鋼鐵雄心 4 空軍學說及空軍優勢詳解

29 六月

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作者:yark9t

來源:鋼鐵雄心4吧

 

關於國家發展

宏觀的方面,是產能分配、前沿科技的取捨(通過焦點加成卡)。

除非是玩開局早戰的打法(早戰:非常強大,因為搶來的工廠、資源比種田快多了,可以不要海空軍)

(某些連線會禁止非焦點戰爭,防止無限制早戰,來彌補平衡性),不然,參戰時間決定了你的國家能利用焦點奔多少的高科技,參戰時間,焦點分配,工廠分配極大的影響了這個國家的軍事。

比如說,讓一個國家在41年再參戰,他就可以普裝42-43年的裝備;而39年就要開戰的國家,只能被迫把主要的生產力先維持其大量的36-39年裝備。

讓一個列強國家42年前都不用參加烈度極高的地面戰鬥,他就可以以削弱部分其他科技的代價,在42年憋出原子彈。

細節上,主要是陸軍學說和陸軍編制,就不多說了

為什麼我支持空地一體加大空軍?

制空優勢=什麼飛機都行,搶下制空後,基本上敵人被攻擊時的防禦值,都會被削到破防,敵人攻擊我方時的突破值,都會被削到低幾個檔次(坦克削成步兵,步兵削成民兵),同樣就是無腦灑空軍就能達成。

而空地一體這一側可以增加制空優勢的上限,更大程度的削弱敵人。

如果願意造空軍,這條路線實際上比“優勢火力–衝擊震懾”更輕鬆。

有玩家的觀點是,不走空地一體,在取得制空時,照樣能獲得一定收益。

但我認為遊戲裡,“削弱敵人”起到的效果,比“增強自己”的效果更為重要。這也是空地一體+大空軍的核心。

空軍很強

有能力造空軍的國家都應該造空軍,為什麼呢?

首先是俯衝轟炸機和戰術轟炸機。在飛機舔地的過程中,不管對手陸軍是多昂貴的坦克、大炮,不管對手的軟攻、硬攻、防禦有多高,每天都直接削掉一定的兵力(裝備+人員)和組織度,參戰時間越長,削的兵力和組織度越嚴重,在通常的陸戰裡,對等實力的雙方互相攻防,通常不會損耗很大的兵力(多數是5%以內,很快補充完畢),都是以一方的組織度,打空撤退為主,在打空之前由於兵力損耗不大,在組織度還有的時候,能一直發揮正常的戰鬥力,而後在撤退的過程中補滿了組織度,馬上又是一條好漢,而空軍對地攻擊,卻能以可觀的速度削掉目標的兵力。

舉個例子,有1000個俯衝轟炸機支援整個區域,敵方有6個師,第1天可能都是200軟攻,但是到了第4天,這個敵人如果還沒被擊潰的話,可能已經被削掉了20%的兵力,軟攻已經變成了80%,也就是160。

但是,這個單位佔用的寬度是不會變的!也就是說,這6個師會一直佔用這些寬度,而且戰鬥力下降,戰鬥力下降進一步讓我方陸軍更好的打擊這些部隊,造成敵人的惡性循環。

等這6個師撤退到了下個防區,通常兵力都來不及補充再次接戰,卻會再次擠用隊友的戰線寬度,但是繼續被空軍削弱。

又比如,假如敵人的學說和其他東西,可以增加他裝甲兵50%的戰鬥力,由200軟攻變成了300軟攻,很厲害不是嗎?很好,只要你的敵人制空失敗,我們炸他2星期,炸掉他30%的兵力,他就只有70%的兵力了,只有210軟攻了,幾百產能一下炸掉,為此,我們付出的代價,一般僅僅是失事摔死兩三架俯衝轟炸機而已,兩三架俯衝轟炸機又需要多少產能?

陸軍殲滅敵人要打出突破口,包餃子,如果是連線的話,哪有這麼容易?風險和收益並存。但是同樣是削掉敵人的兵力,雖然不能削滅編制,但是空軍舔地又要冒多少風險呢?收益又是那麼的高!

對地支援

空軍是一種高效的產能消耗方式。也是更高效的消耗敵人產能的方式。

在對地攻擊中,越高端配置的國家越承受不住這樣的消耗,上100個豹式,每天被炸掉10個,上100個4號坦克,每天也是被炸掉10個。

(不上高端武器,在制空的削弱下,可能就扛不住戰線,或者打不穿敵人,上高端武器,又會被炸得更心疼)

當然自行高炮/普通高炮的配置能一定程度反制這種轟炸,但是這也只是給空優方提供多點損失而已。如果沒有對空,俯衝轟炸機的損失就只有失事摔死。對整體數量影響很小,一旦改產了高可靠性的飛機,連摔死都不會有了,在飛機改造中增加武器屬性,會讓舔地削減的兵力更加的恐怖。

空軍之所以有這麼大的用處,是因為戰場可以容納的空軍極多,空軍可以支援的範圍非常自由,即使是山地、城市這樣的地形也不會減弱空軍效率(只是減少了最大上場數量)。

而且陸戰的寬度越大,容納的空軍越多,在一整個寬戰線上全線進攻、每一個點多角度進攻,空軍也會伴隨著容納更多的飛機投入戰場,空軍造成的戰果真的是空前的大。

當然空軍也存在瓶頸比如機場容量、航程、科技需要多幾條雷達、戰機、學說等等。但是他所耗的海量的鋁、油都不會白費,

就像是所有國家都沒有坦克時,光你的國家有坦克,造坦克用的油也不是虧本的。

陸軍、空軍、產能

我們這裡討論的前提都是陸軍數量滿足戰線要求,如果陸軍連數量都不足,嚴重填不滿戰線寬度,那還是必須增加陸軍,但是一旦陸軍達到飽和,實際上再增加陸軍利用率就比較低了,為了利用上這些陸軍,可能需要通過打出突出部來增加接戰的邊境長度等等

而陸軍的編制設計,總是要顧慮那多2點少1點寬度,糾結隨著年代的武器升級、裝甲和穿甲的升級,糾結幾種工廠如何完美的分配,顧慮組織度太少、防禦太低、穿甲太低、地形適應性不好等等……

而空軍,生產上就非常簡單:滿足資源、工廠數就行了。當然,也有不少國家滿足不了這2樣,如果要早戰,就玩不成空軍。

如果能壓制對手的制空,意味著不僅僅你可以讓對手已經分配好的工業產能變得一團糟(戰略轟炸),從而進一步失去制空、陸軍補充,還可以在每個戰場上提供非常可觀的輸出,並且能極大的抑制對方的作戰效率百分比,增強己方的作戰效率百分比。

也意味著你只要有合格的陸軍,不會被對手一波打死,那麼在陸地上,你僅僅是合格水準的陸軍就會被“陸地支援(通過俯衝轟炸機增加,空軍學說可以提高)”增強效率,等同于一個較優秀的陸軍。

而對方即使有頂尖級別的陸軍,也會被“制空優勢(任何活動的飛機都可以增加,空軍學說可以提高)”削弱成優秀或者僅合格的陸軍。

接戰後,對手的陸軍會被你從老兵炸成熟練兵,從熟練士兵炸成新兵,即便對手有醫療連、維修連、有重坦能起到什麼作用?空軍直接以比起陸戰更大的強度把對手的人員裝備炸沒一大片,醫也醫不活那麼多。維修連增加可靠性,省下的那些昂貴裝備,幾天就能炸沒,坦克更是空軍最喜歡的,炸一天幾百產能就沒了,爽的一比!

戰略轟炸

玩家手中的戰略轟炸和AI那種溫柔的戰略轟炸不是一個概念

形成規模的戰略轟炸是怎樣?

很簡單的一個情況:

A:軍工廠被炸掉,陸空的產能被迫削減調配

B:民用工廠被炸掉,修理民用工廠和軍用工廠的速度減低

A導致了進一步的制空劣勢、陸軍補充劣勢(對手空軍會導致陸軍損耗極大的增加)

B導致了不僅無法增加民用工廠、軍用工廠,所有的民用工廠還要用來修理,而且修理能力進一步下降

只需要護航上一波,找1個地區炸上一輪幾天,一個月的產能就報廢了

把對方整個重工業區炸一輪,半年的產能就報廢了,對手沒有餘裝備的習慣繼續在爆兵的話,前線部隊直接缺裝備被打爆

而且,目前版本的戰略轟炸機有時候連護航都不需要了,扛著截擊繼續炸

空降

這個正常的就不說了,舉個比較BUG的例子,搶下制空後馬上投送大量1營空降兵到對方城市、機場,

將運輸機和戰鬥機送入對方機場繼續投送,然後馬上把對方的工廠給全拆了…對手可以直接投降了

延伸

人人對戰如何減弱劣勢空優的危害?

8.1.一波打死對方(空優方)陸軍

8.2.一波打不死,但是將戰線推前,讓對方的戰鬥機無法護航對方的戰略轟炸機,讓對方的戰略轟炸機難以轟炸到所有工廠

8.3.出一定的戰鬥機/重型戰鬥機、雷達,讓對方的戰略轟炸機損耗加大(一旦雷達和戰鬥機不夠多,工廠被炸太多,也會進入惡性循環)

8.4.前線部隊配置更多的防空營、連,儲備好足夠的裝備,配置一定戰鬥機打擊對方日間的俯衝對地轟炸,打長期戰,拖到隊友幫你忙

人人對戰如何發揮最強戰力?

分工專業化,也就是一國專精陸軍,另一國專精空軍

焦點樹走向決定了一個國家搶“高端”科技的能力,然而有一個問題是,一個國家的焦點速度是固定的,一個70天。政治點數也是有限的,只能選一些方向的部長。

焦點提供的加成卻能極為有效的“跳科技”,比如說在40年開始量產44年的飛機,在39年用上43年坦克。

剩下的就很簡單了,互相購買對方的資源,即使雙方資源總和不夠,買他國資源的時候也可以最大限度利用上買的資源。

PS:36年的俯衝轟炸機大概在1500-2000+架開始,會因量變形成質變,不需要雷達也能有極高的參戰率,如果不想要開多一條雷達科技,可以就簡單的爆足夠數量即可

 

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