鋼鐵雄心 4 優缺點試玩體驗心得

7 六月

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作者:ak4716261

來源:3DM

缺點

1.趕工bug明顯,比如晝夜交替,淩晨1點天亮了,中午13點天黑了,這詭異的地球也是醉了。

2.跟2和3比,感覺70%以上的功能被閹 割了,或者說製作組根本還沒來得及做。總之,這底子雖然有很高的擴展性,但完成度實在太低了,除了那幾個主要國家(居然沒有民 國了),歷史還原度幾乎為0,事件完成度不到2代的30%。

3.科技樹簡單得不能再簡單,歷史跨度只到46年,開局只有36和39兩個。

優點

1.摒棄了2代3代的模式,創新亮點很多,玩法從根本上發生了轉變,這一作,戰略戰術將成為重點,玩家將專注於戰鬥和後勤補給。

2.IC終於退出了歷史的舞臺,每個地區的戰略資源和工廠數量都是固定的,提高工廠上限的唯一方式就是研究國家Zhen策焦點,每個地州建10個工廠10個飛機場10個地堡10個火箭場的詭異日子終於結束了,種田派的末日來臨了。工業地塊和戰略資源的爭奪將非常激烈,喜歡連線的朋友有福了。

3.裝備和人終於分離了。一方面,你需要建立完善的陸軍體系,訓練兵員,一方面你還得考慮你的後勤和工業能力,製造合適、足量的裝備武裝兵員。像太祖這種資源匱乏工業薄弱的勢力,就算給你滿科技,也別想再建100個坦克師吊打天下了。

4.這代的補給非常複雜也非常有戰略意味,比如你訓練了一隻陸軍師,如果你都是步兵,裝備36武器,那你只需要生產足夠的36裝備就可以了,但如果你的步兵師不僅包含步兵,還有工兵炮兵坦克汽車,那你就必須得保證你的工業能力和資源儲量能持續不斷生產武器(需要鋼鐵),大炮(需要橡膠),坦克(需要石油),醫療用品(需要民用工廠),以前那種動輒100個機步師的時代結束了,這一作,也許你每個師團所攜帶的裝備都不一樣,戰力也天差地別,深化的經驗系統,也充分類比出了王牌部隊和炮灰部隊的區別。115師129師吊打校長七八個師很正常也很符合歷史。

5.政治點數的取代了外交點數,用途也很廣,從外交到內政任命都離不開,有點群星影響力點數的意思。

6.AI智慧化程度提高不少(雖然還是很多Bug),這一作,你不再是到處刷兵拖兵牌的苦力,而是一個真正意義上的統帥,你設定作戰計畫,設定前線,設定集結和撤退方向,主攻方向,然後你首先的AI軍長師長會幫你完成戰術部分,當然你也可以像校長一樣親自督戰一個團,雖然並沒有什麼卵用。總之,小鬍子再也不用為大鬍子地塊太多(特別是喪病的3代)而苦惱了。

總結

綜上,這作明顯是個半成品,特別在歷史事件方面完成度簡直不到30%。但是製作組徹底跳出了2代和3代的套路,把重心放在了真正的戰略上,從扮演一個統帥的戰略模擬層面講,可以給滿分。一些2代3代裡詬病的細節,也有了明顯的完善。好在他的缺點都是dlc可以彌補的,而他真正意義上的框架,實現了質的飛躍。現在來看是一個平庸製作,但雖然dlc的堆積,這作將很有可能在未來成為神作,至少在鋼鐵雄心系列裡,會是最好的一作。

 

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