麥提9號 (Mighty No.9) 戰鬥系統及畫面關卡介紹

25 六月

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來源:電玩巴士

作者:魔神

最早看到《麥提9號》的時候,還是在2013年。當時“洛克人之父”稻船敬二開啟眾籌希望能做出一款新作品,而這款名為《麥提9號》的遊戲,大部分玩家絕對都能一眼看出——這就是洛克人。

  前言:

在開始之前也請允許我打一張情懷牌。和大部分玩家一樣,最早接觸《洛克人》是在FC上,在各種N合1卡帶中,一款叫做《ROCKMAN》的遊戲總是反復出現,而這款作品無論是關卡設計,遊戲難度以及BGM上都對我幼小的心靈產生過不可磨滅的影響,要說以前玩FC感覺最自豪的事是什麼,可能就是打穿過《洛克人1》吧。(笑)

  之後元祖《洛克人》的一系列續作也足以讓人著迷,更加豐富的技能(彈簧狗,踏板狗等),更加人性化的系統(E罐,接關密碼)配合始終如一的高素質,讓《洛克人》一下成為了CAPCOM的招牌作之一。

隨著名氣越來越大,系列也開始出現分支,例如依舊主打核心ACT的X,ZERO系列;RPG要素為重的EXE系列;在2005年,小編最喜歡的2部洛克人系列作品《洛克人X8》與《洛克人ZERO4》同時推出,至今想起《X8》結局時AXL頭部的伏筆與《ZERO4》中ZERO的最後一戰後天空散落的碎片,還會有種歷歷在目的感覺。


▲我不喜歡4代,不是因為風格而是因為結局


▲X8很好挽回了X6,7兩部的惡評,可惜已是最後一作

  但之後這2部作品的續作就一直沒了音訊,《洛克人》系列只有《EXE》,《流星洛克人》和《洛克人ZX》等作品還是會斷斷續續推出一些新作,直到2010年稻船敬二宣佈從CAPCOM離職,這時才想起從小就一直陪伴著我們的《洛克人》可能真的不會再出現了。


▲EXE與流星系列也有著一定的人氣

  稻船敬二儘管從此和《洛克人》分道揚鑣,但他心中似乎永遠放不下那個藍色會發射豆豆彈的小人。於是《麥提9號》出現了,而且首批眾籌就籌集到了380萬美元,最終獲得了超過500萬美元的資金,這個數目不僅僅代表著玩家對《麥提9號》的期待與支持,更代表《洛克人》這類遊戲有著絕對龐大數量的粉絲群體。

▲通關後能看到當初眾籌的名單

  但隨後《麥提9號》似乎也遭遇了一些風波,原本計畫於2015年4月發售,但歷經了1年多總共4次跳票,還被玩家戲稱《無敵跳票》,儘管稻船敬二曾不止一次的向大家道歉並說明跳票原因,但無論如何,跳票過久只會消磨玩家對它的期待,而且在發售前幾天各家媒體給其的評分低的離譜,IGN與GS只給了5分左右,這似乎不像是個500萬資金跳票優化這麼久的作品該有的分數。在21號正式商店上架之後,小編帶著懷疑的態度第一時間下載了本作,通關之後為大家帶來評測,讓各位更加瞭解這款作品。

遊戲簡介

首先遊戲的售價還是很良心的,下載的話20美元即可買到PS4,PS3和PSV版,3個版本獨立獎盃,也就是說每個版本只要50塊左右。

背景故事和《洛克人》設定極為相似,幾名博士製作的機器人突然不知為何突然暴走,作為主角的Beck就需要一個個去拯(xi)救(shou)他們,並且擊敗事件的罪魁禍首。值得一提的是製作出場的2個博士一胖一瘦,像極了當時的威利博士和萊特博士,這不得不說算是一個小小的彩蛋。

  在其它NPC的外形設計上,也有著很強的即使感,通信員妹子CALL像極了《ZERO》的雪兒,喜歡用刀劍,主色調為紅色的Brand也是滿滿的ZERO範。


▲《ZERO》系列女主角 雪兒

  遊戲的玩法和《洛克人》同出一轍,跳躍,射擊,衝刺,變身系統幾乎一模一樣,玩過老作品的玩家一定很快就能上手,遊戲的手感更偏向于元祖洛克人,普通P彈無法蓄力,移動並沒有X和Z系列那樣靈活,也無法2段跳以及爬牆跳,只可以扒住牆壁邊緣,但是本作的衝刺改動很大,玩家可以連續無限次的衝刺,其中只有一個很小的間隔,在老作品中地面衝刺雖然可以連續使用,但空中衝刺往往只能使用一次,但這次無論天上還是地下,衝刺都可以無限制的隨意使用,因為《麥提9號》有著一個非常獨特的核心系統——衝刺吸收。

  爽快的全新系統:

《麥提9號》中的敵人大多非常耐打,要想全部通過攻擊打死是件非常費勁的事。所以為了效率的擊破敵人過關,熟練掌握衝刺吸收就很有必要了。我們在攻擊敵人數次之後,會發現敵人身邊會出現綠,藍,紅或者金色的光點,這時只要使用在它附近使用衝刺就能直接秒殺敵人,並且會獲得一段時間與顏色相對應的強化,例如吸收到綠色會強化速度,吸收到紅色會強化武器威力,而且大多數敵人只需要幾槍就能出現光點,所以要是熟練背板以後就能不斷吸收保持強化狀態,攻關的爽快感不言而喻。


▲擊暈敵人然後衝刺吸收!

  衝刺吸收技巧還不僅僅如此,遊戲中還加入了吸收率和COMBO的設定,要是玩家在打出光點後快速吸收敵人則會顯示100%吸收,同時COMBO數加1,要是慢了則會變成80%而且重置COMBO。吸收率和COMBO數影響遊戲的得分和最後的總評價,這就要求玩家不僅要會衝刺吸收,想要拿高分就必須熟練掌握一氣呵成。這裡為大家展示一下S評價100%吸收50連擊的視頻演示,為了保證連擊不斷所以特意在後期放慢了腳步,要是一氣呵成打下來絕對是相當暢快的一件事。

  熟悉的遊戲流程

遊戲一共有11關,前8關和《洛克人》系列一樣,順序自由,擊敗BOSS後可以學會相對應的變身,全部解決之後出現新關卡,同時還能使用一次通信員Call哦。經典的屬性相克也依舊存在,但效果被弱化,不會出現被克制屬性無腦屈死的情況,大多也只是掉血變多而已。

但是在攻關順序方面這次有個相當有趣的設定。在《洛克人》中,我們擊敗的BOSS充其量只會為我們提供新的能力,但是在《麥提9號》中,我們的設定是原本的隊友,所以在擊敗他們之後,他們真的會在攻關過程中給予我們幫助,例如在擊敗Shade後,Shade就會出現在特定的關卡中幫助我們,在後期關卡甚至還有9名機器人協力作戰的情節,這點非常新鮮。


▲Shade會特意跑過來救場

  第一次通關小編用了3個多小時,通關之後解鎖BOSS RUSH模式,同時開啟3種新難度,最高難度一擊必殺,實在是非常有挑戰性。


▲4種難度可供挑戰

  同時《麥提9號》還為玩家準備了許多額外內容,數量眾多的單人挑戰模式與連線合作挑戰,還加入的線上對戰功能,角色也可以在Beck,Call,Ray(DLC)間自由切換,讓大家在攻關之外還能找到一些額外的樂趣。


▲連線合作與對戰,同時還有30多種挑戰小任務

  稻船敬二畢竟也是資深老製作人了,系統以及玩法上,的確有讓玩家實實在在的被《洛克人》情懷了一把。但是,平心而論這難以稱得上是“精神續作”,甚至讓人不敢相信這是斥資“500多萬”製作出的作品。

無力吐槽的畫面特效

遊戲的畫面很差,而且特效很渣。火焰爆炸等效果慘不忍睹,讓人很難想像這是一款500萬用虛幻引擎打造的PS4遊戲。相比之外PSV以及PS3版要是再加以閹割縮水那可就有些過分了。


▲遠了完全無法直視

  NO.1的火焰BOSS,火焰的效果差到不行,強行炫酷爆炸總是讓玩家難以判斷安全的位置,後續的BOSS招數大多也都有些這樣的問題,漫天5毛特效真的不是能長時間玩下去的。


▲廉價的火焰特效

  在過場以及部分劇情的特寫時,這建模….我還能說什麼呢?無力吐槽。


▲無力吐槽的建模

  畫面差就不說了,遊戲的幀數也不算令人滿意,特別是在Brand的關卡中,由於背景是高速公路,玩家還要不斷的跳車子前進,這關的幀數就顯得有點難受了。不過好在大多數場景還是在小範圍室內,幀數都可以接受,再者說可以通過補丁不斷優化,幀數這個問題還是能夠期待解決的。


▲這關設計的還不錯,就是幀數兇殘點

  畫面等外表看來,本作確實有不小的問題,但內在呢?《洛克人》系列成功的主要原因之一肯定會是精彩的關卡設計,但是《麥提9號》的關卡真的要差太多太多。

粗糙的關卡設計

IGN說“關卡過於冗長”,一關的時間在大約在10分鐘左右,熟練的話7分鐘左右即可突破大部分關卡,初見被虐可能會多花5~10分鐘重試。但為什麼會給人一種“冗長”的感覺呢?這就是《麥提9號》最致命的缺點——粗糙的關卡設計

遊戲中非常喜歡用坑人陷阱的小把戲,例如這裡,看似一馬平川,直接跳過坑就成了。

  但其實下面是一片秒殺電網。在高速衝刺的時候玩家幾乎不可能會注意到下面略微閃爍的光。想著沖過去結果被秒殺重來。

  而敵人的設置也非常“噁心”,這個場景的中間藏著一個很不容易發現的伸縮型敵人,要是玩家沒管他就直接跳的話那8成會被他用力的一挺給打中然後撞上設計好的電網,掛掉。

  遊戲對致命陷阱有種著魔般的喜愛,到處都是電網,到處都是坑洞,而且大多你在被弄死之前都根本不知道,再在旁邊給你安排個致命的敵人,敵人順手開了一槍打中,失足掉坑裡的戲碼屢見不鮮。一旦死亡就得從之前的檢查點再來,久而久之自然會有中“冗長”的感覺——因為這個坑我已經摔死無數次了。


▲死亡陷阱太多太煩

  我不知道多少次在殺的正爽的時候被突如其來的陷阱弄死,就好像電視劇正到高潮就突然停電了一樣令人蛋疼。致命陷阱也是《洛克人》的魅力之一,當時最喪心病狂的當屬《X6》,但是問題在於後者會讓你看到陷阱,即便通過的方式很難很複雜,起碼不會出現前者這些“莫名其妙”的死亡。而一些沒有陷阱的關卡則在流程上設計的非常無聊,例如最終關卡,BOSS戰還算有點意思但作為最後一關這無聊的關卡設計也讓人費解。

 

簡陋的要素

遊戲中的要素很簡陋,沒有了任何養成要素,晶片裝甲等可玩性很高的東西統統沒有,遊戲也沒有任何收集相關的內容,同樣的關卡除非為了挑戰高難度高評價,不然沒有任何玩第二次的意義。當然始祖洛克人系列也都這樣,你可以說這是懷舊,走核心路線,但是明明這些系統加入會變得更加有趣,那為何不採用呢?


▲擁有聯網要素不代表可以無視單機內容

  總結

總體玩下來,我對這款作品還是比較失望的,一來是遊戲確實有很多缺陷,二來真的是太希望能見到一款新的《洛克人》了。但還沒有到絕望的地步,《麥提9號》在努力尋求一些新的東西,衝刺吸收和連線對戰要素的加入能看出它似乎不太願意當一個“小洛克人”,但是這一步的嘗試明顯失敗了,數目驚人的眾籌和四次跳票卻沒有交出一份讓玩家滿意的答卷,我想二叔可能真的得好好想想了。

我們依舊喜歡《洛克人》但不代表會無責任為情懷買單。

  評分:17/30

優點:

1:衝刺吸收系統很有趣

2:情懷加分

缺點:

1:差勁的畫面

2:失敗的關卡設計

3:缺少養成收集要素

推薦玩家:橫版動作遊戲死忠,《洛克人》系列情懷粉

 

 

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One thought on “麥提9號 (Mighty No.9) 戰鬥系統及畫面關卡介紹

  1. 這款得用pc版才能玩到較好的流暢度~
    你說的高速公路場地fps問題在PC版完全不會遇到~~
    (除非你電腦配備太差)

    再來難度~~
    個人覺得你對於失望的評價大多在於難度太高~~
    陷阱太機車~

    不過我覺得還好~~~
    普通難度已經破關~
    (遊戲也算放水了~普通難度可以讓你設定9條生命隻數讓你練~)

    嫌太難的話~~玩玩普通難度就可以了~~
    太簡單反而沒意思~~

    也許是多玩家被氣力砲或是X系列養成胃口~~
    這種比較偏向元祖系列的難度跟設置~~
    技術上就會比較吃不消吧~~

    再來是音樂~
    洛克人還有個最大特色就是它動人旋律的音樂水準~
    這你沒提到~~很可惜~~

    麥提的音樂旋律基本上還算不差~~
    有一定維持住洛克人該有的音樂水準~~
    遊戲音樂也親切的設定8位元版本讓玩家自由選擇欣賞~~

    (老實說~~第一次玩我毫不考慮音樂就設定8位元來破關~~
    之後才用立體音破第二輪~~)

    這種舉動~~大概只有FC任天堂的老玩家才會去想體驗的回憶^^

    總之~~
    多少資金要做出多少水準~~這我不清楚~~也不熟~~

    單純以麥提這款這次的表現~
    個人覺得不算太差~~

    就是價格~~
    我是覺得貴一點~~
    畢竟也是的確畫面跟內容跟長度~~
    用900多來賣會感覺有點貴~~

    若是500~600塊台幣的價位~~或許會比較好一點~~

    總之能再看到洛克人身影的遊戲還是很高興的^^~
    希望會有第二代
    第一代就當作是市場測試1吧~~
    看玩家要不要支持了~

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