為戰而生 (Battleborn) 畫面角色技能天賦試玩心得

4 5 月

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來源:遊俠論壇

作者:刹那·F·塞耶

【評測前言】

《無主之地》系列三部曲(1+2+前傳)在構築了一個龐大又完善的世界觀,並且將一個極富魅力的反派展現給玩家 的同時,也在很大程度上賦予了第一人稱FPS遊戲另一種遊戲形式,也就是將RPG要素與射擊要素相結合,玩家在遊戲之中時刻能體會到這一點,事實證明這種 結合是相當成功的。本作簡單的理解,你似乎可以將它看成是一個《無主之地》的網路對戰版本,事實上也不會差得太遠。


△遊戲載入畫面

而與近期剛開始發佈預售,遊戲正式發售時間也相差無幾的《守望先鋒》相比,兩者無論是遊戲模式還是宣傳時的遊戲 特色,似乎都十分相近。對於這種RPG類第一人稱射擊遊戲的“MOBA”化,筆者暫時沒有太多的想法,我們還是先來看看在測試版裡遊戲帶給我們的一些訊息 吧。當然,測試版太多內容沒能開啟,就遊戲裡的內容確實太少,只能是管中窺豹了。

【畫面風格:與無主之地的深刻血緣關係】

不論是在遊戲放出的截圖,還是實際遊戲的畫面,我相信任何一個玩家都不會反駁“這tm就是無 主之地吧!”這樣的吐槽。同樣的卡通渲染,同樣的角色畫風,不過遊戲的遠景與環境細節並沒有《無主之地》那樣出色,很多地方甚至都稍顯簡陋。這些簡陋你可 以在粗糙的遠景(開啟最遠視距依然慘不忍睹)、簡單粗暴的道具裡找到。當然,作為一款會有許多玩家參與、特效場面可能非常多的遊戲,在這些地方做的妥協, 很有可能是為了多人遊戲激烈戰鬥時的幀數著想,畢竟作為網遊而言,更低的硬體需求往往是更好的選擇,並且卡通渲染對畫面當真是一個很犀利的遮羞手段。


△《無主之地》的遠景場景


△《為戰而生》慘不忍睹的遠景(最高特效)


△極具卡通色彩的爆炸特效

【豐富且個性鮮明的遊戲角色】

遊戲提供了許多遊戲角色供玩家選擇,雖然在測試版本中,筆者始終發現在劇情關卡中選擇角色時都是鎖定,並且最後 都會停留在電磁槍大兵的“隨機”選項裡,但在角色整備介面裡,我們還是可以一覽這些角色的風姿的。目前遊戲中展示的一共有25個英雄,玩家可以在指揮官頁 面裡詳細的流覽這些英雄的技能、天賦以及英雄皮膚等。由於目前遊戲版本還是較早,英雄的皮膚也多半比較保守,只是玩了點換色的把戲,也許後面會有改動較大 的皮膚吧。However,玩家自己看不到的皮膚,購買欲望可能也會被打折扣吧。


△真菌忍者“禦子”


△精靈射手“野玫瑰”

【“二選一”】

Gearbox Software放棄了無主之地中的經典RPG天賦樹系統。在本作之中,每一個角色都擁有三個主動技能,而玩家控制的角色在升級後同樣會獲得一個升級點,但是只能在兩個分支提供的被動技能裡 作出一項選擇。這種二選一肯定能讓玩家想起暴雪的許多遊戲,至於這種二選一,雖然筆者並不喜歡(還是天賦樹更酷一些),但是這的確是更適合快節奏遊戲的一 種天賦系統,同時有簡單易懂,玩家不必糾結自己需不需要這些20%的屬性,而能夠更簡單直接的選擇自己當前更需要的一個技能。也使“最優解”的局面變少 了。在這一點上,至少我們是能夠看到Gearbox Software的創新精神的(雖然還是借鑒的^ ^)。

△玩家伴隨升級逐漸解鎖角色的主動技能。每名角色有三個極富個性的主動技能,這些技能決定了玩家在遊戲中採取的戰術,以及多人遊玩時在團隊中的定位。


△二選一很多時候根據形勢的需要跟玩家喜好來進行選擇,還是很酷的。比如虛空中需要快速解決大批量敵人,能夠擴大範圍傷害的被動技能就更加有用。

【多人對戰:鮮明對戰特色】

然而單人部分實際上只能算是本作的一個“附贈”內容,遊戲真正要帶給大家的,還是多人對戰模式的遊玩。遊戲中將 25個角色都劃分了類別,一共有舉盾者、防禦者、遊擊者、破壞者、推進器、創始者、治療者、自衛隊、刺客、好鬥者和狙擊手等11個類別。而這些類別在多人 模式裡才能真正的發掘它們的意義:你會發現有些角色依然遵照著傳統的FPS遊戲的範本,而有些角色會讓你變得更像一個第一人稱動作遊戲裡的主角,太酷了!

在目前的open beta版本裡,我們可以看到遊戲目前開放的一共兩種對戰模式:侵襲模式和核熔模式。在此外玩家還可以不選擇對戰模式,而是直接進入天梯匹配,來尋找能力最為接近的隊伍進行對戰。

而本作的多人模式可以說是一個極具特色遊戲模式:標準的MOBA對戰格局與FPS的遊戲框架得到了一次很好的融合。玩家在遊戲開始時需要配合隊友來進 行角色的選擇,而在遊戲的推進之中,也同樣需要與自己的隊伍齊頭並進。當然,個人能力永遠不會被抹殺:擊殺與助攻都能夠獲得經驗值,而更快的升級就意味著 變得更強。


△毫無疑問,遊戲的戰鬥節奏十分爽快

在《為戰而生》的多人模式對戰中,玩家之間並不是直接進行對抗,地圖中還有著各類據點與資源影響著戰局。在侵襲模式中,地圖兩側的雙方陣營都會間歇性 的在兩路派出小兵,這些小兵是影響戰局的關鍵,也通常是戰鬥的導火索。玩家通過擊殺小兵還能夠積累諸如經驗值、金幣等資源。經驗值可以讓英雄升級,獲得更 多的屬性與強力技能,金幣則可以用來建立炮臺等裝置;而你的對手通常並不那麼容易被單獨擊殺,遊戲的機制也更鼓勵玩家協同作戰——這就是標準的MOBA格 局。


△戰鬥後會獲得指揮等級,與英雄的解鎖息息相關

而地圖中遍佈的能量塔、炮臺等資源據點,讓戰鬥變得更加難以猜測。這導致你需要更加依賴自己的隊友,而貪功冒進往往不會有好結果:你可能會發現一個殘 血的敵人,但當你莽撞的深入追擊時,才會發現自己陷入了敵人的炮臺陷阱中與包圍圈中,縱使身手再好也只得飲恨等待復活。當然——這並不意味著個人英雄主義 就行不通了,作為一款FPS遊戲,你永遠能找到那些能夠讓你盡情殺戮的英雄——無論他是近戰或者是遠端。

△不同於使用槍械的角色,野玫瑰的弓箭使用起來別有一番感受

而相比很多MOBA遊戲容易陷入的弊病,諸如乏味的對線期,太過固定的格局等,在本作的框架下都不復存在。遊戲的節奏比MOBA要快得多,你完全可以 很快的匹配到隊友,然後痛快淋漓的進行一局戰鬥。配合自己的隊友,建立防禦設施,然後以自己的風格來對付眼前的敵人們,這就是你要做的一切。在比賽中的每 一刻,場面都會十分火爆。

當然,本作的一些近戰角色的操控,比起FPS更像是《老滾》等遊戲,不過本作之中筆者玩到的一些近戰角色,近距離的打擊感都並不是很好,相對近戰角 色,遠端英雄們的表現可以說是棒極了,不但擁有十分豐富的攻擊方式與攻擊手段,技能的設置也使得角色十分富有個性,並且完全會影響玩家選擇他們的戰鬥策 略。

豐富而充滿個性的遊戲角色、富有挑戰性的對戰地圖,還有熱辣火爆的戰鬥場面,這一切本身就足夠吸引人了,筆者甚至有些玩得停不下來…也許這會是更適合當代節奏的MOBA遊戲?

 


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