仁王 Demo試玩版體驗心得

2 5 月

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來源:電玩巴士

作者:魔神

本作與4月26日在商店上架了α試玩版,由於本試玩已經登陸各大伺服器商店,所有玩家都可以下載體驗,本文也僅僅是對本次試玩發表一些感想,具體遊戲素質如何還請各位自己去嘗試一下吧。


▲只要攻略掉第一個BOSS即可獲得獎勵

  注意本次試玩版必須全程聯網,一旦斷網則會立刻停止,而且試玩版只能在5月5日之前下載並遊玩,過期不候。


▲玩的正爽的時候突然斷線就很尷尬了

  本試玩版內置了包括繁體中文在內的多種語言,可以在遊戲主介面內進行更改,同時有趣的是這次還加入了“畫質優先與幀數優先”的選項,區別相當大,個人建議選擇幀數優先的動作模式,對於這種高強度的動作遊戲流程的體驗相當重要。而就畫面而言本作說不上有多驚豔,調成畫面優先的話幀數會比較慘,如果選擇動作模式的話畫面就有些砢磣了。


▲流暢與畫質優先的區別

披著《魂》的外皮:

在之前的遊戲宣傳片上就能看出本作在動作方面變得更加硬派,一直在出產無雙系列和沒有了硫酸臉大哥的Team Ninja難道可以重回當年忍龍系列帶給玩家的感受嗎?畢竟硫酸臉大哥前段時間搞了個惡評如潮《惡魔三人組》,要是小弟這次做好了,那可真是有趣了。但在實際玩到試玩版之後,我的第一感覺是——這™不就是翻版《魂》嗎?

超高強度的戰鬥,就連單挑一不留神都會被秒;熟悉的死亡懲罰,一旦死亡失去所有精華(魂),必須要去撿屍體才能回收;加點與屬性和《魂》系列也是一模一樣可以自由分配;就連敘事手法一樣,寥寥幾句臺詞只會淡淡的顯示在遊戲下方。


▲加點介面似曾相識


▲探索地圖與開近道

  一模一樣的遊戲機制讓我這位才從《黑魂3》中爬出來的玩家又感受到了被死亡支配的恐懼。換個說法,其實我是有些失望的,我更想看到的是一款全新的作品,而不是所謂的《魂》類RPG。

有獨特魅力的戰鬥系統:

失落歸失落,僅僅是模仿遊戲機制的話這也並不是啥滔天大罪,好玩就行想那麼多幹嘛。果然《仁王》並不是簡單的將《魂》直接生搬硬套過來,它似《魂》但是有著自己的特色。

首先便是遊戲的武器準備姿勢,這點非常新穎,所有武器都有上中下段3種姿勢,每種姿勢的攻擊動作完全不一樣,當然用處也不一樣:上段強攻高傷害,下段快攻低傷害,中段則靈活多變,每段都有不一樣姿勢的輕重攻擊,而每種姿勢更是可以通過升級學習到新的技能,例如上段的槍有著5連突刺,中段劍則可以防守反擊。

  這種設定非常貼合武士的身份,和敵人的你一招我一式則更有格鬥遊戲的感覺。

守護靈則是另一個亮點,這點和《討鬼傳》中的禦魂很像,自行裝備並且可以提高我們不少屬性。但是厲害的是我們可以一口氣釋放靈力,施展出強力的必殺。

  其次遊戲在各種地方都在不斷的提示玩家——核心是對精力的掌控。精力也就是《魂》中的耐力,玩《魂》時一旦沒了耐力就會很蛋痛,只能拉開距離回復耐力;而在《仁王》中,一旦沒了耐力,那基本只有死路一條。我們的耐力條消耗的非常快,攻擊,加速衝刺,回避,防禦甚至是被打中的時候都會減少耐力,一旦耐力歸零,就會直接進入疲勞狀態開始喘氣,此時不僅僅無法動彈,敵人還可以對你使用秒殺級別的終結技,對耐力的控制將會所有玩家的必修課。


▲敵人沒有精力的時候和玩家一樣脆弱

  而耐力作為核心,自然不是單純注意就完了,遊戲中對耐力的掌控可不單單是被動的等待回復。當我們攻擊完後能看到我們的耐力槽先快速的回復一個藍色的槽,如果此時我們攻擊那麼耐力槽將從頭開始再讀一遍,這就導致一開始總是感覺耐力不夠。其實當出現藍色條後我們算好時間按下R1,就能瞬間恢復藍色的耐力,有節奏的攻擊和按R1幾乎可以讓玩家的耐力翻倍,而R1後可以隨時變化其他的姿勢,通過學習技能可以讓切換姿勢,下段小劍滑步都能恢復耐力,這讓戰鬥會變得更加靈活,一旦掌握好節奏,你的耐力遠遠超乎你想像。


▲藍光一閃就能成功回復耐力

  遊戲在角色養成方面更偏向於無雙,或者說更需要刷一些。遊戲中的武器裝備不單單是個單純的外表不同,同樣一把武器,提高的各種雜項屬性都完全不一樣,而裝備更是有白裝,金裝,紫裝等等,當打敗敵人後看到滿地紫裝,那感覺真不亞於幹死一個BOSS。

  在存檔點處我們可以選擇供奉的木靈,他們分散在地圖的各個角落,只要找到他們就可以供奉,為我們提供額外的加成。


▲找到木靈然後就能讓他們為我所用

  而遊戲為大家準備的刷裝備方法可不止單純的去刷怪,由於本試玩要求大家全程聯網,所以當玩家死後伺服器就會記錄玩家死亡的地點以及時間,在其他玩家那裡可能就能看到你的死亡標記,同時可以選擇召喚你的屍體出來進行戰鬥,勝利的話沒准就能獲得你的裝備。當然這些都是AI操控,即便別的玩家幹掉自己的屍體掉落裝備,我們也不會有啥損失。所以當我們看到滿地的劍塚標記的時候,不妨挨個挑戰一下,即便沒有掉落武器或者失敗了,起碼還能磨練自己的技術。

  《仁王》的技能學習也相當豐富,我們只要打怪就能獲得技能點,這個是不會隨著死亡而消失的。我們可以花費技能點學習到各種各樣的技能,有的單純的提高屬性,有的則是炫酷的新技能,這就需要玩家自己發掘了,而且我們可以自訂出招的順序,即便是手殘,也可以自訂出一套出招。


▲自由的組合招式

  但這些特色並不能讓我決定去買買買,遊戲有著不少令人失望的地方,這些不得不提。

不可忽視的糟糕之處:

首先就是敵人的攻擊力有些過高,一刀半血兩刀升天的難度太不友好,開局的2個小雜兵就能把玩家秒的昏天黑地。如果玩家想跑酷離開那麼沒跑幾步你就得由於沒有耐力開始大喘氣,敵人對著你的菊花就開始嘿嘿嘿了,結果自然只有落命,1對多基本就是作死。所以玩家大部分時間都必須打的非常猥瑣,例如用石頭一個個引怪之類。


▲一刀半血兩刀升天

  好吧我刷了一身紫裝準備繼續攻關,但是打一半就會發現自己的裝備耐久度不足,再打一會你的神作屬性可能就不如一件白裝了——因為遊戲中的耐久值下降的太快了,而且回復耐久值的方式只能使用磨刀石(武器)或者黏膠(防具),而這些實在是很難獲得,打怪掉落的幾率並不高,一次還只能回復50%的耐久,更無語的是還只能恢復裝備上的武器,這就導致大部分時間我都裝備都是一副破爛的樣子。即便死亡也不會回復耐久,所以大多數神裝最後都只能被賣掉,玩家又需要再去刷。


▲一身“破爛”神裝

  當第一張地圖遇到BOSS的時候,就出現了自身武器裝備越打越破,BOSS越來越難打的尷尬狀況。如果正式版可以購買磨刀石的話,可能會解決這個問題。

遊戲的打擊感和判定我只能用莫名其妙來形容,我們的刀實際上的攻擊判定遠遠小於自己的感覺,經常發生空砍的現象,有時甚至會出現砍一半敵人由於硬直退出了我們的攻擊距離結果我們砍空被反打秒殺。

打擊感這點本來意義模糊,但是被第一個BOSS的大鐵錘砸中和被小雜兵桶一刀的感覺一模一樣真的很說不過去,而有時被秒給我的感覺就是對手揮了一下手,我都不知道自己怎麼回事就死了,攻擊判定給人的回饋實在差強人意,近距離戰鬥真的感覺很難受。好在遊戲有神器弓箭,只要瞄的准,1發爆頭秒雜兵。


▲當個TPS遊戲玩難度其實驟降

總結:

如果說作為一款試玩版遊戲,10分我可以給它9分,內容非常豐富,2張地圖,完整的遊戲系統,再加上連線要素,要是想鑽研的話十幾個小時完全沒問題。但是如果說它就是正式版原封不動的提前體驗的話,那分數就很那說了,遊戲的特色並沒有完全蓋住他的缺點,各種蛋疼的設定讓玩家沒辦法全身心的去遊玩,而披著《魂》的外皮則會讓玩家在遊戲過程中不斷出現自己玩的不是《仁王》的即視感(我會說我好幾次打的激動的時候開始連按R1想要攻擊嗎?)。


▲試玩版內容非常豐富

  既然已經定下了《魂》的模式,那麼不妨大膽的嘗試一下突破,例如在爽快度上面下點功夫。遊戲其實還算有趣,正式版也值得期待,只是希望那時當我看到落命的時候,我希望思考的是如何破解敵人的攻勢而不是思考我又該刷多少裝備才夠交學費。

 


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