鋼鐵雄心 4 步兵師配置大全及兵種搭配指南

25 6 月

廣告

作者:前行的蛋

來源:鋼鐵雄心4吧

第一章基礎理論—解決關於師寬度的爭論
師寬度的問題一直老生常談,沒有定論,能填滿戰場的前提下到底師多大合適,下面我將用數學建模的方法來基本解決這個問題。注:基於我上個戰鬥公式貼。

複習一下上個帖子的有關基礎知識

先講一個概念:破防,複習一下在19樓說過:a師對b師的攻擊力A=軟攻*(1-硬度)+硬攻*硬度(軟攻和硬攻是a師屬性,硬度是b師屬性),24樓說過:但是“防禦”屬性只能在防禦時起作用,“突破”屬性只能在進攻時起作用,通俗的說“突破”就是進攻時的防禦。
假設a師是進攻方,b師是防禦方。當a對b師的攻擊力A大於b的防禦,則說a對b破防,反之,則a對b不破防。同樣的,當b對a師的攻擊力B大於a的突破,則說a對b破防,反之,則a對b不破防。
在說回合,hoi4以一個小時為一個回合,每回合結算一次傷害。
那麼當a對b不破防時每回合a對b殺傷hit=0.1*a對b師的攻擊力A;
當a對b破防時每回合a對b殺傷hit=0.1*b師的防禦+0.4*(a對b師的攻擊力A-b師的防禦);
同樣的
當b對a不破防時每回合a對b殺傷hit=0.1*b對a師的攻擊力A;
當b對a破防時每回合a對b殺傷hit=0.1*a師的突破+0.4*(b對a師的攻擊力A-a師的突破)。

首先是防禦值的作用

所以防禦屬性不是堆得越高越好,只要高於敵人的攻擊力就行了

這是攻擊的價值
當攻擊超過對方的防禦,即破防時,多出的攻擊將造成4倍傷害,即a對b破防時每回合a對b殺傷hit=0.1*b師的防禦+0.4*(a對b師的攻擊力A-b師的防禦);

後面的晚上再弄,太多了,等結論的明天來吧。
不要怪我慢,我是資料流程,不是嘴炮流只需要打字截圖就行了,很多功夫在帖子外面。
還有考慮措辭,讓儘量多的人看懂,最多用到高中理科數學水準,涉及到高數的一律用程式類比,保證高中數學水準就可以看懂。

回寢室了,可以開更了,下面進入燒腦樓層
下面是我要解決的問題

如果我們要設計一個師A,那麼它是由k個戰鬥單元組成,所謂的戰鬥單元就是你設計的師按比例縮小到營,比如你設計的7步2炮師,那麼一個單元就是0.22個炮兵營和0.78個步兵營組成。師A的戰鬥物件是m個師B,現在你有n個戰鬥單元,可以放入戰場,那麼應該怎樣切割n個戰鬥單位,組成n/k個師A?

這個問題解決了,關於師寬度的爭論可以休了。

死百度,碼農百度,各位吧友怎麼用百度網頁版直接輸數字3?

首先,討論防禦屬性,防守時防禦必須要大於B師的攻擊,如果被破防多出來的攻擊將會造成4倍傷害,這一點共識可以達成吧。

假設一個戰鬥單元的對B師的攻擊是a,防禦是d,突破為b,組織度為o。
則有k個戰鬥單元的A師攻擊為k*a,防禦k*d,突破為k*b,組織度為o。
B師對A師的攻擊為a2,防禦為d2,突破為b2,組織度為o2.

這裡必須做一個近似處理。
當A師進攻時,A師的突破k*b1必須當成一個定值處理,因為步兵師的突破屬性相對于B師軟攻很低,這裡做近似問題不大,如果不做近似處理最後含參方程求出的最值需要寫2排,毫無實際意義。

由於我們求的是2個函數最小值時k的取值,且參數都是正數,所以只要作用於大式子的參數都可以約去。
得下式

進攻時fk=k*k/(4*a1*k-3*d2)
防守時fk=1/(4*a1*k-3*b2)

在進攻時的fk通過求導可以算出極小值在k=3*d2/2*a1時,所以進攻時A師的攻擊力k*a1為1.5*d2時最好,即攻擊力為1,5倍B師的防禦。
在防守時fk顯然k越小越好,所以防守時在保證A師的防禦大於B師的攻擊時越小越好。

總結(不看推理者可直接看這裡):
就步兵師而言,防守時,只要保證防禦屬性大於敵人的軟攻,師應該越小越好;進攻時,軟攻屬性*敵人的非裝甲度應該在敵人防禦屬性的1.5倍時最好。
PS:沒有考慮各種加成,本作防守時加成多些,所以在此基礎上防禦師可以再小點,進攻師屬性可以適當再高點。(提醒萌新一下,空中優勢最高可以減對面50%防禦屬性)

第一部分完。

純理論完了,下面開始講具體配置了。

首先,鋼鐵雄心4中的陸軍可分為4大類,每類對於步兵師的需求不一樣。
第一類:純步炮陸軍:基本上所有非主要國家和日本的陸軍都是純步炮陸軍,這些國家科研實力和工業實力不允許出裝甲(日本造船和研究海軍,加上對手陸軍都是弱雞),進攻任務完全由步兵師承擔。
第二類:意法英(部分蘇德),陸軍有少量裝甲部隊可以作為箭頭,進攻任務步兵師仍然是主力。
第三類:蘇德(部分美國),可以出大量裝甲部隊,進攻任務由裝甲完成,步兵師只需要當餃子皮。
第四類:部分美國,步兵師唯一作用就是填戰線,守海港。

下面的資料都是來自1939德國劇本,部分沒有裝備控制台調出。

第二章 純步炮師

純步兵師應當做民兵使用,優點是非常便宜,但其進攻能力基本為0,用途主要是填戰線,守海港,紅顏大神的蘇聯酋長戰報中大量使用純步兵師作為餃子皮,令人眼前一亮。純步兵師大小應該于對手的軟攻有關,防禦屬性大致與敵人軟攻相當就行了。


這種配法不知道想要幹什麼,防禦屬性嚴重超過需要,進攻性價比極低,竟然還有不少人推崇這


這個配置需要提一下,它的主要目的是一鍵換裝,比如說急著用海軍陸戰隊或者傘兵可以先訓練這種師然後一鍵變身。也可戰前訓練,戰後變成治安部隊,還可以防偷襲一鍵成高達。

第三章步炮師
這一部分要比上個部分要複雜的多得多,可以大致分為通用步炮師,防守型步炮師,進攻型步炮師和炮兵師四個亞類。

第一節通用步炮師
通用步炮師為進攻和防禦能力較為均衡的師,優點為可完成各種任務且成本較為低廉

優點:價格非常便宜,如果按1936年科技一個師只需要326個工業點和4500人,寬度11。
缺點:戰鬥力較差,只能早期使用,注意對方的屬性,一旦超了要及時升級。

適合國家:亞非拉小國早期使用。


2代通用師

優點:這是傳說中的七步二炮神教,均衡的屬性和低廉的價格,幾乎可以從開局用到結束,20寬。
缺點:幾乎沒有缺點,只是後期師的數量上去了,敵人的師團變大後建議升級3代通用師
適合國家:幾乎所有國家。

d
3代通用師 27寬(80戰場剛好3個)
適用於中期,過渡版本,當對手屬性上來後七步二炮師的升級版本,主要國家早期也可以。


終極通用師 40寬

中後期使用,可直接從七步二炮師過度,大於40寬的師幾乎沒有價值。

第三節防守步炮師
防守步炮師的定位是以填戰線為主,但也可以痛打落水狗或者吃餃子時用用。組成即把通用師的部分炮按一個炮兵營一到兩個步兵營置換
用途:餃子皮,填戰線,戰時不順處於守勢時,不建議除蘇德外其他國家在處於攻勢時大量採用。

第四節 進攻步炮師
進攻步炮師的對於打ai來說效果應該比通用步兵師還要好,而在鋼鐵雄心4中傷害基本上由炮兵造成的,所以戰損比很漂亮。對於進攻步炮師推薦程度不亞于通用步兵師,沒有裝甲師的國家均應當造一定數量的進攻步炮師。


迷你師,適合國家,盧森堡

適合國家:早期發動侵略歐洲小國

大量配七步二炮師的國家的進攻力量,歐洲中等國家也可以就此為主力。
後期步炮陸軍進攻力量,放棄裝甲的歐洲主要國家也可以大量配這種師

對於通用焦點樹的國家可以利用增送的科研焦點超前升級炮兵,配合進攻師即“大炸逼”流


其實,兵無常法,記住進攻靠炮,防守靠步兵營,處於進攻步炮師和通用師之間很多配法都是可能可取的。根據攻守合理調配步炮比,慢慢加炮。根據敵人的師團大小調整自己的大小,只要比敵人破不了你的防,你的軟攻是敵人防禦的1.5倍左右就行,師團寬度除了早期用一下10寬師,後面寬度保持20到22或者40到43之間就行了。

第五節 炮兵師
炮兵師是炮兵比例超過50%的師,這會使組織度不足30,耐力不夠。
炮兵師是沒有裝甲力量的中等國家的戰役級進攻力量,最好直接用40寬師,師越大單位寬度攻擊效果越好,目的是以強大的軟攻撕開防線。


這種40寬炮兵師突擊的好手,也是沒有裝甲部隊的替代選擇

第四章 裝甲步兵師
裝甲步兵師是本作的亮點,其潛力根本沒有開發出來,其核心就是相對便宜的裝甲變體營配傳統的步炮兵,從而對於其他步兵形成裝甲優勢進行碾壓。
裝甲步兵師搭配之豐富,性價比之高超出人的想像。


發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。