三國志13 全方位優缺點分析及玩法心得

31 一月

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作者:sfenks

來源:遊俠論壇

 

先談談我眼中的光榮對313的考慮與定位。創造pk的空前成功,所以光榮想利用這個框架繼續賺錢,於是313與戰國立志傳,也是在創造pk大地圖戰略的君主模式框架下,嘗試與角色扮演模式的相容。試圖同時迎合兩類玩家,好借創造的東風大賣。313先上市也算是對戰國立志傳的試水,如果反應不佳之處,戰國立志傳還可以跳票調整。

正因為這個製作思路,所以也決定了313本體的整體狀況,與創造本體命運類似:有神作框架,但發售時罵聲不斷,缺憾很多。就連缺陷的具體表現也與創造相似。

以下,分別點評313的優點與缺憾。

◆ 優點綜述

313採用了創造的大地圖戰略模式+312戰役模式修改版+角色扮演模式,很多方面的表現,都是歷代最佳,雖然還是半成品,但有成為神作的框架。313具體優點如下——

1,演義史實劇情與cg,歷代最多最強。313開史實劇情,玩起來與創造大名錄一樣,很有歷史代入感。而且劇情圖片的養眼,忠於演義原著。所以演義史實劇情也是歷代最佳。

2,漢語配音,語句量最大,說話語氣語調與武將性格與心情是絕配,效果歷代最佳。

3,三國志歷代比較,313地圖最大、城池最多、武將最多。雖然還是比不上信野,畢竟是三國系列的歷代最佳了。

4,英傑傳好評,這部分我玩得不多,但目前玩家的回饋很好。是把演義事件與新手教程結合,結合效果是歷代最佳。

5,人際關係的羈絆模式設定,歷代最佳。給玩家更真實的人際關係互動,人物嗜好類型更多,三種價值觀更豐富,互動效果更優秀,結絆的事件也設計得體。NPC更像個真人,而不是像歷代角色扮演的三國與太閣,僅僅靠臉皮厚,軟磨硬泡就能成為信賴與義兄弟的。忠誠度也不是只靠錢能砸出來的。

6,義兄弟,老婆,歷代最多,羈絆加成效果最強,這是符合大家期待的。當然,因為劇情的優先順序太高,強制美女重婚的問題也存在,需要改進。而且老婆與義兄弟都有自己的獨立性,價值觀,並非像以前那樣無腦追隨你。但這方面還需要繼續改進與挖掘。

7,攻城戰與守城戰的框架,歷代最佳。無論從城池本身設計,還是從攻城武器與守城武器的設計,都要點贊。不足之處,後面再說。

8,城池美化與建築物對應,歷代最佳。有創造一樣的3D大地圖,而且城池個個不同,並且隨著建築的變化,城池外貌也會對應改變,完全發展後的城池,個個美輪美奐。我快統一前,專門跑了30多個城池,挨個看了。

9,戰法數量更多,效果更豐富。313的戰法效果與312相比:無混亂,無伏兵眩暈。多了瞬移,逆境,突擊,連擊。效果也有增有減。這些變化姑且見仁見智吧,但我還是不贊成有瞬移這種反人類的魔法效果的。

10,角色扮演更接近現實(雖然真實化會影響玩家的爽點)。

作為一個非重臣武將,難以改變軍政外交的大局,只能像現實一樣,盡本分,聽天命,苟全性命於亂世,不求聞達于諸侯。

作為一個軍師或軍事重臣,也常常感慨明主難遇(君主AI低)。一番心血,常常被坑爹老大毀于一時。而且老大有時候還猜忌你,提防你。譬如我選諸葛亮當劉備軍師,2品後,強行把孔明安排在永安一城當都督,只有一個下屬,無兵無糧。而且後續劇情裡,劉備還告訴孔明,關張認為以前太過度器重你了,必須修正。而且關張還認為你孔明打仗不行,你需要3個月去打一次勝仗向我們三兄弟證明自己……作為重臣,你也只能像歷史上的諸葛亮一樣,明知不可為而為之,鞠躬盡瘁死而後已!

作為君主,也只有兩個任務狀,制約你像現實一樣,無法事必躬親,基本不負責具體事務。君主的本職工作是眼觀全域、知人善任。隨時關注太守與三大重臣的8個任務提案,勤政審批奏摺與及時決策,這才是更寫實的君主日常狀態。

雖然AI低是事實,但這一代的角色扮演,確實更接近現實狀況。同時削弱了玩家的爽點。是優點還是缺點,見仁見智。我本人更喜歡現實向,所以我評為優點。

◆ 缺憾綜述

因為採用了創造框架,所以缺憾也與創造本體高度相似,也是剛出來時被罵得很慘。

1,整體AI低下!

a,君主人事安排AI低,智力最高的軍師,到了2品就下放到小城當都督,兵力少,還失去外交權。然後君主就可以自己作死了。

b,大地圖調兵遣將AI低,玩家不動手,君主進退失據,也不懂各城池間形成攻防合力,經常被玩家挨個蠶食。這方面就遠不如創造了。外交AI也很一般,不懂得遠交近攻。

c,手合野戰AI也低,不懂集中優勢兵力,被玩家各個擊破,而且高采配戰法,往往用不出來,就像周瑜的神火計,AI選擇戰法的演算法AI不行。

d,城戰AI也低。坐看玩家破壞完城外陣,士氣大幅度降低後,死磕不贏爬牆的玩家。313城戰的表現是易攻難守,雲梯爬牆太快,AI根本防不住。

AI除了擅長發揮兵海優勢花式虐玩家,諸如此類的具體戰術調度經常腦殘。

其實,AI低下,一直是在光榮的角色扮演模式的老毛病。包括大家評價好的38、310、太閣4、太閣5,各勢力AI也是很低,戰場AI也照樣慘不忍睹。只不過因為其角色扮演分量足,可體驗內容多,大家選擇性無視AI各種低下表現——強勢力君主長期不作為,天下地盤格局變化慢,各路大名穩坐釣魚臺,坐看主角覆雨翻雲的獨角戲……

可以說AI整體低下是目前313的最大缺憾!也是讓玩家們吐槽最厲害的方面,就看後續補救情況如何。

2,強諸侯AI侵略性太強,領土擴張速度太快!這毛病與創造一樣,需要限制。譬如我選孔明的207年劇本,不到三年時間,曹老闆就同時滅了孫權與馬騰,君臨天下。剩下的大耳與劉璋殘餘,互相還在苟延殘喘的互毆……創造也是織田豐臣北條速推周邊,但大日本城池200+,要速推到總無事令的國數,至少也需要10年。然而我小TianChao(這詞被論壇遮罩)卻城少將少,經不住袁紹曹操孫家速推,往往3、5年後,就能占三分之一天下。如果玩家所在諸侯也扛不住了,10年就能統一全國。

3,角色扮演名存實亡!江山美人,難以兼得。強諸侯速推如此之快,凡有意爭天下的玩家,在強勢諸侯的高侵略性的迅速擴張下,都充滿了高節奏的壓迫感。根本沒有時間去搞人際關係,學習四維與特技,造成角色扮演原本就不多的分量,名存實亡。這個缺憾,非常影響遊戲體驗。而且作為在野角色,可以幹的事太少,沒有隨機酒館委託任務,而且沒有家,老婆與你分居……角色扮演內容亟待補充。而其他人物地圖行動不可見,也沒法路上與人交流,這是退步。

4,照搬創造的領民兵制度,城池數量=兵力=錢糧。這也是創造模式下,強大名暴兵速推的關鍵基石。所以作為玩家,開檔後如果能有派兵特權時,就迅速搶空城,壯大本方。幾個劇本裡,誰開局占空城快,誰就強大。但事實上,漢末諸侯軍隊,有一部分是職業軍人,跟著諸侯轉戰各地,領民兵制度硬套三國時代並不恰當。這一代的瓶頸就是軍糧,通常養不起幾隻常駐外地的軍隊。

5,外交嘴炮太強!而且還有強行勸降bug!無論同盟,要錢,都無視雙方強弱、君主意願,強行嘴炮成功。即使是占了四分之三天下的曹操,也能被嘴炮勸降。暗榮大概是想再現戰國蘇秦張儀的縱橫家風采,但縱橫家忽悠諸侯,也是揣摩了諸侯的需求,順著諸侯本人本國的利害得失去勸說的。313的外交嘴炮,太沒限制,簡直是第一神技。諸葛亮如果利用勸降bug,可以不廢一兵一卒,2年內勸降全國諸侯。而且外交結盟,不能自己選擇時間長短,求助盟友時,也不能自行決定軍糧還是金錢,限制太死!

6,手合戰,無戰場迷霧,對方路線可見,這還不如312,既不如實反映戰場,也讓AI低下的硬傷,更容易被玩家抓住。導致野戰時,玩家虐AI毫無懸念,甚至還可以多次無損虐AI。

7,采配製本身不適合三國志的單機!這是為以後網戰作準備的。即時戰略遊戲,更恰當的設計是,每個武將戰法都有單獨的cd冷卻時間,互相不影響。而且戰法沒有實戰效果,更像放魔法技能。戰法采配也太高,放戰法優先順序判定AI太低,周瑜的神火計從來都沒放出來過。這方面的補救,任重道遠!

8,無放浪軍,差評!這代AI侵略性強,愛占空城,幾年後你上哪去找空城獨立?

9,無法登陸遠處的在野武將。只能登陸本土與接壤城市的在野武將。這進一步限制了玩家的獨立。

10,單挑與舌戰,強弱懸殊太明顯,呂布與孔明,無三合之敵。能力有差距的前提下,雖然也有石頭剪刀布的制約,一旦中了必殺,就輸定了。而且武將強制接受單挑,血條空了,容易被高幾率討死。文官無法參加單挑,也通常無雙立繪。

11,任務過程中,等待時間長,應該把最快速度再加倍,免得玩家等得著急。

◆ 心得分享:

313強勢諸侯的速推擴張,無疑對玩家造成很大壓力,但與創造一樣也有相應的對策化解,下面分享幾個攻略心得給各位:

1,開局時,如果你能控制軍事權,就全力搶城,能搶的都搶,如果誰擋住你搶城了,寧可開戰。城池數量就等於兵力多少,也等於你能登陸多少在野武將。

2,對付強勢力快速擴張的最好辦法,就是你要比強勢力擴張更快。等到實力接近,互相奈何不了時,才能安心種田。

3,如果短期內無法正面抗衡強諸侯,就找個嘴炮外交高手與其結盟。這對強諸侯的擴張速度沒影響,他會去速推別家,這三年同盟時間,對玩家勢力是開拓生存空間的珍貴時段!要抓緊以更快速度推平周圍敵人,與強諸侯拼速度,占更多地盤,拉近國力人力的差距。

4,野戰指揮,多發揮騎兵的機動力,尤其是本身有神速技能,而且有加速戰法的騎兵武將,更是戰術核武器。譬如神速5級、轉進強化的曹昂與神速9級、鬥志豪壯的趙雲。

5,如果要降低難度,儘量要當君主與軍師,才能有軍事權與外交權,這很重要。沒軍事與外交權的武將,如果是投靠弱諸侯,會很艱難,如果實在扛不住,就開局找個附近有一流在野武將的城池,早點獨立揭竿吧。

6,作為君主、都督(太守),要隨時關注三大重臣與太守的8個任務提案,君主需要勤政審批奏摺與及時決策。這是軍事發展、種田速度方面,拉開勢力強弱差距的關鍵。

7,外交不要毀盟約。毀盟約的代價,就是五年之內全國所有勢力與你絕交,你無法使用任何外交指令。這比創造毀約後兩年絕交懲罰力度大得多。不到萬不得已,千萬別毀約。

8,關於羈絆系統與學習,很多玩家還不熟悉,我簡單介紹下——

a,沒有自帶人德特技的武將,需要介紹信才能面見陌生人物。人德特技越高,越容易見對你很不友好的人。

b,友好度80時,談話會隨機給你任務,你最好存檔,隨機到喝酒與找尋失物,這不花錢。完成結交任務後,正式成為羈絆1級的好友,友好度上限增加。

c,繼續一起工作或者送禮物,到羈絆到3級的莫逆之交。這時,你送個迎合對方嗜好的高價值寶物,就能升為4級羈絆(夫妻與義兄弟)。

d,如果玩家是男武將,4級羈絆物件是未婚美女(或者寡婦),就會與你結婚。玩家選女武將時,反之亦然。

e,如果玩家是男武將,4級羈絆物件是男人或已婚美女,就會與你結為義兄弟。如果雙方已經有義兄弟了,無論互相認不認識,都會一起結拜。玩家選女武將時,反之亦然。

f,5級羈絆,是特殊人物之間才能達成的。譬如曹操與荀彧之間友好度80時,完成結絆任務後就直接升為5級特殊絆了。

g,羈絆等級與副將統率加成掛鉤,能延長戰法持續時間,還能在單挑與舌戰時給你幫助,效果非常實用。

h,結絆時,雙方互相傳授固定特技。戰法與特技的獲取,也可以靠拜師學習四維屬性時,隨機發生,滿足對方提出的條件後,即可修得。

◆ 綜上點評

313有神作框架,也有很多不盡如意之處。君主模式與角色扮演想相容,但都不夠讓人滿意,像個半成品。暗榮也有故意閹割本體內容,留待pk完善,好把一個作品賣兩次的習慣。如果後續補丁、pk與玩家mod能彌補以上部分缺憾,313就能成為歷代最強三國志。如果彌補不力,就得指望相同模式的暗榮親兒子:戰國立志傳給力了。

 

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