被破防需要的防禦加成根據雙方攻防差將成倍增長。
小寬度師反攻能力較大寬度師更強,但戰損也會比較大。
大寬度步兵師在進攻小寬度時表現糟糕,自身組織度低,敗退過快。但在滿寬度,多方向混戰中看臉集火破防可以打出較高傷害。一旦小寬度師一方有師被踢出局,攻方的集火率會逐步上升,加快進攻效率。
大寬度師進攻時被反擊受到的傷害略低一些,大約10%

總結:
很明顯步兵師天生低攻高方的特性決定了它的戰場地位主要就是防守。

大寬師防守中由於很難被破防,所以戰損會非常低,面對多師集火和多方向夾擊時表現依然穩健,對地形要求也低。
但持續防守能力差,需要有後備接替,依靠戰損比來打擊小寬師一方的人力和裝備。

進攻小寬度對手時需要謹慎。沒有優勢不要輕易出手,一旦攻擊失敗,對方會剩餘非常多的組織度,此時被反打會迅速崩潰。
大寬度師進攻依賴高級將領和空中支援。5級甚至7級以上帶地形修正的將領,加上空中優勢強行破防。
陸軍學說只能選擇優勢火力,來保持破防能力。
如果空軍學說選擇地面支援向,對上AI和小寬度玩家時,破防能力更強,可彌補攻擊能力不足的短板。
大寬度的另一個好處是對將領數量要求低。一個上將可以覆蓋的戰線寬度是小寬度的兩倍。但缺點是在戰力碾壓時快速吃地能力差。
總的來說比較適合所有小型國家和非法西斯的中大型國家,泛用性強。

小寬師防守持續能力強,但穩定性較差。面對多師和多方向進攻時容易被破防。需要及時補充後備來降低對方集火概率,但新支援進來的師由於沒有塹壕,防守能力會大幅下降。但總體對後備的需求要低於大寬度師。
小寬度師遇上對方高級將領和轟炸機時較難不被破防,戰損會大幅增加,對地形和空優要求較高。平原地形要注意多堆幾個師增強防守能力。
工兵和醫療科技要跟上,以降低戰損。

進攻能力相對較強。如果能限制住對方的增援,只需要幾輪進攻就能突破防線。當然本方戰損也會比較難看。如果對方無限增援,會比較傷。
陸軍學說理論上是決戰計畫最好,利用高塹壕等級進一步降低防守時戰損,反擊時利用高計畫加成迅速打崩對方。
當然無腦優勢火力,在防守時更快擊退對方也是不錯的選擇。
小寬度配置在遇上強敵時對本方高級將領數量要求比較高。一個上將帶24個師,如果每格要維持40寬度,就只能覆蓋12格、
可以開局就培養元帥,出塹壕加成加強防禦能力。但是沒有了上將的偵查技能會增加一些不穩定因素,而沒有了地形加成和等級優勢,進攻時的戰損會更嚴重。

總的來說,由於小寬度師的組織度優勢使其無論在進攻還是防守中韌性非常強。即使被集火也可以有充足的時間從周圍抽調援軍。
尤其作餃子皮時會比較省心。大寬度師的餃子皮需要時刻關注是否被集火,調遣支援慢了會被破。
但小寬度師天生防禦低,戰損是個大問題,需要有人力和工業來維持,且平原地形防守能力弱。尤其是玩AI加強MOD或連線,需要特別注意。
另外,小寬度師戰場機動更靈活,優勢時覆蓋範圍更大,吃地更快。


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。