勇者鬥惡龍 創世小玩家 劇情玩法試玩體驗

18 二月

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來源:a9vg

作者:sir.drake


本作是將近30年歷史的《勇者鬥惡龍》系列的衍生新系列,採用方塊建造的玩法,講述初代中勇者加入魔王後的另一個故事。在本作中主角也不是勇者,而是作為建造者一錘子一錘子來讓這個阿雷夫嘉爾德大陸重新復蘇。本作已在2016年1月28日發售日文版,並將在2016年4月28日發售中文版。


勇者鬥惡龍建造者:阿雷夫嘉爾德的復興 | ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ

研發團隊:Square Enix

發行公司:Square Enix

遊戲所屬:PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation Vita

必買神作(9/10)

推薦玩家:沙箱遊戲愛好者;喜歡建造東西的玩家;所有DQ玩家

+ 對遊戲設計的把握相當優秀
+ 不輸正傳的出色劇情
+ 耐玩的建造系統
+ 豐富的DQ元素
– 分章設計仍需考慮
– 需要改進的空間依然很大

 

+ 對遊戲設計的把握相當優秀

  相信不少人看到了DQB之後都覺得像我的世界(以下MC),這一點確實不用否認,但這兩個遊戲都玩過了以後就能感受到其區別點:DQB雖然是方塊建造遊戲,但是更側重角色扮演一點;而MC的故事性等於基本沒有,但超高的自由度是DQB無法企及的。然而MC也因為其高度自由的遊戲設計,在遊戲中給的提示也比較少,比較鼓勵玩家自己去探索;在DQB的劇情模式中有一條主線劇情一步一步的指引你,不會出現在MC中的那種不知道之後要做什麼的窘境。

設計圖系統

  DQ畢竟被稱為國民遊戲,堀井雄二以及其他製作人員在這些年開發DQ系列作品的過程中一直有三個至上原則:①不讓玩家感受到冰冷電腦文字的溫暖感;②讓所有人都能輕易上手的簡單易懂;③讓所有玩家都能感受到怦然心動的冒險感。而DQB的DQ血統十分純正,能將高度自由的沙盤類遊戲做的如此簡單易懂容易上手,實在不得不佩服開發組的遊戲設計功底。

史萊姆圖案的水池

  從最開始有草原、沙漠、礦山場景的梅基爾德到有毒沼、雨林的利姆魯達爾,乃至冰雪兩重天邁拉與加萊亞、到最後飄蕩著死亡氣息的拉達托姆,遊戲的四個章節風格迥異,不讓人感到重複,對迷宮的設計也可以看出不少DQ系列的影子。雖然分章不繼承道具,但是一遍流程下來感覺相當痛快,尤其是最後在拉達托姆平原揮灑聖水解除詛咒的時候,心中湧起的那種冒險精神再次讓我感到自己真的是肩負打倒龍王的重任的勇者。

 

  雖然從難度上來說這個遊戲並不難,但對怪物的設計各有特點,一定程度上還原了原作中的怪物設定。比如炸彈岩會自爆、猛毒鼠射手的攻擊會中毒,之後還有會瞬移的魔法使、夜間出沒的三種幽靈、噴射毒霧的奇斯龍和會復活的骷髏兵,怪物數量雖然不多但做到了每個怪物都有其獨特的特徵。BOSS的設計也相當不錯,每個BOSS都有其特點,如果找不對方法的話會讓你大為棘手,但如果找對了方法就能輕鬆過關。

 

+ 不輸正傳的出色劇情

Excuse Me?!

  本作的劇情是繼承了一代的世界觀、但講述的是勇者接受了龍王的提議之後的劇情。大地精靈露比思讓主角擁有了製作的力量,主角也將利用這一力量讓整個阿雷弗加爾德大陸重現生機。和早期的幾代DQ相比,本作的劇本風格也走了另一條不同的路線,在遊戲中主角睡覺的時候也常常能夢見勇者的回憶。一代的勇者是一個肩負著拯救世界的使命、孤身前往龍王城挑戰龍王的希望之星;而建造者的主角呢?最開始不過是一個被魔物的攻擊所波及就脆弱的死去的小青年而已,既沒有光輝的勇者血統也沒有威風凜凜的勇者英姿。但最終的結果是他拯救了世界,與早期打敗大魔王的非勇者不可的劇情設定逆道而行。在最後的龍王戰中,主角也不是一個人孤身作戰,之前幫助過的人紛紛出現給主角送道具來打敗龍王,在當年玩過了DQ1孤身一人前往龍王城了之後,這種感覺有點微妙。

 

  但不是勇者又如何呢?想必堀井雄二也在思考這個問題,一直以來都自稱遊人的他在製作七代的時候,劇情上就有這種“遊人也能拯救世界”的感覺。在遊戲的最後,蘿拉公主也表示“並不是因為你是勇者你就能拯救世界,因為你拯救了世界所以你是勇者”。相比迷信勇者血統的露比思與姆茨赫塔等人,蘿拉公主更迫切的希望早日看到充滿生機的世界,思考的角度也要更加不同,這或許也是本作希望傳達的意思:要拯救世界不能只靠勇者的劍。

“什麼?想太多容易謝頂?哼!反正我早就謝頂了,反過來說我愛怎麼想都可以!”

  在與村民的互動上也體現了DQ系列在世界塑造上的長處,動態的世界變化更能讓玩家代入其中,人物的對話也非常有趣,還有不少捏遊戲設計的梗的對話,比如第四章有個士兵問“為什麼你和我說話的時候,就算我在睡覺也會立刻起身回答你,你到底是何方神聖?”。在人物的性格塑造上匠心獨運,比如第一章的洛倫德和羅西之間互存芥蒂,但最後互相理解、羅西甚至從洛倫德那兒繼承了鎮長的職位;第三章的三個性格迥異的肌肉兄貴也相當的逗樂。

 

+ 遊戲耐玩,隱藏要素豐富

要塞都市梅爾吉德

  本作是一個沙箱式的方塊建造遊戲,這個類型也決定了本作在玩法上存在相當大的潛能。雖然開發組對遊戲進行了諸多限制,但仍然不會阻止具有豐富想像力的玩家。

DQ5的天空城

DQ4的熱氣球

  本作的主題在於建造,戰鬥的目的只是為了獲得素材,並不會讓人物升級,所以本作的戰鬥系統和人物成長系統都比較簡陋。但建造系統相當不錯,在自由模式中可以獲得所有的材料與素材,房頂也有斜面材料,可以還原在正傳中老玩家們頗感親切的經典建築。目前在日站已經有不少觸手搭建了天空城、露伊妲酒場、甚至是DQ3中的阿裡阿漢。除了經典建築以外還有不少具有創意的玩家做了一些特別的建築,比如格雷姆房子,是一個巨大的格雷姆頭,但裡面是座房子;還有2D圖元點陣風格的怪物圖案,鳥瞰視角下觀察起來頗為壯觀;此外還有遊戲本身就有的溫泉過山車,不禁想到DQ5中連續坐了兩年過山車的龍神。

格雷姆臉房

  不但是建築,野外探索內容也相當豐富。在劇情模式中有不少支線任務有待解決,比如第二章塔爾巴的謎題和第四章拉達托姆避難所,都是比較有趣的支線。一些隱藏要素也非常有趣,第三章的第一個地圖的一片沙漠就有一個高聳入雲的仙人掌,遠遠看到的時候就忍不住過去看看。到達之後看到邊上的牌子寫著“東33 北4”的時候不禁會心一笑,想到當年在DQ1的時候尋找洛特之證的經歷。自由模式的隱藏要素同樣豐富,在未知島上的生命果實的地點就不太容易發現;其他幾個島上也有許許多多有趣的謎題,在第四個島上甚至還有一艘未完成的帆船。

 

  戰鬥方面的話,有些怪物是不會主動攻擊你的,比如大木錘,玩家與怪物之間也並不只有戰鬥這一種相處方式。但大鐵錘則是見到你就追著你打,這時候就不用客氣了。除了這些初級的雜兵以外,還會出現惡龍、食人魔等棘手的中大型敵人,尤其是惡龍,在初期造出鋼劍之前攻擊它都不痛不癢,但對付它的方式並不只有正面硬剛這一種,也可以選擇在它腳底撒釘或者在它邊上放上噴火石像……玩法豐富,就看你願意選擇哪種。

 

+ 豐富的DQ元素

 

  罐子、木桶、衣櫃……在正傳裡看到這些東西的時候總是有點按耐不住,想翻翻看裡面有些什麼,這些經典元素在本作中也出現了。在本作中有不少你感覺是曾相識的物品都能在DQ正傳中找到,要是有個劇情編輯系統的話或許甚至能用DQB來“重制”一些過去的老遊戲。在本作中登場的怪物也是DQ系列中常出現的熟面孔。史萊姆自然不用說,奇美拉、朵拉奇乃至食人魔、獨眼巨人等怪物在等比例下登場的那份感動。

勇者專屬技能億萬衝擊斬「ギガスラッシュ」

  裝備也全是DQ系列中出現過的,經典的洛特套裝自然不用說,水鏡之盾、魔法套和隼劍等也是DQ系列叫得上號的好裝備。有些裝備還附帶特殊效果,隼劍揮動一次會進行兩次攻擊;洛特之劍與王者之劍在使用迴旋斬的時候會出現勇者專屬技能億萬衝擊斬的效果;火焰之劍蓄力之後還會放出一個小火球……此外還有非常多的豐富飾品,要說可惜的話就這是僅僅只是DQ系列武器裝備的冰山一角而已。

 

  我最喜歡的可能還是音樂了,系列鐵三角之一的音樂部分一直不讓人失望,第一章野外探索時的音樂也是DQ1的大原野BGM,在此處恰好符合剛踏入這個未知世界的神秘感;第四章的野外探索音樂採用的是DQ3的大原野BGM,雄壯的旋律配合此時揮灑聖水讓拉達托姆大地慢慢從詛咒中解脫的感覺,正是所謂的冒險之心。順便如果完成了第三章發現懷舊豎琴配方的挑戰的話,就可以在所有章節製作懷舊豎琴了。使用之後BGM會變成八位風格,情懷噴湧而出。

 

– 分章設計仍需考慮

 

  本作最大的詬病點之一就是分章節,所有的道具都無法帶到下一章是一個非常不好的設計。章節與章節之間無法往返,世界的銜接未免會有種分散的感覺。

  但不是不能理解分章節的理由,就遊戲設計上來說,在這一章獲得裝備與道具在下一章可以無壓力開荒。但如果要這樣的話不如設計成不能帶走大倉庫裡的道具、並且武器只能帶一把劍一把錘,這樣即使到了後幾章也能回到之前拯救過的城鎮。

  從技術上來說,要保存全四章的整個世界的每個方塊的資料的話存檔會變得非常大,章節之間如果可以往返的話可能對PSV的要求也會更高,這是需要在下一作推出時解決的一個課題。

 

– 需要改進的空間依然很大

  對於遊戲的設計雖然佩服但是仍然存在不少需要提升的地方,就比如建造時的最高高度是25格,加上地下最深5格的高度,總共只有30格,根本不夠。就算造出了天空城也只是浮在地面上的“地空城”而已,更何況DQ系列還有諸多具有相當高的高度的建築,如DQ4的天空塔和DQ6的鏡之塔,十分可惜。既然以建築為主,希望這一點能夠在下一作得到改善。

 

  戰鬥系統與人物成長系統過於簡陋。雖然本作不強調戰鬥,但還是希望能有一個更加豐富的系統。人物等級和城鎮掛鉤這一點我沒有太大意見,但成長數值的種類也太少了,只有攻擊力、防禦力與HP,沒有咒文沒有MP,只有一種特技,還是希望能更豐富一些。迴旋斬是和大鐵蠍學的,本以為之後和其它怪物戰鬥也能學習他們的特技,不過還是我想多了。至於咒文的話我認為可以採取黑魂的那種通過道具來發動並消耗MP的方式,這一作裡沒有非常可惜。

  生態做的不夠。本作中除了怪物以外沒有其它的生物,但即使是在DQ正傳中也會出現貓狗牛馬等現實世界中也存在的生物,正傳中的牛會掉落煉金用的馬糞與牛奶,不過本作看來是沒有養殖畜牧系統。此外,我在發售前也曾認為會不會加入類似怪物鬥技場、或是騎乘怪物的系統,不過很可惜,除了過山車與戰車以外還是只能靠自己的11路來前進。在MC中攪動樹葉可以獲得蘋果或者樹種,還能把樹葉剪下來做裝飾,植物的話本作的樹葉是沒有這種互動。

 

  視角做的很不好,雖然可以用R3/觸屏來手動重置視角,但是沒辦法自動調整、不能調整鏡頭距離、樹葉的半透明效果太影響視覺等問題也是本作的一個大硬傷。進了一座有房頂或者是牆高一點的房間,不調整視角就只能看到輪廓的感覺非常影響遊戲體驗。

  不能連線遊玩的問題想必也不用說,藤本先生也表示下一作會好好考慮。

 

  製作東西的流程非常煩,因為不能設定製造幾個,要麼製造一個要麼用掉所有素材,就連正傳中的煉金也是可以更改數量的,這個我認為是非常低級的設計失誤。

  最後一個是對水的利用非常簡陋,這一作和MC不同的是水源是出水石,而且只要出水就能拿起來。但出水石要在海平面高度才會出水,有些挑戰就坐的比較蛋疼比如第一章的梅爾吉德花園、第三章的秘湯,不出水的溫泉還能算溫泉?不出水的問題也讓一些像做瀑布或者水簾洞的玩家感到遺憾,我個人原本也想做一個雪山溫泉的,可惜。另外MC用桶打起來的水就是一個水源,而DQB打起來的只是一個道具,還不能打起岩漿和毒沼,有點可惜。

沒有溫泉的溫泉

  此外雖然玩家會掉進海裡,但是就算玩家在水下兩格不呼吸也不會被憋死……而且說到海底的話也希望能實現DQ6的海底世界,而且就算不能實現也希望能造船在全世界航行。畢竟DQ系列的一大經典元素就是船,如果技術上沒問題的話還希望能有熱氣球、神鳥、天之箱舟等交通工具,不過相比船來說要遠得多了……

 

  讓我有點驚喜的在自由模式的第四個島的那個未完成的船上有一個字條上寫著“總有一天要造完這條船在大海上冒險”,可以感受到製作組對下一作的期待。

 

體驗總結

 

  本作是PS4/PS3/PSV三平臺,我在寫完這篇評測的時候用PS4版通關、用PSV版白金,在內容和操作上沒有感到有特別大的區別

  本作是DQ新衍生系列的第一作,自然是有許許多多的不足,而且難免被拿去與業界前輩Minecraft對比。但在區別化與傳承上,DQB非常漂亮的完成了展示DQ系列魅力所在的這一使命。雖然有缺憾,但從遊戲本身的過硬素質看來,我個人非常期待下一作的問世。

 

 

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