永恆的盡頭 遊戲評測

27 十二月

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作者:巴士速攻-小猴(Siohs)

來源:bbs.tgbus.com

前言

2010年1月中旬,EA作為歐美派系的大哥,聯手歐美的RPG大哥BioWare,推出了2010年首部的RPG作品《大規模效應2(又名:品質效應2)》。作為日漸成熟並把“自由”概念演繹得淋漓盡致的作品,自然讓本年的RPG戰場一開市便來了一個“高開”的勢頭。眼看日式RPG日漸敗退,地盤優勢被慢慢吞噬殆盡,作為日式派系的大哥SEGA以及日式RPG的專家“tri-Ace(又名:3A)”,自然也不能眼睜睜看著。在1月下旬,早被各個媒體宣傳、炒作得沸沸揚揚的2010年第一款日系RPG——《永恆終焉》,終於來臨到我們面前。

  本作從宣傳開始到早前小猴帶來的《2010年1月XBOX360前瞻》,相信很多玩家都對本作有個大概的概念。在依然是日式RPG不斷重複的拯救人類題材中,本作在3A的宣傳下,把重點挪到了其他的領域中去。這款被3A喻為“槍擊多重奏RPG”的作品,究竟在新年為我們帶來什麼的RPG新定義?讓我們趕緊走進這個“巴賽爾”要塞。

  遊戲畫面

從官方的宣傳乃至小猴從遊戲畫面中接觸到的,都深信本作畫面,完全引用了3A前作《星之海洋4:最後的希望》的同一款畫面引擎開發的。唯美的人設、誇張燦爛的世界觀以及讓人大開眼界的世界格局,都在本作一開的CG中給予玩家視覺的強勁衝擊。相信亞洲的玩家,對螢幕的這一切都是感受既熟悉又新鮮的激動心情吧?!少不了色彩繽紛並且偏粉嫩的色調風格,為戰鬥畫面的華麗與炫目打下基礎。可以說,從靜態畫面的風格看來,本作繼承了傳統日式RPG的種種特點。

  一開始便用充滿激情與震懾力的CG動畫吸引眼球

  開頭CG,迷一般地為玩家帶來整個故事的起端

  《星之海洋4:最後的希望》中,大家可以明顯找出CG與即時演算畫面之間的區別分野。而在本作,這依然得到延續。俗稱“狗咬”的鋸齒效果,仍“強大”地展現我們的面前。可喜的是,3A通過以往的經驗,在本作中利用遠近焦距及霧化效果,為遠景包上一層薄霧從而讓場景畫面相對圓滑。但無可非議,動態畫面情況下的鋸齒讓人汗顏,3A雖然在戰鬥時通過切換CG動畫特寫來稍微掩蓋部分鋸齒帶來的彆扭,但在非戰鬥情況下,誇張的鋸齒讓靜態畫面與動態單位的交融形成生硬貼圖般的感覺,同時誇張的鋸齒也破壞了各種紋理效果。

  唯美的人設一直就是日式RPG的象徵 與“星海4”同一引擎下,畫質並無太多驚喜

  雖然令人汗顏的鋸齒效果沖積畫面,但各種光影特效稍微昵補缺陷

  值得肯定的是,渲染延遲的問題在本作並沒有再次出現,而穩定的幀數也讓戰鬥過程充滿了爽快刺激感。雖然本作因用冷兵器的槍械代替魔法與召喚獸,使得滿屏絢麗的光影特效不再,但迅猛的動作感以及槍戰的另類鏡頭表達方式,依然能滿足玩家的口味。3A在自己的努力下,畫面水準比以往作品得到了更高的可觀性。

  各種爽快的戰鬥畫面自然讓本作更具觀賞性

  戰鬥過程中的爆炸特效充滿澎湃的力量衝擊力

  音樂&音效

這個環節,小猴從不懷疑日式RPG的能力與水準。在音樂文化領域,日本尚處世界的頂尖水準,而遊戲的背景音樂又怎會讓我們失望?雖然本作不會像FF系列般用膾炙人口的主題曲引領整個作品。但由田中公平、櫻庭統共同帶來的音樂曲目並沒有給我們帶來失望。在場景地圖模式中及劇情發生時,利用稀有的音色如管風琴等在作品中帶動悠揚管弦曲,為作品添加了一份的莊嚴、神秘與高貴的味道;但當進入戰鬥模式中,充滿金屬及強烈節奏感的搖滾曲卻馬上起樂。如此豐富的曲目也足以讓玩家癡迷。

  劇情部分的慢節奏管弦樂曲及戰鬥部分的搖滾曲相映成趣

  各個日本大牌著名聲優悉數登場為本作的各個角色配音,讓遊戲的CG劇情部分以及戰鬥過程充滿強大的觀賞性。而戰鬥的槍械聲,無疑是更引人關注的部分。在戰鬥過程中,槍擊聲成為主旋律。遊戲中各種槍械均擁有它特有的嘶喊聲,且並沒有因為眼花繚亂的動態動作而遲疑了它們的聲效,與畫面很好地融合。5.1杜比環繞聲效,為作品帶來更具臨場感的聲場。低音下探雄厚,充滿冷兵器獨有的力量貫穿感。

  各種槍械武器的射擊聲帶有不俗的低音 支持5.1音牆杜比環繞聲讓戰鬥過程更過癮

  專業的聲優為本作打造強大的角色配音陣容

  遊戲操作

本作擁有以往日式RPG所從沒有的兩個複雜元素,第一個是遊戲系統,這個小猴稍後慢慢囉嗦,第二個就是這環節——遊戲操作。本作與《星之海洋4:最後的希望》相似,引用了回合半即時制戰鬥系統(Tri Attack Battle),簡稱t.A.B。而本作,3A更是把系統進行了一系列的改良,增加的團隊攻擊的互動性與合作性,也讓這個作業系統更需要眼明手快的瞬間判斷操作。

  需要高操作性的t.A.B戰鬥系統給予艱難的上手過程

  進入“鬬技場”邊學邊用,是掌握這個新穎戰鬥系統的最快方法

  需要玩家參與,大大增強玩家投入度固然讓這個作業系統使人樂此不疲,但本作的作業系統卻因為電光火石的戰鬥瞬間速度過高,以及繁瑣的鍵位功能而容易把人弄得昏頭轉向,難以上手。與傳統日式RPG只用方向及確定鍵輕鬆選擇技能,然後看著角色互砍的方式完全不同,本作一次回合攻擊就幾乎要玩家用上手柄上全部16個按鍵。選擇角色、選目標、看視覺、選路線、選武器,角色短暫的攻擊時間中還要判斷急停或跳躍躲避子彈或是繼續連擊,三人合擊還要快速不停切換角色……雖然鍵位佈局還算合理,但玩家在打鬥中的腦袋就一刻不能鬆懈。

  需要在電光火石間對角色進行各種一系列的攻擊操作

  三主角集體攻擊過程,在跑動中做角色切換、瞄準攻擊等“高難度”操作更具技巧

  雖然按鍵的指令靈敏性還算跟得上快速的遊戲節奏,但複雜的系統以及繁瑣的按鍵操作讓玩家在戰鬥中忙個不亦樂乎。而且毫無按鍵提示、操作說明的情況下,若不能仔細認真閱讀整個戰鬥操作流程,恐怕這系統將會嚇怕一大堆的玩家。惋惜的是,本作並沒有震動信號,讓這個看上華麗動感的戰鬥少了來自於力量上的震撼。

  沒有震動信號的手柄操作缺乏足夠的戰鬥震撼感

  按鍵指令的搞靈敏性減緩操作上的難度,鍵位佈局也較合理

  LT:切換武器
LB:切換角色
LS:移動(下按:戰鬥時開/關地圖)
RT:切換武器
RB:切換角色
RS:轉換視覺(下按:切換原地位置/目的地位置視覺)
十字鍵:切換攻擊目標
X:戰鬥時/移動
Y:裝備菜單/戰鬥時:發動聯合攻擊
A:調查/戰鬥時:鎖定目標攻擊
B:戰鬥時:結束回合
BACK:提示資訊/戰鬥時:切換道具
START:暫停菜單

  戰鬥過程中的各種繁瑣操作,高速的槍戰過程讓手指忙個不亦樂乎

  這個操作過程,在熟悉並熟練操作後,的確充滿各種的智慧與樂趣,但對於上手玩家而言是一個開門見山式的巨大門檻。尚且不說瞭解操作後能否適應,部分玩家(特別是女性玩家愛)有沒有耐心去學習這繁瑣的操作流程,也將是一大問號。總的來說,先難後易的作業系統,充滿各種技巧與快速反應的先天條件,讓人熱血沸騰,但也容易嚇怕一些對高速感無“免疫力”的玩家。

  戰鬥過程中依然少不了類似QTE式的操作

  t.A.B戰鬥系統的確讓玩家親身感受不同的互動經歷及投入度

  遊戲性

本作講述在遙遠的未來,因為各種負面因素而使得世界面臨毀滅的危機,無法應付如此環境變化的人類於是紛紛滅亡,殘存的人類為了使環境恢復正常,於是建造了被稱為“巴賽爾”的巨大機器並將之埋入地球,並將一切都交由機械管理,而人類也居住在這個“巴賽爾”中。17歲的主角傑法、退伍軍人瓦修隆及被人當作實驗品的20歲少女,為對抗自己的命運及揭開自己身世之謎,踏上冒險旅程。

  這個地球上人類唯一的棲息地,成為本作故事的主戰場

  本故事的三名帥哥美女,為自己的身世之謎與命運之輪走在一起共同奮鬥

  最近曾一段時間,很多玩家都痛訴日式RPG的劇情題材過於單一乏味。接近末日的殘缺世界觀、迷一樣的主角團隊、帕萊圖式交織的情感劇情、拯救世界挽救同伴的目的。一直都在這個怪圈上迂回。本作也沒逃脫這個怪圈,當中的遊戲性,來源於創新的戰鬥系統。經過3A強化的t.A.B戰鬥系統,通過一個個高飛騰空動作帶來的華麗槍戰。武器的合成組合系統及地圖的搜索、主支線任務領取、尋寶、裝備提升等一系列的常規配套設施,為我們帶來了這部作品。

  戰鬥、跟隨特定條件發展劇情,依然是引導本部RPG的基本模式

  難得的換裝系統卻只是純粹的裝飾 武器的熟練程度總和便是角色的等級

  老實說,只有1個D9內容的本作到達小猴手裡時就稍感意外。本作除了t.A.B戰鬥系統讓人眼前一亮之外,其他都是老套路的部分。人物育成系統更是弱化許多。雖然本作中的角色終於可以換裝,但毫無能力加成的服飾只是遊戲裡一個可有可無的附屬品。依然與歐美RPG楚河漢界,本作“給玩家瞭解一個世界”的風格,讓玩家在遊戲中跟著劇情直線發展,沒有太多的自由性。炫眼的打鬥畫面以及唯美的人設,是本作吸引玩家的唯一理由。

  各種主、支線任務領取使遊戲增加唯一的“自由” 除t.A.B戰鬥系統外,其餘內容沒有給予更多驚喜

遊戲系統

小猴終於與各位來到這極具挑戰性的複雜環節了。本作遊戲系統無疑最大的亮點在t.A.B戰鬥系統中,3A為本作打造了一個前所未有極強互動性的戰鬥系統。與早前宣傳的豪華觀賞性相對,讓人汗顏的複雜作業系統元素成為玩家付出的代價。複雜繁瑣要素,面對手柄按鈕快速短暫的操作時間,無疑給與玩家非常混亂的操作過程。不過不得不說,在這裡代價的付出之後,該戰鬥系統給予玩家更多的思考空間、參與其中,而不是純粹的視覺觀眾,給玩家多一份投入的理由,同時也讓作品更具可玩性。

  被大大削弱的育成系統並沒有過多的套路 武器多項屬性數值成為角色強弱的主導

  愛恨交加的高操作t.A.B戰鬥系統成為最大亮點 武器的合成系統取代育成系統成為成敗關鍵

  此外還有分為平衡及直接兩種傷害的傷害系統也是本作極具策略性的系統之一。手槍、衝鋒槍與手雷三大種類武器中,衝鋒槍的傷害為平衡傷害,其餘均為直接傷害。平衡傷害不能直接消滅敵人,只為直接傷害創造疊加效果。這種新穎的傷害系統,為戰鬥中的角色選擇,提供更多的思考空間。

  藍數值的平衡傷害給紅數值的直接傷害提供傷害疊加效果

  在高輸出的平衡傷害下,小小的直接傷害也會對敵人造成致命一擊

  武器裝備系統、育成系統、主支線任務認領等,都獨有自身的特點。讓人意外,本作中的武器裝備系統,代替育成系統的分量,成為戰鬥系統的最大基礎數值依靠。角色等級育成,卻與武器合成一樣,成為武器裝備系統的分支條件。等級提升,除了HP值提高、武器承重值提高及特殊能力的強制增加外,並沒有更多的內容。以往RPG的角色技能樹、職業、能力值等統統都消失,卻而代之,武器屬性是成敗的關鍵。一把槍10個數值,決定戰鬥的優劣。這無疑大大削弱了育成系統的豐富性與可玩性。

  戰鬥過程中利用障礙物地利能轉化優勢 注意敵人護甲,繞敵身後攻擊將更有效率

  I.S.槽的存無,將是戰鬥勝負的決定性關鍵 護甲效果的I.S.槽,讓角色HP值得到保護

  在周邊配套系統裡,金錢系統在本作中變成一個依附性系統。玩家除了完成任務領取金錢外,更多情況下需要變賣戰鬥中得到的物品而取得。這讓金錢更顯珍貴。另外,地圖開掘系統也是一個有趣的環節。在地圖中很多區域都是被“上鎖”,玩家需要在觸雷式遇敵中取得勝利,拿到了特定的開圖板塊,啟動地圖“上鎖”部分,才能繼續前進。這大大增加觸雷遇敵的必要及耐玩性,讓觸雷遇敵不再是厭煩的升級過程,而是成為玩家完成遊戲的一部分。在觸雷遇敵系統這一點上,3A轉型得非常成功。

  利用戰鬥中取得的開圖板塊開探地圖道路 部分被打開的六角形地圖區域隱藏寶物

  完成任務領取金錢酬勞是資金來源之一 變賣戰鬥取得的東西是增加財富的源泉

  總結

唯美的畫面水準沒有質的提高,雖然音樂部分是鐵一般的保障,但本作亮點、也是一直圍繞的東西,無疑就是t.A.B戰鬥系統。遊戲中的可玩性、遊戲系統等,通通都圍繞這個系統做文章。但這爽快、高策略性同時又繁瑣、難上手的戰鬥系統,同時也讓玩家汗顏,沒有親和力。當然,解決上手問題後,這個系統同時也是一種充滿互動性、策略性的樂趣。

  與早前《品質效應2》不同,本作沒有豐富自由的可玩性相互交融,而是靠唯美的畫面、單一劇情線、不斷改良的戰鬥系統、被不同程度削弱的配套系統拼湊一起。可以說,脫離掉這個t.A.B戰鬥系統,這款日式RPG將一無所有。信誓旦旦的SEGA聲稱本作將為我們帶來重新定義概念的、創新的RPG。但他們終歸為玩家帶來的是創新的遊戲模式?還僅僅是一個創新的系統?

 

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