俠客風雲傳 DLC天王歸來通關心得

4 十一月

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作者:寡婦村政協委員

來源:俠客風雲傳吧

  癡望殘花十四載,昔人歸來始再開。

不見舊人溫舊事,總遇新人怨枝白。

非是花葉不如故,繁花亦是此前栽。

君道此花非前物,花又何處敘自哀?

其實俠客風雲傳這款遊戲,到了天王DLC更新了之後,才算是一款完整的國產武俠單機遊戲。之前的版本情況大家也都知道,也都理解,對於分開天王線而先發售,我個人更是十分支持的,因為如果河洛要等到做完天王才放出的話,遊戲至少要十月份才能發售,可以說是國產單機的冷水期,銷量至少要跌30%到40%左右,這對於一家財少人薄的新工作室無疑是一份難以承受的打擊,所以對於天王線後續才放出,也希望大家能多一些理解和包容。

那麼如今俠客風雲傳,也就是當年牽動無數玩家的武林群俠傳的重置版,這款遊戲的綜合素質到底如何?

這款遊戲還有哪些缺點需要彌補?

對於河洛的未來作品我們玩家還有哪些期待?

玩家們對於現在的俠客還有那些希望修改的意見?

作為一個武林群俠傳的老玩家、俠客風雲傳的新玩家、河洛工作室的忠實擁躉及徐大的腦殘粉。。。我這裡不談情懷,也不煽情,只是作為一個熱愛這款遊戲的玩家,通過這幾個月來在論壇、貼吧、門戶網站、知乎等網路媒介上面的潛水與關注,把一些有代表性的玩家需求和玩家建議整合來提供給官方。

畢竟作為一個支持者,與其在網上整日抱怨和不滿,我認為及時的為官方建言獻策,提供情報,才是一個真心熱愛俠客的玩家的表現。

所以這裡我就重點就天王線的更新來絮叨一下。不然少了對於天王線的評測,總讓我覺得有頭無尾,對我這個輕度行為強迫症患者更是如此=。=

第一部分:俠客風雲傳天王線DLC心得

其實在寫這個標題之前我是想寫深度評測的,但由於我天王線只通關了一遍,可能會有不少遺漏的地方,也就不敢在這裡扯什麼深度了。不廢話了,開始:

本次天王線的更新,無疑給俠客風雲傳這款略帶缺憾的遊戲補足了很重要的一筆,樓主的天王路線通關時間大概在四到五小時左右(不算養成部分)可以說,添加了完整的天王線,讓這款遊戲的劇情走向更加的圓潤和完整,也使得遊戲的主要流程路線多增加了一條,總數達到了5條,這在當前的國產單機遊戲市場中,是十分罕見的。

在RPG沙箱化趨向愈加明顯的今天,我們可以看到老牌的日式rpg在最新的一代最終幻想研發中,也開始採用了沙箱式的劇情走向與玩法。而經歷了上古卷軸5、品質效應3、輻射3、巫師3等沙箱式大作洗禮後的玩家,也開始對於單線看故事型的傳統rpg有了煩膩。所以對於河洛之後的作品,我始終堅持認為偏沙箱化rpg才是河洛應該努力的方向。

俠客在這方面做出了嘗試,這是值得欣慰的,因為目前我國的單機市場中,這個類型的rpg遊戲還處於空白之中,空白則意味著市場巨大。雖然很多玩家會說目前的俠客依舊是按照主劇情走向的遊戲,但至少,俠客風雲傳給玩家提供了不同的路線選擇,這是第一步,也是一大步。

那麼針對本次的天王線,我會從劇情、戰鬥及戰鬥設置兩個方面來進行評測,至於傳統的畫面、音效、玩法、AI等評測,我在上一次的評測中已經一一提到了,所以這裡就不重複了。

劇情方面:

本次的俠客風雲傳的天王路線無疑是幾個線路中最為飽滿的,針對dlc中的主要人物都進行了大量的刻畫,並且填補了很多上一版本中的猜測與伏筆。

就像徐大說的,天王線才是他心中的武林,也大概是如此,本次的天王線在劇情的刻畫上毫不吝惜筆墨,劇情走向非常合理,最終的大戰氛圍激動人心,一系列的前置小任務設置的輕鬆有趣,令人忍俊不禁。

許多玩家對於天王線提出的最多質疑無非就是兩點:玩梗過多、需要攻略風吹雪作為必要前置。

然而在我看來,這兩個質疑反而是最無力的兩種,因為都可以得到合理的解釋

我們可以從劇本策劃的角度上來分析這兩點,很容易就可以得到結論。

首先,俠客風雲傳並非是嚴肅的武俠劇,而之前的武林群俠傳版本也不是。這個遊戲的風格其實從一開始就定好了的——有趣+嚴肅。

有趣的部分交給了養成部分,大家可以想像下,養成模式下可愛的Q版人物搞怪表情配上滿嘴嚴肅的大道理,各種險惡的江湖劇情是多麼的衝突與不協調。

所以其實俠客中的部分戲謔內容,從一開始就寫在遊戲的風格中了。如果你堅持認為俠客應該全盤走像金庸古龍那樣的嚴肅武俠模式,那我只能說你買錯了遊戲。

而嚴肅的部分,則交給了遊戲的主線,是的,無論是俠客中的哪一條主線,主劇情都是嚴肅的,我們在這裡見不到戲謔與惡搞。無論是誠王線的國與民之論,還是丐幫線的忠君愛國,無論是盟主線的正氣與夢想,還是霸王線的復仇與野心。這幾個主線劇情中都是嚴肅的。

天王線也是如此,從天王講訴自身之道,到主角瀑布中戰勝心魔,到最後正派結成一心,突破朝廷圍剿,始終都是嚴肅的,有深度內容的,並且一路下來的劇情構建並無不合理之處。

而有趣部分和玩梗部分則摻雜在主線中的支線部分,支線任務之所以稱為支線任務,原因就在於主線是固定的,而支線可以是天馬行空的。巫師3與老滾5的支線中,無厘頭的冷幽默任務著實不少,這種輕鬆的任務劇情,是輔正玩家在遊戲主線中的過於投入而太過嚴肅,畢竟遊戲是娛樂性產品,製作人希望玩家看到這些梗

後可以會心一笑,並無不妥。

至於指責玩梗過多的玩家,何不讓自己不要這麼嚴肅呢,並且天王線的梗無非就是海綿寶寶、周星馳點秋香那幾個,根本就沒到玩梗狂魔的地步。

策劃設計梗,不過是為了討好玩家博君一笑。

你因為厭煩回手打了策劃一個巴掌,大罵一通,是不是有些不近人情呢?

當然到最後,所有鍋一往如常的扔在了亞古獸身上

在玩天王線之前,滿貼吧玩梗狂魔的聲討讓我有些戚戚然,我以為整條天王線都充斥了戲謔和不嚴肅。

然而當我通關天王線再回首之後,才發現所謂玩梗太多,連一隻手都不夠,更何況有些隱晦的部分不仔細的玩家可能根本就發現不了。

所以通關之後我腦子裡只有一句話:欲加之罪何患無辭

至於另一點為何讓風吹雪作為天王線的必要前置,其實只要稍微理順下天王線的劇情思路就可以想明白。

風吹雪是所有與主角有聯繫的npc隊友中,唯一與天意城有相關的人(江瑜不算)這是劇情設置的必要,也是整體劇情的一部分,讓玩家與天王線之間有一個中間人作為聯繫點,從劇本設置上本來就是無可厚非的。吐槽這一點跟吐槽“李逍遙為什麼要帶趙靈兒走而不帶香蘭出去闖江湖”是一個道理,令編劇無可奈何的吐槽。

什麼?你說誰也不攻略直接進入天王線?如果是那樣的話,我們就會看到這樣的一個主角:一個見了香兒兩三面就被傳銷洗腦從此堅定的走上了天王夢想道路的中二年輕人。。。不覺得很突兀麼?

天王線最重要的反角不是龍王,而是天意城,而玩家們熟知天意城,是從風吹雪這個角色開始的。以風而始,到最後幫助風吹雪剿滅她黑暗的源頭,我是很喜歡的。更何況這是劇情路線的設置,你為何不會去抱怨“為什麼走邪線還得跟荊棘跑路啊?自己走成不成?“總之非常無厘頭的一個抱怨。

所以總結起來,天王線的主線劇情與支線劇情其實並無可指責之處,就我個人而言,我認為這是幾條線中做的最好的一條線,無論是從對話還是劇情的流暢度來看

那麼這一條天王線,長度夠,深度夠,支線也做的足夠多,你們到底又在抱怨什麼呢?

如果把自己當做一個玩家認真代入其中,這條天王線印證了河洛正在從磨合走向成熟。

綜合所有部分,天王線的劇情分數我的評測分數為8分。

戰鬥及戰鬥設置方面:

如果說之前版本的戰鬥分數是6.5分,那麼本次更新後足可以提高到7.8分

我們先來看更新的部分

1、增加了難度調節

2、增強了電腦AI

3、最終大戰的場面設計十分感人

4、強化了之前版本中較為雞肋的天書技能,戰鬥更加講究策略性

5、重新設計了npc技能與攻防影響參數,npc敵人的攻擊變得又疼又狠,加大了可玩度。

可以說在本次天王線的更新之後,俠客的戰鬥模式更像是一款戰旗遊戲而不是——“披著戰旗衣服的回合制遊戲”

1、增加了難度調節

難度的調節我自己分別打了兩次,總結起來大概是,2難度相當於原版難度,3難度是強化版的AI,4難度是強化版AI+50%減傷。

首先我要說宗師難度也就是4難度真是滿足了廣大的受虐黨和抖M,但是我還是建議下一次更新的時候,可以適當削減減傷幅度或者乾脆調整為npc攻擊為增加50%,主角無減傷的模式。因為減傷一半難打倒是次要的,最主要的還是戰鬥時間拉的太長。

策劃們可以想像一下,哪種更讓玩家抓耳撓腮氣憤不已,是減傷一半後磨了幾十個回合打輸要重打,還是給npc增加傷害幾回合被打死,激起了玩家的挑戰心理專心研究打法?

至少就我個人而言,我肯定是支持後者。因為主角減傷帶來的效果無非是與npc長久的拉鋸戰,一旦失敗還要重新拉鋸,這無疑是不斷蠶食玩家的耐心。而增加npc傷害,如果玩家不走位,不研究戰術,不卡位,很容易兩三回合被npc吊打,但是這個失敗也不過是浪費了兩三個回合的時間,至少不會讓玩家在失敗重打的時候那麼的抓心撓肝。

2、增強了電腦AI

電腦npc的AI增強肯定是好評,玩家們發現,單單只是學會了背刺和集火秒脆皮這兩個改變就讓之前的戰鬥發生了天翻地覆的變化。目前3難度以上,很多戰鬥都是需要仔細研究的。樓主本人打3難度的時候最終大戰重打了兩次,地牢營救天王的時候重打了兩次。之後只是調整了下走位與卡位,很輕鬆就通過了戰鬥。

所以說,本次的AI調整無疑讓戰鬥的可玩性變得更高。希望後續的作品可以延續下去這種風格。

3、最終大戰的場面設計十分感人

這一點延續了廣受好評的霸主線最終戰戰鬥設計,真正的給人以“武林群俠”的感覺,沒錯,玩家們要的就是這樣,所有人都參與的最終清算。配合這戰場氛圍很容易讓玩家代入其中。

最終的突圍一戰,敵人npc的數量目測超過了五六十,很地形設計也很讓人有突圍的感覺。不然一窩蜂的亂打一通,還叫做突圍麼。

當然,不足之處也還是有的,兩場大戰之間沒有一個過渡的存檔點,這是非常坑爹的,我理解河洛不增加戰鬥中存檔的選項,因為對於戰旗遊戲,戰鬥中存檔無異於耍賴皮,玩家可以像玩曹操傳那樣,靠著無限SL打出無限暴擊與反擊,這肯定是與戰旗戰鬥的模式相悖的。

但是這兩場戰鬥,樓主打了兩次,親測打完整場戰役需要足足一個半小時的時間!也就是說,一旦玩家打到最後,被皇帝的火槍給打死了。。。那就意味著還要再次消磨一場長達90分鐘的人生,有些不近人情了。

所以這部分應該考慮增加一個過渡的存檔點,在打敗龍王後給一個存檔的空間。至於怎麼設置而不顯得突兀,很簡單。打敗龍王後,朝廷包圍,這時候可以選擇讓玩家自由在天龍教活動,與所有人對話,為他們打氣,這不是更顯得激動人心,兄弟義氣麼。順便還可以存個檔。。。。

最後的兩點也都跟AI調整有關,放在一起說了

戰鬥的強化使得之前雞肋的天書技發揮了極為重要的作用,之前版本中玩家的呼聲建議看來河洛很好的吸取和改進了。現在的大戰中,天書技的重要性不言而喻,可以說最後一戰我是靠著天書技才磨過去的,

而npc的參數調整也很有效果。之前的版本中,玩家後期一旦把防禦堆上去,就算是龍王也打不掉主角多少氣血。而現在的版本,就算主角防禦堆得很高,npc照樣可以一個技能打掉主角上千血,增加了戰鬥難度,讓npc不再菜雞。

總體來說,本次對於戰鬥的調整也是更新中的一大重要環節。從貼吧的反應來看,關於戰鬥改進的好評率90%以上,這一點來看,河洛本次的更新是成功的。

 

第二部分:目前的這款遊戲還存在哪些缺點?

1、依舊是bug問題,貼吧目前回饋的bug貼已經不少了,我相信官方人員在測試中也能遇到,希望下次更新儘早做出調整。

就我個人的這遍遊戲歷程來說,經常遇到的bug有:

a、成都輕功bug,經常非常鬼畜的來回輕功而無法停下,輕功落地後又跑回去重新輕功。

b、卡屏bug。這是遇到最多的bug,遊戲中前期只要是從養成模式切換到大地圖模式下,第一句對話必卡住不動,無法繼續。

c、黑風寨焦小戰鬥黑屏bug。在黑風寨打焦小的時候,整個螢幕背景是黑的,只能看見血條,每次都是這樣,只能靠血條來找對方的位置。

2、天王線新做的幾個人物模型面孔非常清晰細緻,可以看得出是用心做的了,希望能推而廣之優化其他模型。。。雖然很困難。因為對比下舊人物的面目一片模糊,非常粗糙。但是新人物模型非常細緻,對比出差距啊。希望下個作品能把模型做的更精緻些,主角本來模型就醜。。。還瘦的跟個猴子一樣,完全沒有大俠的氣場啊。

3、部分對話內容值得好好考量打造。

這一點主要是針對新增加的夜叉劇情,實在是看著太令人。。。感覺羞恥了,起雞皮疙瘩那種。而且有點某mod的感覺,說實話,這種元素加入遊戲確實顯得格調低俗了。如果能好好設計下這段的劇情或者對話,就不會有現在這麼多表示反感的聲音了。

從我來看,我覺得主角攻略夜叉這部分的對話似乎是編劇滿不情願被逼著趕制出來的一樣,草草了事,而且發展的莫名其妙。主角幫夜叉打跑一隻熊就愛上夜叉了?甚至知道她是魔教的也不肯出手。這樣的感情戲發展有點草率。另一方面,夜叉為了套主角資訊就能和主角ooxx(當然你可以真的覺得兩個人是在脫衣服練瑜伽),實在太降低夜叉這個女人的形象了,搞得就跟天意城裡面的浪一樣,勾引男人。雖然我不喜歡夜叉,但我至少覺得夜叉的人物形象應該是有獨立想法,特立獨行的神秘女子,而不是天龍教專門施展美人計的誘餌。

總之夜叉這段劇情,實在很是糟糕。

4、還是優化問題。前期在洛陽城裡經常卡頓。當然優化不是一時半會能解決的,但始終也算是本作的一個無法忽視的缺點。為了保證客觀我就提出來了。

 

第三部分:對於河洛接下來的作品我們還有哪些期待?

1、俠客的後續DLC

沒錯,俠客在天王DLC更新完之後,相信幾周之後熱度就會漸漸消退,趨於平靜。然而俠客吧7萬多人,全國40萬套左右的銷量,我相信這是一個很大的支持《俠客風雲傳》這款遊戲的粉絲基數。

所以說,雖然河洛很快就要開啟下一部作品的企劃。但是我認為俠客風雲傳這款遊戲還是不要讓它過早陷入沉寂。對於目前的國內單機市場來說,遊戲製作方的最大支柱力不是遊戲的品質,而是遊戲背後的粉絲群體。

而維持這個粉絲數量,就在於對於作品的持續更新。其實對於俠客來說,可以書寫的DLC內容還有很多,可以增加的DLC內容依舊很多,我在這裡簡單提幾個為製作方增加幾種思路。

首先,可以製作全新劇情線路的DLC,利用俠客的系統,新增一條遊戲時長五到六小時的全新劇情線,不一定非要圍繞主角東方未明,可以是全新的故事,例如《天意城之章》,可以寫寫某個角色怎麼加入天意城,最後經歷了什麼事,怎麼叛逃天意城。順便可以更加完善天意城這個可以多加挖掘的素材點。

或者可以製作類似往事如煙那樣的前傳,《天王之章》不過劇情是要連起來,不能片段式。可以以年輕時的天王為主角,講述天王在離開皇宮後,如何建立天龍教,如何與中原武林打交道,最後又如何被天意城抓走入獄的故事。

總之可以大書特書的地方還有很多,也還有很多可以挖掘的點。俠客宏大的故事背景和眾多的出場人物,都可以作為DLC劇情拓展思路的點。

其次,可以製作全新的角色換裝系統或者更換模型系統DLC,增加更多的武功,多加一些隱藏的支線劇情。

因為目前對於布娃娃系統的呼聲實在太高,而且不得不承認,主角的模型和服飾,縱觀全俠客角色,可以入選最醜模型TOP10,或者最屌絲模型TOP5 了,玩家對於換裝換模型的需求和呼聲一浪高過一浪。

這次天王線新加入的模型都非常精緻,尤其是朝鮮棒子團四人組,無論服飾還是武功,都不知道比主角這個屌絲高到哪裡去了。

最後,俠客最應該推出的一個DLC無疑就是mod編輯器。一個遊戲維持長久生命力的保證。96年推出的金庸群俠傳,20年後的今天還有很多玩家在製作和賞玩金庸群俠的mod作品。

而推出mod編輯器,鼓勵玩家自行製作mod劇本,無疑是維持粉絲熱度最好的方式。因為河洛總是要做下一款作品的,而維持現有的玩家數,讓玩家通過製作mod來吸引更多喜愛和購買俠客風雲傳的玩家,對於製作方是一個穩賺不賠的宣傳手段。

2、對於河洛的下一款金庸類型的武俠遊戲

我們希望可以在本作的基礎下,製作方能更加大膽、開放一些,由俠客的養成模式多路線玩法,轉向現在主流的半沙箱化自由角色扮演遊戲,製作思路完全可以借鑒當年自己的作品《金庸群俠傳》

這裡我建議河洛的策劃可以多去試玩和體驗一些當前網路上比較火爆的金庸群俠傳mod作品,吸取一些經驗。

對於玩家來說,rpg遊戲最吸引人的地方在於角色代入感。而半沙箱化rpg之所以在當前市場上異常火爆,就是由於這類型的遊戲充分給予了玩家探索的自由。

而探索,正是帶來rpg代入感的最大保證。這也就是說,在遊戲製作過程中,需要更多的支線任務,更多的可探索的地區,更多的隱藏劇情。以及最重要的,對話中的多選擇,以及選擇對遊戲路線的影響。

這裡的選擇並非是我選了a之後,就徹底走a路線一條路走到黑。那樣毫無自由度可言。

而是需要玩家在選擇了a之後,在之後的遊戲進程中還要面對bcdef等等的選擇,而不同的選擇會將玩家引導向不同的發展方向。

所以從這點來看,河洛在雇傭人員的時候,需要招攬更多的編劇企劃人才和3D設計人員,因為自由度代表了大量的文本和大量需要添加的遊戲場景。

金庸群俠傳有一款mod叫做《金書紅顏錄》,這款作品的文本量達到了百萬字,實在驚人。

另一方面,在引擎的選擇上,玩家們固然是希望引擎越先進越好。但從俠客成功的角度考慮,如果走自由化。沙箱化,就將要面對海量的程式設置、地圖編繪、劇情設置、3D模型。

而使用高價引擎,引擎的製作簡易度就是個非常需要考量的點。如果硬拼畫面的精細度,造成的結果無疑是場景縮水,場景奇少,故事流程短暫等後果,具體可以參照今年夏天慘死的兩款國產單機遊戲。

所以在這一代作品積累的經驗下,我認為U3D的這種開發模式可以繼續,俯視角的遊戲方式也可以繼續,但是遊戲的自由度探索度以及武俠的內涵一定要高。

 

第四部分,如何與玩家溝通和處理玩家意見

不管遊戲最後的風評如何,相信絕大部分人對於徐大以及河洛的看法都會是一個 ”親民的製作人“

是的,由徐昌隆先生開始,目前的國產單機圈的製作人開始越來越多的深入到貼吧和論壇等地方與玩家交流意見,吸取玩家建議。前有姚仙在仙劍吧的發帖,後有葉魔頭在微博收集重制幽城幻劍錄的呼聲採集。軒轅劍和禦天降魔傳的製作人或編劇也頻頻出現在貼吧之中。

而這些製作人裡面,毫無疑問徐大是最接地氣最能接受玩家意見的一位。

7,28遊戲發售後,我曾經滿懷怨氣的寫了一篇《我們到底需要什麼樣的補丁和DLC》,針對俠風中出現的諸多不理想之處都提了出來,並希望能得到製作人的採納和改進。貼吧裡其他熱心玩家也各抒己見,那一段時間,俠吧比較混亂,吐槽的和護遊戲的大戰一團,不死不休,地圖炮滿天飛。說實話,我並不十分期待製作人能看到,所以初衷也只是一次針對遊戲中缺陷的全方位吐槽。

我很欣慰的是,在之後的多次更新以及最新的DLC更新中,這些問題大多都得到了改善和解決,並且徐大還經常出現在俠吧和武吧中與吧友互動,這無疑成為了國產單機圈內的美談。

但是這次震動俠吧和武吧的混亂事件,其實也反映了另一個問題,如何理智且正面的收集和處理玩家的建議?

其實我們不難發現,每當遊戲發售或者是DLC更新,針對遊戲的吐槽要遠遠多於談論遊戲本身,或者是誇讚遊戲。這是很正常的。

就好比我們上飯店(原諒我這個吃貨再一次的用了這個比喻。。。),點了一盤特色菜,非常好吃。我們不會拍桌子大喊:”老闆你這菜做的太TM好吃了“ 更多人會選擇大快朵頤一番後,結帳走人,然後下一次充當這家店的回頭客。 而如果當你對點的這道菜不滿的時候,大多數人會拍著桌子大喊:”老闆你這菜怎麼做的啊?“或者是叫來服務員或經理,好好理論上一番

貼吧也是同理。喜愛這個遊戲的會認真鑽研,默默潛水。而對遊戲稍有不滿和吐槽的,則會立刻的發在貼吧裡或微博下麵。

對於評論來說,質疑吐槽的何時都要多於感激叫好的。

這也會造成製作人一進貼吧或微博,面對滿螢幕的質疑與吐槽與建議驚呆了,會產生困惑:”我做的遊戲就這麼不堪?" 其實這都是不必要的,製作人面對貼吧論壇這種吐槽和建議的時候,更需要保持一種理智的心態,完全可以用吐槽的數量與銷量做對比,然後得出畢竟還是支持的人比較多這個看法。只有在這種心態下,面對眾多的建議,才能更好的做出取捨。

沒錯,取捨,玩家的建議多如繁星,無數的腦洞編制成了一張漫無邊際的大網,你永遠無法滿足所有人,你更不可能接受所有人的建議。

那麼如何吸取玩家的建議?我認為應該分為兩個部分:主觀劇情部分與客觀程式部分。

1、主觀劇情部分:

因為這一部分屬於非常主觀的部分,正因為主觀,一千個讀者有一千個哈姆雷特。任何劇情部分,都可能有喜歡的與反感的,這是一個永遠無法平息的對立。

例如曹萼華這個角色,也只是少部分玩家反對的呼聲最高,然而她們完全沒有考慮我們這些默默支持曹萼華與大師兄配對的玩家。因為我們滿足於目前的搭配,所以我們不會叫,但不代表我們不存在。

同理,關於後宮與反後宮,關於傅劍寒與反傅劍寒,關於反對攻略夜叉仙音和支持攻略夜叉仙音等等等等,永遠都是存在對立面的。

所以製作人在面對這樣的選擇下,永遠不要只看到一些呼聲就選擇進行修改和重整,正如我說的,永遠不要對主觀的、容易產生對立的劇情部分進行親民式修改,因為主觀的就是主觀的,始終有不同的看法,始終存在著對立面,討好一部分玩家等於直接得罪另一部分玩家。而中立玩家則會覺得這個製作方毫無主角。多方考慮一看,可以說是得不償失。

那麼徐大與河洛在面對劇情上的建議和爭執時,我的最主要的建議就在於——修改絕對不滿的,增設相對不滿的。

我來解釋一下。

修改絕對不滿:類似於本次dlc攻略夜叉部分的劇情,我在貼吧蟄伏了兩天,發現有90%以上的玩家都對這段劇情表示莫名其妙和不滿,認為這段劇情太過低俗化,與遊戲的整體環境不相匹配。 又比如當年武林群俠傳的任青旋隱藏劇情,幾乎所有玩家都會表示不滿。 這種劇情設置上明顯招致絕大多數玩家不滿的部分,可以考慮修改和刪除。

增設相對不滿:類似于開後宮與反開後宮,攻略夜叉仙音和反對攻略夜叉仙音的這部分爭執,這種問題上只要產生了爭執,說明有兩種不同觀點的玩家群體,而對於這種問題的處理最為簡單——開設兩條選擇。

沒錯,讓玩家可以選擇可攻略或不攻略,可開後宮和不開後宮,有曹萼華結局圖和無曹萼華結局圖等等。對於這種事件選擇兩邊都發糖,皆大歡喜的處理方式。

這樣下來,玩家對於劇情部分的不滿可以得到有效的環節。

當然就我個人而言,我始終不贊同製作組對於劇情做任何修改,就好比已經寫好的小說就不要根據讀者意見而瞎改了,因為遊戲也是作品,而作品是作者獨立性思想的體現,受制於人的只有兩種人,庸人和商人。

不過我只能代表我自己,站在河洛發展的角度考慮,重生的河洛最需要積累的是擁護群體,所以從這點來看,還是做一個能支持續作發行的商人畢竟好一些。

2、客觀程式部分:

這一部分屬於遊戲的硬性部分,對於這一點的建議,我認為處理辦法是——內部先測試,外部聽建議。

面對遊戲中例如戰鬥、bug、物品設置、介面UI,電腦AI等部分的建議,我認為首先要在內部人員測試中收取建議,自己玩自己的作品,覺得這個建議對於遊戲有什麼切實的改進,按照玩家的這個建議更改後遊戲體驗會不會更舒暢?

對於大規模反應的bug或者程式設置上的建議,儘量全面吸取。因為一旦在玩家群體中形成共識,說明這部分肯定是存在著問題的,相當於一份很有說明力的樣本參考。

總之,在處理玩家的建議時,最好的方法還是請吧務或者吧主或者內置官方人員經常在貼吧設置討論帖和參考貼,統一收集上交給製作方。而對於劇情等的主觀部分,能保持自己的想法就保持,要慎之又慎。

最後一部分:俠客的廣大玩家們,我們足夠包容麼?

貼吧裡出現吐槽和抨擊的帖子屢見不鮮,然而看了多半數,除了少部分確實反映實際問題的,大多數的帖子依舊是國產單機玩家群體的老毛病——正版錢買個爹當、抱著3A標準挑刺

我們總說,對國貨要寬容,喊了九年,結果是對國產貨越來越不寬容

”TMD,垃圾國產車不如神車“ “TMD,國產貨不靠譜” “TMD,國產能買?”

然後就是今年萎靡經濟背景下,沿海國貨廠商倒閉了一大堆,你方倒罷我方倒。那邊廂進口代購的熱度連我老姨都要進去參一腿,每天興致高漲的刷爆了我的朋友圈。

我們總說,對國產單機要寬容,喊了四五年,結果今年仙劍被罵了個一臉翔(我也罵了。。orz),軒轅劍被罵的萎靡不振,禦天直接被踩成了陽痿,還沒把雄心壯志發射出去就發現自己連發射的條件都沒有。

其實在俠客發售之後,我們見到一個很奇怪的現象。

俠吧以外的地方對俠客這款遊戲高度的包容,甚至達到了一種無腦吹的境界。

俠吧以內卻是抱怨連天,戰火不斷,說兩句遊戲的好就是無腦護,當然相伴隨的還有更多的愛玩玩,不玩滾。

看問題的角度不同,包容度自然也不同。

你對你家樓下早餐店的期望是什麼?是早餐做出了樸實而又量足的標準,還是你拿著米其林鑒定師的放大鏡來數包子裡的含鹽量?

明明我們都知道答案,到了俠客這裡,很多人又都忘了。

我實在不想再說河洛的團隊力量和資本力量是有多低微了,因為再說,我都覺得自己矯情了

但是不說的話,很多人真的是拿著巫師3的程式標準有理有據的在貼吧吊打著俠客風雲傳。

我們在比的時候從來都是縱向的比,從來都不比比橫向的。

我們在要求自己的時候,總是說,還有人做的不如我呢。

我們在要求別人的時候,卻是說,你為什麼做的不如他?

俠客風雲傳的容量,20個G

俠客風雲傳的流程時間,十幾個小時,全通的話甚至更多

俠客風雲傳的結局路線,很多,目前國產單機中最多的。

俠客風雲傳的玩法,很新,至少在目前的國產單機中是最新穎的。

俠客風雲傳的免費DLC,8個G,前無古人後面鮮有來者,而且完全免費的。(當然你可以說這本來就應該有的,那我無話可說)

我說了這麼多呢

然並卵!貼吧裡撕逼撕的那叫一個歡實呢,你方唱罷我登場,什麼東西都能拿出來撕一撕。

你要是站出來說個不字,很多回復都是這樣的:CNM,勞資花了正版錢對遊戲不滿還不能說了?

你當然可以說,你也可以對你家樓下早餐店喊著,CNM,勞資吃了你家的包子還不能對你指指點點了?

有理有據的建議,當然歡迎

一門心思的無腦黑,有多遠滾多遠。

國產單機玩家的這種飛揚跋扈的氣勢,無非是掏了一份在他們看來舉足輕重的正版錢。

兩三年前講的最多的是,出了一定買正版,當做當年的補償。

結果現在遊戲出了,變成了——勞資花了錢,你就得聽我的,不聽我的建議就是垃圾遊戲。

多麼透徹的顧客就是上帝理念,這個早在N年前就被人嗤之以鼻的無腦經商之道,不知不覺中成為了國人潛移默化的標準。

製作方包容玩家的建議,當然也是希望玩家能夠包容製作方的難處。

人無完人,自費寫本書沒有編輯的話還會有錯別字呢。更何況是對於程式的製作了。出了bug就大罵一通,除了宣洩了火氣以及成功的讓別人有了火氣外,還有什麼好處呢?

在這裡我再次同情一下背鍋俠亞古。

在很多玩家眼裡,徐大是神聖的,那麼當遊戲出了問題,鍋給誰呢?

於是他們看到了屁顛屁顛趕過來想要嘚瑟一番的亞古獸

而對於一些抱有不滿,時刻懷念老版武林的老玩家,其實我一樓的那首詩已經說得差不多了

其實什麼都沒變,俠客比起武林還要更好一些。

是我們心態變了,苦等十四年,我們心中對於完美武林的塑造與期望早已經將還未發售的俠客想像成了一款完美的遊戲,一款能讓我們像14年前那樣激動的遊戲

然而玩到遊戲後,你發現似乎沒有多少當年的感覺了

於是你很不滿。

其實珍珠翡翠白玉湯的故事我們都懂。在2001那個很少接觸國外大作的年代,盜版的武林群俠傳就是神作。

沒錯,神作。

經過十四年在我們腦海中的美化與發酵,早已經成了一個無法觸及之物。就像很多人懷念初戀,不過是在懷念當年的那份青澀的感覺與美好。

在這樣的情況下,俠客肯定是哪裡都比不上武林的,也沒有幾款遊戲能比得上。因為那是你心中最完美的武林。

然而我們總歸是要向前看的,總歸有一天會看到初戀領著兒子出來逛街,總有一天,你要習慣那些大胸的妹子和濃妝豔抹的妹子。因為你已經不是十四年前喜歡校服馬尾的那個你了。

對於俠客,我想也是如此。

(完)

 

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