XCOM 2 控場與偵查等戰術技巧詳解

3 3 月

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作者:kentshaw

來源:3dm

 

這個遊戲是罕見的,能把戰略和戰術結合得很好的遊戲之一,甚至沒有之一。

戰略層面,要考慮如何壓制化身的進度,這個進度就是電腦AI的科技樹。把這個進度條壓制到3格以下,電腦派兵的數量和品質都大大降低。否則就是相反。在戰略上占優,在戰術上就占優,在戰略上被電腦壓制(進度條都快滿了),在戰術戰鬥上的表現上,是玩家越打越難。

戰術層面,從戰場角色的重要性來排位,偵察兵是排第一位的,控場大師駭客和靈能排第二檔次,最後才談到傷害輸出職業狙擊和榴彈兵。

在高難度下,尤其是鐵人模式,殺傷並不是第一位的,最高的理念應該是風險控制,全身而退的意義甚至大於完成任務。如何掌控確定性,如何消除不確定性,如何預算時間成本(2代增加了時間限制),這些問題更值得關注。

偵查兵的意義

偵察球是不太管用的,有範圍和時間的局限,玩家如果相信偵察球,有觸發意外pod的風險,因為二代的敵兵是巡邏的,不是一代的木樁,下一回合,敵兵的位置就變動了。用偵查兵肉眼動態的短距離觀察(17格視野被壓縮成7格)是最理想的偵查方式。偵察兵並不一定是遊俠,任何隨機到隱身技能的兵種都勝任,但遊俠多一個二次糾誤的隱身技能。偵查球和駭客的掃描技能更適合掃描無臉怪和寄生獸。偵察兵是不能開槍的,一開槍就破隱了。所以我在吧裡的帖子中說,偵察兵開槍是這場戰鬥失敗的開始。有的玩家還笑。

控場的意義

從敵我雙方兵種上看,電腦AI的兵種分為兩類,一類是日軍(外星人正規軍),最強的主力兵種是仙女座和守門員,相當於玩家的少校和上校的軍銜。這兩種兵被玩家的靈能兵完美克制,以至於見到這兩個兵種玩家都會笑出聲,又來送禮的了。玩家控住了皮糙肉厚、附帶大範圍群殺的這兩個主力,其餘的都是雜兵。誰去殺不行呢?讓這兩個判將去殺都行啊。守門員一個大招,滅一片,而且附帶召喚一群僵屍。

電腦AI的第二類兵種是偽軍(ADVENT),最強的主力的長腳機甲,而這個兵被玩家的駭客完美克制(關閉,不是控制),兩回合期間,誰去打不行呢?這和什麼職業沒關係啊,誰帶藍屏彈都能殺的動,手槍都能殺動,還誰殺不動呢?

殺傷主力的選擇

實際上,在完美偵查+完美的控場後,誰去完成最終的殺傷,在這個高度戰術向的遊戲中,並不是最重要的事情,誰都能殺動,方式略有區別而已。只要每次只打一組(pod),不同時觸發兩組,剩下的都是垃圾時間。因為主力(仙女座、守門員和長腳)都被玩家控住了,打得都是雜兵。討論榴彈兵核爆(+飽和攻擊)和狙擊殺戮地帶(+連環殺戮)誰更優勢沒太大的意義。我靠駭客的防守反擊(加強版OW)都偶爾一回合打四五次。榴彈兵開局核爆,或者自己補飽和攻擊,或者狙擊補刀都可以收拾殘局。榴彈兵可以原地一回合雙殺(齊射。但目前似乎有bug?並不是每次都觸發齊射),雙炮兵就是4殺,相當於玩家帶的是8人隊,這是巨大的優勢。此外,榴彈兵具有+15命中的優勢(相當於為全隊再多掛一個頂級瞄鏡),為全隊集體+3傷(相當於3顆特殊子彈)的優勢,這些都是狙擊不具備的,破甲、破壞、壓制這些都是對全隊有幫助的戰術。而狙擊除了殺,對團隊還有什麼幫助?是很自私的職業。

為什麼不贊成遊俠主殺?

遊俠無論刀客還是噴子,最終都需要近身殺傷。遠距離奔襲貼身,會增加觸發意外pod的風險,這與“風險控制”的理念衝突。再強,也打不上主力。再者,敵軍的主力都被控了,遊俠這個單殺強者去殺誰呢?殺個小雜魚?

為什麼不用狙擊兵?

二代中,所有的屋頂都不安全。貿然不偵查上樓頂,偶爾會觸發意外POD。其次,二代中的樓都是紙糊的,敵軍的一個手雷可以炸塌樓頂,然後就沒有狙擊兵了。第三,狙擊兵即使站樓頂的中間,樓下也能看到(說好的視野遮擋呢?),還是觸發意外POD。開局上樓頂,是一代的戰術習慣,在二代中不適用。沒有屋頂優勢的狙擊兵,中後期,待雙靈能成型,就打不上主力了。

實戰隊伍組合推薦:

雙炮+雙靈能+1駭客(主奶+防反)+1遊俠(純偵查,局面失控才出手)。

當然這個遊戲是個動態的過程,無論什麼難度,無論什麼模式,都是開局最難,這是繼承了一代的優良傳統。武器裝備沒升一次級,難度隨之下降一級。在遊戲的開局階段,玩家只有4個職業,也沒什麼隊員的組合,都是練兵階段,每個兵種帶一個也不是壞主意。根據任務的不同,帶雙狙、雙刀都是可以接受的。但即使這個階段,偵查依然是最重要的。

這是個世界頂級的戰術遊戲,還是不要按傳統RPG的路子來思考為好。打打殺殺只是表像,背後是精確的計算和戰術理念的沉澱。老毛打槍是脫靶的水準,但他是世界頂級的軍事家。玩家間的差別亦在此。

 


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