鋼鐵雄心 4 陸戰數據解析及戰鬥機制教學

14 6 月

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作者:hpdadi

來源:3DM

統計資料

基本資料:

(Maximum speed)最大速度:一個師的速度為其所含戰鬥營(combat battalions)的最低速度。支援營(Supportbattalions)沒有計算在內。

(HP):在上一代被稱為“strength”。HP 意味著一個單位在被摧毀前能接受多少的傷害。一個師的HP是所有營的HP之和。當一個師受到了HP傷害。那麼它的戰鬥資料(combat statistics)成比例的減小,如一個師HP降到最大HP的一半,那麼其戰鬥資料如進攻(attacks)和防守(defenses)就會減少一半。

(Organization)組織度:組織度意味著一個師去執行戰鬥任務的準備程度。一個師的組織度是所有營(注釋:所有營是包括戰鬥營和支援營)組織度的平均值。

(Recovery rate)回復速率:這是一個師回復其組織度的速度,即,當師不在戰鬥時每小時組織度的增加量。

(Reconnaissance)偵查能力:高偵查能力增加了在戰鬥中選擇更好戰術(combat tactics)的機會。注:(戰術每24小時選擇一次,戰術之間會有相克,從而提高軟硬攻,詳細可以查看相關教程)

(Suppression)鎮壓能力:鎮壓抵抗組織的能力。

(Weight)重量:在單位需要運輸時,影響運輸載具的數量。

(Supply use)補給用量:表示每天需要多少補給。

(Relability)可靠性:可靠性減少了損壞和事故的幾率。可以由維修支援營提高,也可以通過裝備改進提高。

(Trickle back)流回度:這個指標反映的是由多少比例的傷亡能回到人力池(manpower pool)。人力不夠的國家可以通過這個來解決一些問題。這個主要是通過支援營來提高。

(exp. loss)經驗損失:單位傷亡時有多少經驗會損失。

戰鬥數據:

(soft attack)軟攻:意味著一個單位能攻擊軟目標的能力。

(hard attack)硬攻:意味著一個單位能攻擊硬目標的能力。

(Air attack)對空攻擊:意味著一個單位攻擊空中目標的能力。

(Defense)防禦:前代叫“defensivenese”。意味著,當單位在戰鬥中作為防禦方能防禦的點數,即,多少攻擊能被避免。這個在後面的戰鬥機制中會詳解。

(Breakthrough)堅韌度:前代叫“toughness”。和防禦一樣,只不過是體現在戰鬥中作為進攻的一方,即避免多少防禦方帶來的傷害。

(Armor)裝甲:意味著一個單位的裝甲度。假如一個單位的裝甲度大於敵方的穿甲能力(piercing)。這個單位將會接受少量的傷害。其實這個意味著,高裝甲單位可以在自由穿插於敵方境內而只受很少的傷害。所以裝甲單位非常適用于包抄,形成包圍圈。

(Piercing)破甲能力:意味著一個單位的擊破裝甲的能力。如果其值高於敵方的裝甲度,可以給敵方造成更多的傷害。

(Initiative)主動權:高主動權意味著單位在執行戰役計畫和戰鬥後的補給速度更快。

(Entrenchment)塹壕:意味著一個單位建造防禦設施和塹壕的能力。這是個最大值。在實際中根據士兵所停留的時間,對進攻和防禦都有加成。但是加成最高不超過這個Entrenchment的值。這個上限值可以通過支援營和補兵學說來提高。

(Combat width)戰鬥寬度。意味著戰鬥單位的在戰場的大小。

(Hardness)硬度:決定這個單位的軟硬度比例,來決定其所受的軟硬攻的比例。隨後戰鬥機制會進行詳解。

戰鬥機制

戰鬥每一個小時結算一次,決定雙方所受傷害。戰鬥由進攻方發起,另一方則作為防禦方,直到戰鬥結束。在瞭解戰鬥結算之前,首先介紹兩個概念。

第一個概念是(Combatwidth)戰鬥戰場寬度。這個戰鬥戰場寬度在戰鬥介面的中間可以看到,區別於之前介紹單位中的戰場寬度。這個是指一場戰鬥中能進入到前線的部隊數量。所以前線所有師的戰場寬度相加不能大於這個值。基本的戰鬥戰場寬度為80,每增加一個攻擊方向則增加額外40,同時戰術也會對這個值有臨時的影響。那麼如果你投入的部隊的戰場寬度之和大於這個值,多餘的部隊就會作為後備隊(Reserves)。

第二個概念是後備隊。後備隊並不參與每小時一次的戰鬥結算。同時要注意,後加入戰鬥的師也會先作為後備隊。如果前線的部隊戰場寬度之和,不夠戰鬥戰場寬度時,後備隊每小時都有可能按照一定的概率加入前線。這個概率主要由步兵學說影響。但是如果,前線的所有部隊都撤退了,那麼不管後面有多少預備隊都算戰鬥失敗。

戰鬥結算

戰鬥結算決定雙方所受的HP傷害,組織度傷害和裝備損失。

首先,後文使用的縮略詞如下:

soft attack 簡稱 SA

hard attack 簡稱 HA

Hardness 簡稱Hard

Defense 簡稱Def

Breakthrough 簡稱BT

攻擊方的指標都以攻開頭,如攻擊方的軟攻為攻軟攻。同理適用防禦方。

其次,公式中還有其他的引入量

1.Dice 股子:為一個隨機值,HP傷害結算時為0-2之間,而組織度傷害時為0-4之間,如果是裝甲單位對裝甲度低的單位造成的傷害,且這個低裝甲單位的(Piercing)破甲能力小於裝甲單位的裝甲度(Armor),那麼組織度傷害的Dice值為0-6之間。HP傷害簡稱HPDice,組織度傷害簡稱OrDice。

2.Combat factors 戰鬥加成簡稱CF:這個由很多的東西影響,滑鼠放在每個師上面都可以看到。實際顯示的軟攻就是SA*CF後的值。詳細的戰鬥加成可以看其他的教程。

戰鬥結算公式:

1. 未破甲係數not piercing factor 簡稱NPF,當進攻方不能破防禦方的裝甲時傷害減半的係數。

戰鬥結算公式:

攻擊方給防禦方造成的HP傷害為:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻CF*NPF- 防Def*防CF )*HPdice

攻擊方給防禦方造成的組織度傷害為:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻C*NPF F- 防Def*防CF )*Ordice

攻擊方給防禦方造成的裝備損失為為:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻CF*NPF – 防Def*防CF )*HPdice*0.7

防禦方給攻擊方造成的HP傷害為:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*HPdice

防禦方給攻擊方造成的組織度傷害為:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*Ordice

防禦方給攻擊方造成的裝備損失為:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*Ordice*0.7

注1:每次戰鬥結算時都有可能造成傷害(hit)或者不造成傷害(miss)。並且無能結果如何在每次結算後防守方的防禦值(Defense)都會減去1,直到變為0. 當防守方有Defense時,MISS的概率為90%,當防守方沒有Defence時概率為60%。(作者注釋:不清楚這一機制,感覺這個概率有點高)

注2:其中0.7為預設值並不清楚會有什麼對這個值有影響。

注3:上述公式為根據各方資料總結的經驗公式,符合遊戲的理念,並不清楚是否為正真的結算公式。

 


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