鋼鐵雄心 4 三大軍種編制及軍團將軍補給詳解

8 七月

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作者:wscdtc

來源:鋼鐵雄心4吧

打了兩個星期,自己總結了一點,到網上學習了大部分,這代aI依然不強,有不少BUG,有還沒做完的系統(例如租借法案)。

陸軍編制及戰術

戰場寬,不管什麼地形統一80寬,有將軍戰術-50%,-25%,+50%,雙方戰術可以疊加,80標準戰場經常能看到我方40寬,對面卻有60寬的情況。

戰場寬,每多一個進攻方向,在80基礎上增加40寬,將軍戰術只對80基礎有作用。

超出戰場寬度懲罰,在80寬的基礎上,每多1點寬度全參戰部隊攻防-2.0-2.5%DEBUF,具體數值沒算過。

單地區師數量疊加懲罰,一個地區發生的戰鬥最多可以投入8個師,在8個師基礎上每多出一個,全參戰部隊攻防-2%DEBUF。

單地區師數量疊加懲罰,每多一個進攻方向,可以多投入4個師。

夾攻BUF,從2個以上方向進攻1地區,可以讓敵人受的組織度傷害加深。

圍攻DEBUF,受到進攻時,沒有退路的時候就會出現,所有師攻防-30%。

地面支援BUF,消減敵人防禦力,數值按支援強度計算,受支援的戰機數量和戰機對地攻擊力影響。

敵方空中優勢DEBUF消減自己的攻擊力,數值由空優戰機的數量決定,重戰戰鬥機和輕戰鬥機都可以提供。

通信破譯優勢攻擊+5%,防禦加沒加忘了。只要電子科技裡面破譯技術比敵人加密技術高1個點就可以出現。

主力艦對岸支援,當戰鬥發生在岸邊時,把BB\BC\CA停泊在這個岸邊的海域即有,數值由艦隊炮擊艦船對岸支援屬性值決定。

少補給DEBUF,最高可以-33%攻防,補給率不足或斷絕時出現。

無補給0組織度,這個介面上看不到,是直接體現在組織度上,補給斷絕組織度會一直掉到0。有,要30天無補給,但是未測試,也許是15天什麼的。

計畫加成,普通情況最大加成攻防+50%.點決戰計畫學說後可以提高上限到120%,我以前都點的優勢火力,現在都改成點決戰計畫學說了。

1.1.0版,陸軍的BUF大概就這些了吧,有拉下的再補充,地形及要塞BUF這裡就不說了。

陸軍師編制

受戰場寬度影響,陸軍師編制主要是10、20、40,也有22424648的。

10寬低師純屬送對面人頭和經驗的,弱國無奈情況下填戰線用的,強國守港口,這裡不討論。

前期主要為20師和24師(4X3單位的步兵初始模版)。

配置112純步兵營+1支援火炮=24寬(步兵師初始模版)。

配置27步兵營+2火炮營=20寬。

20-24的師是適合打防禦戰的神配置,hoi4步兵超強的防禦屬性讓坑戰變得極為強大,能以小損失給進攻方造成大量傷害。

中後期要加強為40寬師,主要是增加火炮營的數量提升攻擊力,傷害公式吧裡有人做過了,這裡說結論,攻擊大於敵人防禦就可以破防,讓師攻擊力等於敵人師防禦1.5倍為最佳。

同樣的,突破大於敵人的攻擊就可以減少一半傷害,護甲大於敵人穿甲就可以減少一半組織度損失。

知道以上條件後師的配置就可以極為靈活了,加幾個火炮營都可以自行根據國家產能決定,目標就是配置出正好可以破防、不讓對面破防的步兵戰線師,和可以同時破防、不讓對面破防、不讓對面破甲的裝甲突擊師。

為什麼要上40師,首先這是在戰線已經填滿的情況下加強的強力師,用於執行裝甲師不足時的推進任務。

一個40師所需要的產能大概是20師的2倍,40步炮師擁有的強大屬性可以破對面20步兵師的防禦,可以減少大量戰損。如果中後期依然使用20師來進攻的話戰線短還好,幾百個師多條戰線全面推進的話一會就會發現裝備生產或者人力跟不上了,損失太大了。

20師適合防禦,40師適合推進。陸軍戰術就是高突破、高軟攻屬性的裝甲師穿插分吃,裝甲師的數量決定餃子皮的大小,決定手動推進的效率。

支援連

支援連由步兵武器、支援裝備、摩托化、炮類裝備四樣裝備組成,支援裝備的高昂產能需求讓我們出它的目的只有一個,減少人力損失。

對於人力豐富的國家來說(比如校長),步兵師掛個工兵連就可以派到前線去浪了,當然產能捉雞的國家也會使用火炮支援連。

後期5支援配置建議如下:

20師工兵+火炮(優勢火力學說右派路線)、反坦、火箭。

40師工兵+醫院+維修+後勤+通訊連(適用決戰計畫步兵學說)or偵察。

40裝甲師工兵+醫院+維修+後勤+偵察。

裝甲師不掛通訊是因為裝甲大多時候都是手控著直接上去擼的,沒那個美國時間等計畫進度。

通訊連

作用是主動權加5%,一個作用是戰場有寬度空余時提高增援機率,一個是加快作戰計畫的策劃速度。

基礎每日計畫策劃速度=2%。

到達50%計畫進度需要=25天。

到達80%=40天。

通訊連,主動權加5%=2%X105%=2.1%。

到達50%計畫進度需要=24天。

到達80%=38天。

如果是全點完通訊和決戰學說。

到達110%加成無通訊連=2%X(1+學說加成0.10)=52.38天。

到達110%加成有通訊連=2%X(1+主動權0.14+學說加成0.10)=2.48%=44.35天。

我想吐槽一句加的真少。不過必竟是每天給加2.48%攻防BUF啊。

當計畫被啟動時,這個計畫加成BUF每天都會減少,速度不快,而且只要沒達成計畫目標,任何時候停止計畫就可以繼續吃,每天給加的2.48%攻防BUF,直接再次達到計畫最大值。

推十步BUF低了就停下挖坑等BUF(決戰計畫有加成挖坑深度和挖掘速度,再帶上工兵連,這防禦不要太6),等十來天BUF值高了了又怒推一波,這樣打打停停的一直套著110%攻防雙加BUF作戰,簡直就是耍流氓,俺自行研究的打法,未經PvP測試,求小白獻身。

維修連

陸軍全裝備可靠性乘法加成25%。

步槍=0.9*1.25=112.5%。

機動與初級坦克=0.8*1.25=100%。

高級坦克=0.88*1.25=110%。

為什麼便宜的步兵師裝備也要配置維修,為了節約每一分補給產能。

從山地、叢林等惡劣地形離開的時候會增加師單位補給消耗,可靠性沒達到100%的裝備都有丟失損壞的可能性,剩下的各種支援連按提示理解即可。

天氣對陸軍的影響

當地天氣為炎熱的時候也會增加師單位補給消耗,裝備丟失損壞機率大增,當地天氣為寒冷的時候可挖戰壕等級下降。

下雨,進攻-10%。

沙塵,未知(我雖然有在非洲路過但一直沒注意過戰鬥環境)。

利用陸軍經驗改進裝甲車輛

三個兵種的經驗都是500封頂

陸軍經驗有以下途徑:作戰的時候獲得、部隊在普通經驗水準以上,演習訓練時獲得、政府高官的技能給予。

改進系統非常簡單,只有4個方向,這裡只提一下當經驗不足全面強化時的改進方向的取捨。

坦克類優先強化,裝甲值和可靠性。自行火炮優先強化,火力和可靠性。

坦克的裝甲成長值最高,自行火炮是火力成長最高,可靠性和主屬性的改進等級比例1:1最好了,可靠性應該維持在80%以上,加上36年科技維修連正好100%。

但因為惡劣天氣加惡劣地形可能需要裝備的可靠性在110%以上。才能在大損失率DEBUF下維持100%的可靠。需要110%以上可靠的情況極少,提升維修連科技即可。

前面說錯了,所有坦克的可靠性都是80%,我有一檔初始就是88%可能是加了政府官員才有的。

 

將軍和軍團

陸軍將軍和陸軍元帥

將軍每1級指揮能力為全軍團的師提供5%攻防BUF。可指揮24只師級部隊,超出指揮上限將軍BUF下降。

從將軍晉升為元帥,消耗1級能力,清除當前所有技能,指揮無上限。

只有1級指揮能力的將軍晉升不降能力。

所以一開始使用將軍的時候就應該晉升他為元帥。

有些初始自帶多技能的將軍晉升丟技能太可惜,可以做為裝甲部隊的指揮官,24個上限還算充足。

元帥指揮的部隊至少要在50個師以上,這樣經驗多刷出技能快。儘量讓所有部隊都在一個元帥軍團裡,早日練出高級多技能神將。

陸軍技能獲得

在什麼地形上戰鬥就能獲得該地形的技能經驗(平原除外)。

技能經驗值刷到100%就有這種地形的技能了。

部隊一直超出戰場寬度,可以刷進攻專家的經驗。

部隊經常沒補給,可以刷補給專家經驗。

艦隊司令

沒有指揮上限的說法,初始技能適合什麼類型的艦隊就上什麼,學習新技能什麼的反正我是沒見過。

王牌飛行員

  從10架起,指揮的航空隊每多10架加成BUF下降10倍,超過100架後下降到極限,不再下降(未驗證)。

低級王牌有機率晉升高等王牌,我只是貌似見過。

王牌飛行員被擊墜未死亡,全隊的飛機都沒了他還在,補充完飛機又是一條好漢\姑娘。

王牌飛行員被擊墜死亡,會出現一個提示文本,同時航空隊那的王牌飛行員頭像變成一個墓碑。如果刷出新的會取代吧?

師歸屬軍團調整操作和軍團演習訓練

2.5.1.無軍團的師,右鍵點擊戰區下的任意軍團即可分配至該軍團。

2.5.2.帶紅色感嘆號的師,該師未指派任務,圈選該師(按住shift可以連續圈選多個師,軍團板面也可以這樣按住shift進行多選點擊),按住ctrl,滑鼠左擊前線、攻擊陣線、撤退陣線、登陸任務箭頭即可指派任務,無軍團歸屬的師也能以此方法分配到執行該任務的軍團下。

2.5.3.帶紅黃藍感嘆號的師,意思是該師執行的任務目的地補給不足,如果該進入目標地域會致使全地域師補給率下降。這種情況不用管他,等前線推進到補給充足的地域,他自己會跟上來加入任務的。

2.5.4.按住ctrl右鍵點擊前線、攻擊陣線、撤退陣線、登陸任務箭頭為選擇執行該任務的所有師。

2.5.5.演習,師經驗等級分為

無經驗-25攻防BUF%。

受過訓練+0BUF%。

普通+25%。

經驗豐富+50%。

老兵+75%。

演習每師每日多消耗6%補給。

每師每日獲得的經驗值,根據該師經驗等級決定,經驗等級越低得的越多。

軍團上面各按鈕作用

2.6.1.海軍登陸

行選中要執行登陸計畫的部隊,後點擊海軍登陸按鈕,第1次左擊出發的港口,地圖上藍色表示,1個港口1次只能設置1個登陸計畫。

無登陸科技不能向登陸計畫添加負責執行的師。

第2次右擊目的地,地圖上綠色表示可選目的地地區。

地區被設置為目的地後地區變成紅黃褐色表示,可以右擊多個地區設置多個登陸點,但多個地區必須臨界同1塊海域。

第3次點擊海軍登陸按鈕關閉本次登陸計畫設定(或點叉號按鈕,或到別的介面關閉),36年海軍入侵科技可以支持總數為10的師單位執行登陸計畫。

登陸計畫有準備時間,自動調配空閒的運輸船到出發港口,同時部隊如果不在港口也會自行趕來港口集結,1級登陸科技1師登陸計畫需要7天時間準備,師越多準備天數越多,。無空閒運輸船時會調用商品運輸船和補給運輸船。

準備中向計畫添加新單位師,會導致準備時間加長,運輸船增加。

準備完成後再向計畫添加新單位師,還是會導致準備時間加長,運輸船增加,部隊到位,運輸船到位,軍團狀態變成暗色小綠勾,點擊啟動後變成高亮小綠勾狀態。

海軍登陸需要同時保有從出發點海域到目的地海域,以及途中經過的每一處海域的制海權,按下F2可以查看每一塊海域的海權情況。

使用艦隊在這些海域執行巡邏\搜索\襲擊任務可以獲得海權。

在無敵方船隻的海域用SS\DD艦隊拿海權最方便,有敵方船隻海域使用主力艦隊。

當然用主力艦隊掃清相關海域敵船後再啟動登陸最好了。

滑鼠停放在有登陸計畫的軍團的行動狀態列上可以查看到相關海權的情況,看不到海權情況時表示已拿下所有有相關海域的海權,可以行動。

  拿下所有海權時,已經處於高亮啟動狀態的軍團會自動執行登陸計畫,暗色狀態的需要手動點擊啟動計畫。

2.6.2空降按鈕

同海軍登陸,按提示理解即可。

2.6.3建立前線按鈕

圈選上執行的師,到本陣營和中立\敵對勢力的邊界拉一條線即有。

1個軍團可以建立任意條數前線分配給軍團中不同的師去執行。

2.6.4攻擊陣線按鈕

圈選1條前線上的師或1條登陸計畫內的師後,可以為他們分配攻擊陣線。

攻擊陣線是毛?

是前線部隊計畫推進的目的地,就是計畫把當前的前線推進到攻擊陣線的位置上。軍團計畫被啟動後,電腦就會自動指揮部隊推進到攻擊陣線的位置。相當於hoi3的委任ai自動推進。

沒有設置攻擊陣線的前線登陸計畫啟動不會自行推進。

攻擊陣線只能建立在前線或登陸計畫上。

一條前線or登陸計畫可以設置任意條數攻擊陣線,只要你有師分配給這一條任務線。

設置攻擊陣線後會有大箭頭出現在地圖上指示推進方向,大箭頭上寫著執行該任務的師的數量和所屬軍團。

2.6.5撤退陣線

臨時設置的防禦線,以應對突發情況,一般設置在側翼和一些沒有推進任務的地方,作用為讓執行此任務的師單位固守重要地區,讓師不會因為隨軍團執行進攻任務移動後導致失位……大多時候用不上的。保護突擊隊補給通道的部隊我都是用裝甲師手控。

從前線進攻軍團中臨時分出部隊幫ai守衛首都和大勝利點地區時挻好用的。

剩下的四個軍團計畫按鈕按提示更即可。部隊級任務按鈕按一下啟用後,再圈選師單位按H,可以把師單位軍團任務中分離出來,成為帶紅色感嘆號的無任務師。比如把執行登陸任務的師從20個消減為10個以減少準備天數,以提前進行搶灘登陸。按住ctrl把師從1個任務中調配到另1任務中。提示上都寫著的。

 

補給

按下F4打開補給模式。

hoi4的補給系統非常簡化,由人力和裝備組織,補給生產和裝備生產是一個概念。

一個補給區的補給上限的來源有二,1為首都運輸,2為當地提供。

我瞎起的名詞定義:

地區:比如南京

州:由N個地區組成,如圖中南京上海在內的黃褐線中的地域。

補給區:由1個或N個州組成,由深綠線隔成的地域。

下麵看圖:

  除首都補給區以外,可分成以下兩種。

普通補給區

(1).上一補給節點輸送量。

(2).當地基礎設施+上一補給節點當地基礎設施*0.25。

(3).首都補給區的基礎設施數量。

收入補給點=取(1)(2)(3)之中的最小值。

當地補給上限=當地補給點數+收入補給點數。

當地陸基吞吐=當地基礎設施數X1.25。

軍港補給區,即補給通過海上輸入的補給區

(1)當地軍港輸送量。

(2)本土全部補給區之中最大的那個軍港輸送量。

(3)當地基礎設施。

(4).首都補給區的基礎設施數量。

收入=取(1)、(2)、(3)、(4).之中的最小值

當地補給上限=當地補給點數+收入

當地陸基吞吐=當地基礎設施數。

軍港補給區會遇到一些複雜的情況,全部地區被盟友控制的軍港補給區和全部地區被自己控制的軍港補給區的收入判定一致。

如果軍港補給區下面的地區有一部分被盟友控制,這種情況的收入計算設計的比較奇怪,情況太多太複雜這裡不討論了。

補給線判定

系統的判定是這樣的:選擇空閒輸送量最大的一條路徑走,無視距離遠近,所以有時能看到補線給各種奇怪反方向拐彎。

因為是空閒輸送量,所以當一條補給線輸送量被前線部隊用盡,你就能看到新的一條補給路線出現。

新控制邊緣省份

萌新看到這個的時候也許會懵掉。

新控制邊緣省份是直譯,按遊戲裡的作用來翻譯的話我認為應該是:

當前你所控制地區占本補給區的政治重要程度(相對於你國家的政治而言),最高為100%。按P社的說法,他們家補給區是以地域和政治情況來分的,系統會動態的決定由哪些州組成。

舉個栗子:

中國控制下的西康省作為一個補給區,他的新控制邊緣省份因數只有50%,中國有青海的核心,對中國來說西康省只占完整的青海-西康補給區的一半,在三馬控制下的青海省,新控制邊緣省份因數達到100%

三馬沒有西康省核心,對三馬來說,青海省就是一個完整的補給區。

77事變後,如果出統一戰線事件,校長繼承三馬,青海省被校長控制,這時青海省和西康省組成了完整的補給區,校長達成100%新控制邊緣省份因數。

這個因數只會影響本地補給基地的數值。

乘法關係:本地補給基地修正值=完整補給區的本地補給基地數值X新控制邊緣省份因數。

舉個栗子:

完整的青海-西康補給區的本地補給基地數值為2,中國控制下的西康省作為一個補給區,新控制邊緣省份因數50%,中國控制下的西康省補給區本地補給基地修正值=2X50%=1。

一句話總結,看當地補給上限就行了,再決定投入多少師,委任ai的話,ai只是偶爾會幫你把師放到超上限。

 

海軍編制及戰術

海軍各任務艦隊編制

簡寫:

航母CV,戰列艦BB,超重戰列艦SHBB,重巡洋艦CA,輕巡洋艦CL,驅逐艦DD,潛艇SS。

主力艦隊編制:

1.快速特遣艦隊(來源為漢化檔)。

4CV+6-8CL+18-24DD。

24DD為最佳。

一個艦隊中航母太多會受到運輸船-20的DEBUF?

這個應該是翻譯問題,到底是CV數量-20%還是艦載機出擊數量-20%?

2.特混艦隊(我建議的)

4CV+4BB+12-16CL+36-48DD。

除了速度略慢,特混艦隊各方面比快速特遣艦隊好很多,最大的優點就是不用手動操作,拉出去就不用管了,當然成本也會高不少,夜戰雨戰風暴戰全能。

海狼編隊:

10SS因為我經常看到的SS襲擊戰報都是5個以下的運輸船。

所以以2:1的比例來配置,以防萬一。

反潛護航編隊:

純DD即可,至於DD的數量放到海軍戰術部分寫。

海軍戰術

PVP大家都一樣,不多說。

只寫怎麼虐AI:

1.除去執行反潛\襲擊任務的DD和SS,所有戰艦統一集中到一起,按上述比例分成數支主力艦隊。

2.AI使用海軍喜歡分開巡邏,利用這一點以多打少,全域下來2-5次大戰基本就可清完美英海軍主力。

3.AI用海軍80%的任務不會回去修理,比如在一個海域一直巡邏到全軍覆沒。

4.在沒有AISS的海域可以啟用自動分離模式以提高修理效率,保持艦隊戰力。

5.準備與AI決戰的時候所有主力艦隊都要在一起行動,一起在一個海域執行搜索任務,或一起停泊在一塊區域等著。

6.任何艦隊都應設置為高修理優先順序,以減少損失。

7.手動點擊當前攻擊規則,變更為禁止攻擊,可以讓戰鬥中的艦隊撤退。(也許還要點上現在修理,我想撤退的時候都是兩個按鈕都點一下。)

8.現在修理,點了後艦隊會返回母港修理,同時自動設置當前攻擊規則為禁止攻擊。

9.海軍交戰階段分為三個。

相遇階段,兩邊各自等人,船都到了後向中間進發,進入交火階段。

交火階段,各艦到達自已的能打到敵人船支的最大射程後停下,進行射擊。

追擊\撤退階段,當一方認為無法取勝時進入這個階段,這會就是比速度了,追擊的一方好像不會再受到攻擊,可以一直攻擊敵人到一段時間或全擊沉,才結束本輪海戰。

10.航母艦載機。

hoi4航母崛起,至少能和BB平分人頭了。

航母艦載機比例,戰鬥機和魚雷機1:1即可,PVP的話就要根據雙方航母數量來調整了,弱勢就多加戰鬥機保護艦隊。

至於近空支援機,轟炸港口和登陸的時候用一下,別的時候用處不大。一般不帶上船,只有要用的時候才臨時調整部署。

11.岸基戰機對海戰的支援。

岸基戰鬥機幫忙拿戰鬥海域的空優,岸基支援和岸基魚雷機一起炸船。

12,最大限度消滅對手。

跟AI的艦隊數量相近,容易打出大戰果。

反潛艦隊和AISS艦隊數量相近時擊沉率最高。

比如AI14只SS組成襲擊艦隊過來襲擊航線,那麼16-18只DD組成的反潛艦隊最能擊沉

5SS,6-7DD。

2SS,2-3DD。

總之,反潛艦隊遇到SS了卻沒有擊沉,那就降低DD數量,一直到擊沉所有SS為止,AI的SS執行襲擊任務時不會修理。

系統判定兩方艦隊實力相差過大,會自動撤退。

13.SS

10-20只SS組成襲擊艦隊時,遇到AI10只以下的戰鬥艦隊,極有可能獲得擊沉,比如打沉1只BB,1只CV什麼的大福利。

14.海軍的所有任務都可以在3個相鄰海域執行,但海域數越多效率越低。

15.陣形展開度對戰鬥的影響較大,搜尋任務和巡邏任務遇到敵人戰鬥的結果完全不一樣,S\L大法可以測試。而停泊時的陣形展開度是0%,作戰最強?

幾條登陸路線

1.亞洲登陸北美洲,走阿拉斯加,1陸戰隊連續登陸,直到搶下不列顛哥倫比亞港,登陸阿拉斯加後就起運1-2摩步師和幾個步兵師。

登陸拿下哥倫比亞港後把在還海上的摩步師改運往這裡,步兵師守港,摩步師12KM/S的速度迅速南下搶美國西岸所有的港口,這時西岸沒有美軍部隊。摩步師到岸下船的同時起運在日本本土準備好的主力軍團,算好港口補給,運輸船不足就停止交易,調用來所有運輸船。

珍珠港登陸路線是個大坑。因為非SS艦船中只有40年的BBSHBBCV的航程才能從珍珠港到美國西海岸。而按正常順序從關島-威克島-中途島-珍珠港一路打過來的話,美軍會在西海岸地區放部隊和艦隊,而靠幾艘40年的新船裸奔實在打不過美國艦隊。

不按正常順序直接秒下珍珠港,然後用SS拿海權,1師閃電登陸西海岸也許可以,我這想法沒有試驗過。

2.北美洲登陸巴拿馬運河地區

這裡有個BUG,從北美洲西海岸登陸巴拿馬,需要拿下西海岸及巴拿馬西部海域海權,但登陸部隊出發後,竟然轉過南美洲,運到巴拿馬東部海域上執行登陸作戰去了。

第二次,我從哥斯大黎加東部港口登陸巴拿馬東部,結果部隊又轉了一圈南美洲,陸戰隊硬是要從巴拿馬西部上岸,無語。

3.歐洲登陸英國。

英國佬的空軍數量挻嚇人,登陸英國,他們的艦隊一般,岸基魚雷機太猛。在法國西北尖那裡集結,10個師,登陸目標設置北愛爾蘭和威爾士北部,英格蘭北部地方,拉納克南部。類似海獅計畫,2個師打都柏林,8個師攻下幾個英格蘭西部港口,接著36個師運上岸結束同盟國。

海戰發生在英吉利海峽與大西洋交口,SS拿海權,幾支主力艦隊一個格子一個格子移動保護運輸船隊,英國來出動的艦隊不多,40-60只船,一支主力艦隊的數量,輕鬆打完。主要是被岸基魚雷機在我兩次運輸途中炸沉了二十幾隻運輸船。不過好在只是兵力損失,一個師都沒丟。

4.歐洲登陸北美洲。

英國-冰島-格淩蘭-加拿大東部,航程都挻近的。

 

空軍編制及各機種任務

OOB起始的空軍編制,有如54、72、108、128、144,AI後面建立的空軍編制則全部為300。

空軍作戰有以下幾條:

1.空軍機場每1級加200架容量。

2.天氣不好的時候空軍無法起飛,艦載機在海上作戰時也一樣。

3.戰機數量超過機場容量任務效率下降。

4.戰機航程不足以覆蓋任務地區面積的時候任務效率下降。

5.任務結束後需要修整3個小時。

6.每50架爭取制空權任務的戰機加1點陸軍敵方空中優勢DEBUF。

7.執行空優和攔截任務時,戰機數量比目標數量多的部分有40%機率獲得雙機加成,每組2架。

8.戰略優勢。戰略優勢的最大加成:20%,擁有戰略優勢(敏捷或是速度)的戰機會有最多20%的命中加成。擁有2v1效果的戰機會有額外18%的命中加成。敏捷所能減少的最大傷害:20%。

9.加入陸軍戰場的支援任務戰機數量受戰場限制,

最大數量可被以下地形影響:森林:-10%,城市:-50%,丘陵:-5%,山地:-10%,沙漠、平原、沼澤無影響。

戰場使用的寬度越大,可以加入戰場的支援任務戰機數量也越多。

10.各機種任務優勢。

輕戰鬥機:空優第一。

重戰鬥機:攔截轟炸,搶遠距離省份的空優,為轟炸機護航。

近空支援機:機場較多的戰線上執行近距離支援任務,效果最好。轟炸港口。

魚雷轟炸機:轟船。

戰術轟炸機:支援、轟炸港口、戰略轟炸,這種戰機屬性雖然平庸,但功能多、航程遠。

戰略轟炸機:戰略轟炸。

11.AI的空軍只會在幾個空域作戰,不會面面具到,玩家則靈活的多,平時200一組方面在不同等級機場中調動,在AI空軍大量聚集的省份搶空優的時候300、600一隊。

12.1個空域最多可以容納30隊艦空隊。

13.雷達,根所在省份的雷達數量可以探測周圍20-220圖元點的偵測範圍,增加的偵測幾率。偵測幾率的作用,比如攔截轟炸,偵測到了敵軍轟炸機才會起飛攔截。

14.1隊支援任務戰機,同時只能支援一場陸軍戰鬥。如果支援機數量超過戰場可容納的上限,多餘的戰機就會被閒置。

 

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