洛川群俠傳 畫面劇情戰鬥試玩心得

26 三月

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來源:遊俠論壇

作者:刹那·F·塞耶

【評測前言】

武俠是中國玩家心中一個永恆的夢。它似乎很難被遊戲詮釋:在武俠小說中高手之間充滿禪意的對白,決勝負的一招二 式,遊戲裡好像真的很難表達出來。武功絕學,到了遊戲中,總要考慮到平衡性,而被換算成各種略顯生硬的資料,高手的詩意對決,也變為了固定的技能來回,受 到CD、距離以及釋放條件的限制,很難看到“奪命十三劍的第十五種變化”這樣的橋段。縱觀眾多的武俠遊戲,它們似乎都陷入了這個圈子裡,多少令人有些遺 憾。

而武俠在某種意義上,又似乎必須被遊戲來詮釋。遊戲在今時今日,對許多玩家而言,本身就已經是廣集眾家之長的一門另 類的藝術,而許多遊戲本身在給予我們一番美好體驗的同時,本身賦予的文化符號也在潛移默化的改變著我們。武俠遊戲雖然很難將“武”完美的傳達過來,但 “俠”卻是完全可以做到的。俠,在每個人心中都有不同的延伸,在有些人看來,或許是一種逍遙野鶴的生活,在有些人眼中,又包含了救國救民的悲憫情懷。我們 是熱愛武俠的,在人生的某一個時刻,甚至直到現在,心中都是有著這樣一顆種子的。《俠客風雲傳》的成功也證明了這一點。

《洛川群俠傳》,與《俠客》一樣,是取自《武林群俠傳》的一款正宗武俠遊戲。這兩者都可以說是《武林》的重製版,它 在發售之前的製作期也遭遇了不少波瀾,相信一直關注本作的玩家們也早有聽聞。不管怎樣,這款與《俠客》堪稱兄弟作的遊戲,也一直吊足了玩家們的胃口。它在 《武林群俠傳》的世界觀的基礎上,作為重制作品,到底能有如何的表現,也頗令人關注。

【畫面與音樂】

相信很多玩家在先行放出的截圖之中就可以知道,本作的畫面並沒有像當前的許多國產遊戲一樣使用U3D引擎,而是 十分執著的採用了復古的2D遊戲畫面。在遊戲之中也沒有加入轉換視角的演繹,玩家始終在2.5D的傳統上帝視角之中進行遊玩。這樣有意的採取復古性的設 計,對遊戲本身也算是把雙刃劍,在保留了《武林群俠傳》的原有風味的同事,也勢必會丟失一些更強的劇情演繹。在這一點上,遊戲加入了人物表情來為遊戲增添 趣味性。這種設計同樣出現在老武林中,也算是對原作的一種致敬了。但美中不足的是本是傳統且能夠在當前視角下做得細膩且美輪美奐的畫面,在本作中卻沒有能 給人這種感覺,反而顯得地圖有些過於簡單,細節的構築不足,有些令人遺憾。

人物的立繪也屬於本作的一個特色,有趣的是,雖然與俠客差異頗大,但兩者都頗具特色,且人物刻畫十分鮮明。單是從立繪裡,玩家就能輕易的分辨出角色的屬性,以及第一印象。不過大師兄和二師兄的立繪顯得不那麼英俊了~
本節總結:立繪不錯,場景細節不夠。音樂曲目較少,但表現合格。

【劇情:故事節奏太快】

本作的劇情依然是採用了《武林群俠傳》的框架,而且比起改動幅度較大的《俠客風雲傳》,本作似乎更多的保留了老武林的劇情段落,諸如洛陽城門口江大俠吊打仇霸、逍遙谷七俠的有趣劇情等,都保留了下來。如果是玩過老武林的玩家,相信會有一番不同的感受。


△江大俠洛陽城門口吊打仇霸

但令人有些不滿的是,本作的劇情節奏一直給人一種太快、太缺乏銜接的感覺。劇情整體一直在推著玩家往前走,缺少 了一種能夠悠閒遊玩的感覺,人物的部分對話也缺乏邏輯,不通順等。一款好的遊戲,不應該把劇情部分表現得太強硬——首先在發揮了遊戲原有的趣味性下的劇情 才能夠吸引人。《洛川》在這方面給人的感覺就像是一本必須加快進度去流覽的小說,如果是對《武林》並不甚瞭解的玩家,也許遊玩時並不會很吃這一套。但值得 一提的是,《洛川》也許比俠客保留了更多的原作劇情,據稱遊戲時長達到了70小時甚至更多,相信劇情整體的豐滿程度是不須懷疑的了。

【生產系統與小遊戲】

本作由於取消了養成模式,製造系統自然也與老武林有了較大的差異。實話實說的話,生產系統枯燥又缺乏趣味,給人 感覺是單純的資料交換,而沒有實際的製造的體驗。這一部分本應做得更好,但實際遊玩體驗實在有些令人提不起勁來。就像在逍遙穀中類似教程的小任務,玩家制 作腰帶、食物、搗藥時都只是直接點開列表然後兌換相應的物品,這種簡單的處理顯得趣味性嚴重不足。


△經典殘局“投命仇門”

小遊戲部分更像是一種向《武林》的致敬。本作的小遊戲玩法基本上都與武林一致,無論是釣魚、采藥、採礦還是打獵 (動物會移動了),都是一樣的玩法。不得不說這些小遊戲本身還是挺有趣味性的,並且都與武功修為的基本功掛鉤,也令玩家可以在賺錢的同時提高人物屬性。但 是失去了養成模式,本身的演繹效果被打了一定的折扣。當然,比起這些跟基本屬性掛鉤的小遊戲來,書法、象棋、曲樂等小遊戲的趣味性要更高一些。


打獵與老武林一個玩法,還是挺有趣的

【戰鬥系統】

戰棋式的戰鬥可以說是本作最能吸引人的一個地方。與《俠客》不同,本作之中的隊友招募即使是在遊戲的前期也可以 較輕鬆的達成,到了後期玩家需要考慮的也並不是有沒有隊友,而是自己到底需要什麼類型的隊友,來與自己的武功達成配合,更輕鬆的完成遊戲進程。本作的武學 系統也是遊戲的一個亮點,內功與武學的獨特搭配方式使得人物培養增添了許多趣味性,自由度確實高了不少,也很能激發玩家尋找更多武學與內功,嘗試更優搭 配。


△這個武學系統值得好好研究一番

本作也加入了一些復古的地圖關卡,例如地圖陷阱、迷宮與地圖迷霧等等設定,加大了遊戲進程的趣味性,也使遊戲充 滿了挑戰。玩家不僅需要在面臨戰鬥時仔細的排兵佈陣,同樣需要在大地圖上考慮移動的方式與策略,才能順利的通過關卡。但就筆者的遊玩來看,可能部分關卡加 上敵人會使得遊戲的難度過大,也許一些關卡需要玩家多次進行嘗試才能過關。

△地圖迷霧使遊戲關卡多了一些變數

 

 

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