三國志13 徵兵人口糧草等遊戲節奏及平衡性問題點評

3 二月

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作者:akabia

來源:三國志13吧

一,遊戲節奏及平衡性問題

本作是歷代三國志中遊戲節奏最快的一代相信大家都沒有異議,動不動幾十萬人打過來了,好不容易打完了過了一會又幾十萬人打過來了,我甚至在一場手合中碰到兩次司馬懿,第一次幹掉之後他之後,他回去補好兵在我手合結束之前又加進來了。。。。有的吧友據說在一個地盤打了兩年,雙方都累計投入超過200W兵了。。。如此堆屍體的車輪戰打法對玩家的心理無疑是毀滅性的的打擊,不僅弱小勢力幾乎沒法玩,連泡妹子的時間都沒有,生怕敵人打了過來,玩了幾個小時就棄檔的情況比比皆是,所以為了降低節奏,我整理出了一些問題,以及儘量在不大改的情況下提出修改建議。

1,傷兵問題

本作傷兵率過高,許多在戰場上看似打死的士兵實際上並沒有死,他們中的大部分人在軍勢解散後(或者擊潰後)會回到本城,過一會又滿血復活了。這導致了補兵速度過快,給人一種怎麼殺也殺不完的感覺。

解決方法:降低傷兵率,降為現在的50%左右,尤其是戰敗一方的傷兵率,應該更低,潰敗的一方哪有時間去護送傷兵?(不包括主動撤退,這也會提升戰況不利時主動撤退的重要性)

2,自動徵兵速度問題

自動徵兵速度過快,和傷兵問題共同導致了補兵速度過快,你能想像曹操在赤壁之戰中損失了八十萬之後,三個月之內又補了八十萬麼?(當然我知道這個數字有水分)

解決方法:降為現在的四分之一或三分之一。

3,民心問題

這個問題我到現在也沒弄明白,現在已知的是民心和兵役人口上限值掛鉤,但關係是怎樣的呢?民心影響的,究竟是兵役人口的最大值,(即所占總人口的比例),還是指兵役人口最大值的增長值?這兩個概念容易混淆,實則完全不同。如果是後者,那意味著一個城屯兵屯到後期,兵越來越多,可以從1,2W屯到7,8W,而且不用受其他條件比如人口的限制,簡直太可怕了!但如果是前者,即兵役人口所占總人口的比例,那又怎麼解釋,兩個人口差不多的城市,民心也差不多,為什麼其中一個城市的兵力會是另一個的1.5倍呢?有的個別城市,一座城市頂人家三座城市,影響了遊戲的平衡性。畢竟這不是信長14,沒有築支城這回事,大家的城市都在這塊華夏大地上一起成立,發展了這麼多個年代,憑什麼在不能運兵的情況下你的一座城兵力能頂我三座城?

解決方法:應改為兵役人口所占總人口的比例,限制個別城市的兵役人口上限過於霸道的增長。

4,人口問題

縱觀整個東漢末年,群雄混戰,那時的總人口數量其實是銳減的。然而在本作裡,人口的數量不減反增,再配合各項內政值以及民心值的增長,導致後期各勢力的實力幾乎實現了井噴!動不動就百團大戰,沒有絲毫受戰亂的影響,大家都是越打越起勁,越打發展越好。。。。。要知道兵役人口打光之後,要補員的話是要從人口值裡面抽的!在我那個檔裡面,曹操一邊和馬騰打,一邊和劉表打,一邊和孫策打,一邊和我打,人口和兵力還越打越多。。。光榮既然在本作重新引入了人口這個概念(311可沒有),那就應該強化人口對本作的影響,如果一個城老是出兵打別人,而且還戰敗了,那麼他為了補員,勢必會造成人口的減少,再配合我上面說的第三條,他的兵役人口上限也會相應的被壓下來,想要再次恢復兵力,就要修生養息。

解決方法:降低人口增長率。

5,金錢收入問題

本作進行到中期後,基本不用為收入發愁了了吧?什麼高級兵種,攻城武器隨便帶。收入的作用完全體現不出來,然而前期卻又很吃緊,經常收支為負,主要原因是武將薪水太高了。

解決方法:金錢收入下調為現在的70%左右,武將薪水全部砍半。

6,糧草問題

這個問題和補員問題並列為核心問題。我知道有許多玩家抱怨,說兵糧消耗太大,什麼路途遙遠兵糧吃光了之類的話。但有一點要搞清楚,導致你兵糧不夠吃的原因,不是因為兵糧消耗太大,而是系統限定了你一隊最多只能帶150天的糧草!無論你一個兵一天吃1的的糧草,還是一天吃1000的糧草,你帶了150天,走了100天,最後都只能剩下50天的糧草好嗎?解決方法:先使用資源再分配指令,看看你全國還剩多少糧草,你會發現,其實還有很多的!分配到你要經過的城,然後使用再編制指令即可。

然而我要說的不是這個問題,所謂:兵馬未動,糧草先行。糧草應該是除了兵馬之外最重要的東西,然而在本作體現出來了嗎?雖然前期糧草確實比較緊張,但只要到了中期和後期,還有人為糧草發過愁嗎?天天都是百團大戰,幾十萬軍隊隨便出,各種從大後方調兵。這合理嗎?試想一下,就算曹操在赤壁之戰失敗後的兩年內,用各種方法將兵馬又補到了八十萬,難道他就可以又來一次赤壁之戰?顯然不能,為什麼?錢糧夠麼?因此,糧草的增長速度應該要比補員速度還要慢才對,而且,這也限制了隨便從後方調兵,一般打中等規模的仗,從前線附近的城市調就可以了,AI也應如此,這也強化了弱小勢力的生存力。如果真的要調所有的兵馬,傾舉國之力,打全國性的戰役,請先屯一段時間的糧食。這樣也可以提升內政的重要性。

解決方法:糧食收入全部砍半。

我相信,如果這六個問題能得到解決,遊戲節奏能夠馬上降下來,小勢力也能夠有辦法生存,發展到後期也不會變成天天都是百團大戰,堆屍體戰術。在PK添加了更多的RPG元素(如果有的話)之後,玩家能夠更好地體驗到這出百花繚亂的英雄劇,能夠生孩子,培養孩子,甚至用孩子繼承來玩,而不是十幾年甚至幾年就結束了三國。而且我提出的解決方案並不需要對遊戲做出傷筋動骨的修改,只需要修改幾個遊戲參數就行了,一個補丁就能搞定,如果光榮不這麼做的話,我希望萬能的修改器製作大神們也能看到這幾個問題,謝謝了。

二,本作亮點及增強可玩性方面的建議

以下建議不是原版能解決的,等PK吧

1,羈絆系統

這可以稱之為本作最大的亮點了。三國志12出了之後,我就說過,該系列沒有再做武將扮演的原因,其中一部分就是因為三國志10和太閣系列所用的系統,已經很難超越和創新了,如果想要有所突破,就必須從武將之間的關係上做文章。很顯然,光榮和我想到一塊去了。為什麼?因為三國是典型的英雄史觀!從這一點上,它就必須和全戰,歐陸,以及文明等策略遊戲有所不同!可以借鑒,但必須保留自己的特色!什麼特色?百花繚亂的英雄劇!同樣是三國,為什麼陳壽的三國志與羅貫中的三國演義相比,後者更加受歡迎?因為後者不就是在前者的基礎上,添加了那麼多英雄之間的愛恨情仇嗎?所以羈絆系統的推出是必然的。然而,就目前來看,這個系統還非常稚嫩,很不完善。而且讓我搞不懂的是,如此強化武將關係的一代作品,把魅力值給取消了。。。。。,那我的貂蟬,如何才能體現人際交往上的優勢呢?

建議:

(1)親近感需要80才能成為朋友,要求太高,50就可以了。LV1需要50,LV2需要70,LV3需要90,這樣如何?

(2)羈絆關係帶來的收益應該提高,怎麼提高,相信廣大吧友都有自己的想法了,比如在做任務的時候,有羈絆武將的協助效果會更好(應把現有的加成翻倍),在戰場上,現有的效果時間加成才10%到20%,太少了,可以更多一點,此外還可以發動類似於三國志10的聯動效果,爽爆了,等等,就看PK版怎麼做了。

(3)感情狀態有4個,迷戀,敬畏,感激之類的,其實效果大都很重複,用一個詞概括就是“高潮”。然後還可以再加進一些其他的關係狀態,比如“競爭”,“妒忌”,“不滿”,“蔑視”之類的,會有不同的效果和觸發不同的事件。

2,任務信系統

如果滿分為100分,這個系統我給90分。這是一次不錯的創新。“我的手下的手下不是我的手下”,這種權力體制表現的很好。有的玩家抱怨說做了都督,城多了但任務信數量不變,實際上是沒有理解到位,只要任命了太守,太守自己也會任命重臣,也會叫人幹活,只是自己看不到而已,但你路過那些城池的時候發現還是可以幫忙的。而有都督的時候,相當於額外又多出了最多八張任務信,當然都督+都督重臣這一套領導班子也是精力有限,所以任務信數量是固定,不可能隨著城池數量的增加而增加。所以當城多了之後,正確的做法是多任命幾個都督。

建議:

(1)AI不再把除君主之外的所有城市全都交給一個都督了。。。。

(2)玩家有權拒絕職位的任免,同樣也有權申請。

(3)都督和太守也能進行外交提案。

(4)不再是升品級的時候能獲得特權提案了,否則升到一品官之後永遠也獲得不了特權了,而是當季度評價時,若得第一,則可獲得一次特權。

(5)玩家升品級的速度太快,幾年就升到一品了,可以限制一下玩家的升品級速度。

以上問題就不是修改幾個遊戲參數和補丁就能解決的了的。只能祈禱PK版了。

 

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