刺客教條 梟雄 場景及戰鬥試玩心得

1 十一月

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來源:遊俠論壇

作者:Cinde

寫在前面:筆者是一個業餘的遊戲主播,同時也是一個不折不扣的游戲迷,從孩提時代到如今成家立業不敢說玩過所有平臺的所有遊戲,但至少只要是大作都去親身經歷過了。筆者不想把這篇文的篇幅拉的太長,那樣顯得沒有意義,我會儘量用簡單的語言並且客觀的去闡述這款遊戲所帶來的感受。遊戲內容還是很豐富的,但是由於筆者一邊直播一邊遊玩,有時候還要去看彈幕回答一些觀眾的問題,所以可能無法全身心投入導致體驗上會有所缺失,如有偏頗還望大家海涵。

 

目前筆者已經體驗遊戲大約30個小時,主線關卡已經打穿,終於有點底氣來補上關卡與劇情了,如與您的觀點產生偏差,請海涵,筆者已經竭盡全力的以客觀角度來進行評價了。

 

1. 畫面

A.藝術風格

歷代刺客信條都在保證了時代背景的前提下,延伸出自己的一套獨特風格,梟雄也不例外。本作藝術設計在某些方面很有可能借鑒了1886,畢竟1886這部作品在藝術設計方面可以說做的無可挑剔,總體來說就是復古而不喪失現代感,不會讓整款遊戲從畫面上看起來像一部“國外古裝”文藝“大片”。

 

B.場景設計

不得不承認,育碧在這裡很好的還原了倫敦的建築與街道。有大本鐘,有泰晤士河,有繁忙的人群也有車水馬龍的大道,但遊戲裡的白天在整體色調的渲染上會給人一種怪異的感覺,一方面感覺到處都是霧濛濛,一方面又感覺太過明亮與陽光了,有時候在建築內往外看甚至會覺得晃眼,反差巨大,而夜晚的效果卻相當出色,對倫敦的那種陰暗深邃的刻畫相當到位。

C.服裝設計

相比大革命,梟雄的服裝設計並沒有給筆者留下什麼深刻的印象,服裝的材質可以說是相當糟糕,希望PC版會有所改善,但至少目前為止,路人存在感低到我都記不得他們穿過什麼樣的服飾。男主的服裝想表達的就是:“我是混混”,女主還好,就是有點像1886穿越來的騎士,但總體來說比男主好得多。敵人的服裝設計依然是典型的刺客信條風格,醒目、有些甚至讓你覺得奇怪但並沒有嚴重的違和感,能夠很好的突出誰是敵人誰是無辜群眾,也可能就是因為這一點導致路人沒有絲毫的存在感。

 

D.介面與UI

可喜可賀,梟雄的UI相比前作大革命也有了相當大的提升,遊戲裡打開大地圖再也不會面對密密麻麻的圖示,對於第一次接觸該系列的玩家來說,再也不用花上五分鐘甚至十分鐘的時間去搞清楚這些圖示到底代表什麼,也符合了UI設計的關鍵思想,即就算我是文盲,光看圖示也知道這個按鈕是做什麼的。

 

E.整體表現

從整體來講,梟雄的畫面沒有前作大革命的華麗,但也是中規中矩,場景與建築方面依舊宏偉,一些建築細節在目前來說也無可挑剔,從畫面來說筆者認為依然是可以超越很多遊戲的。

白天

夜晚

2. 操控

 

A.基本操控

基本操控幾乎沒變,R2是跑酷,R2+X向上爬,R2+O向下爬,保持了一慣的傳統,但是也保持了一慣的蛋疼,比如說卡在某個位置半天下不來,我要下去人物偏偏往上爬,不過這個蛋疼程度還是在接受範圍之內的。整體操作還算流暢,同樣和前作大革命相比好了不是一點半點。

 

B.戰鬥

戰鬥變得更有意思了,天賦對戰鬥的影響也更大了,這點上實在值得讚美。整體戰鬥節奏給人感覺很快,但其實並沒有,而是因為主角的動作非常快所帶來的錯覺,周圍的雜兵依舊學不會群起而攻之,AI一如既往的可愛^^。總體而言,沒有蝙蝠俠那種拳拳到肉的打擊感,也不會給人有無雙的感覺,帶來的是有一種莫名其妙的爽快感。在這裡要再提一下的是天賦對戰鬥的影響,花上幾分鐘去學會如何熟練地運用這些天賦,能使得戰鬥變得更加流暢,如擊暈後的處決、高連擊後的快速射擊、快速致殘等等能使你的戰鬥體驗更上一層樓。另外作為一款半開放世界的遊戲,不要指望戰鬥能像格鬥遊戲那樣,如果一定要橫向比對那麼GTA、巫師3是最公平的,而蝙蝠俠在這方面幾乎做到了極致,至於血源或者黑魂一類的作品戰鬥的確很棒,但也付出了相應的代價,那就是場景小同屏敵人少,更多的判定意味著更多的機能消耗,這並不是一個簡單的問題。

 

C.馬車與駕駛

非常差勁,幾乎沒有手感,大部分時間都在亂撞,撞路人,撞燈,撞路上的一切,最奇怪的事情是,你再怎麼亂撞也不會受到任何的懲罰。你也許想問難道育碧沒有發現這個問題嗎?當然他們發現了,但是沒有更好的解決方案,為了貼合時代感必須做出某些犧牲,馬車的駕駛感肯定無法與GTA裡的現代化汽車做橫向比對。你問我憑什麼說育碧發現了這個問題?老兄,遊戲裡可是有一個獎盃需要駕駛馬車撞爛5000棧路燈的。既然無法解決這種違和感巨大的現象,那不如來的更無厘頭一點,拋棄掉一些懲罰,讓玩家更自在一點。對!我們甚至可以為其設計一個獎盃。

 

D.潛行

我們終於可以完全潛入刺殺某個目標了,本作保留了大革命的潛行姿態,遊戲裡按X就會開啟,會大幅的降低敵對目標發現你的幾率,一開始感覺還挺酷的。對於強迫症粉絲玩家(認為刺客就應該悄悄地幹掉目標)來說確確實實是個好消息,但是玩久了你就會感覺枯燥與無聊,因為遊戲裡對於潛行有幫助的道具微乎其微,有些甚至可以可無,環境互動也非常少,所以筆者建議不要一直潛行遊玩本作,除非你最近失眠。我們能看出,育碧只是把潛行當作了一項可選的遊玩方式而不是本作裡的核心機制,在這一點上育碧很好的滿足了各類玩家的胃口,要妹子?!好!給你妹子玩!想潛行?!沒問題!什麼?!你想鋼正面?!那就把擋你路的人都揍扁吧!

 

3.聲效

A.基本音效

不用我說,大家也能猜到,梟雄沿用了刺客系列很多的經典音效,比如警戒消除的提示音,袖箭的攻擊音效,但問題依然是老問題,許多提示類音效並不突出,甚至有時會被嘈雜的環境音效所覆蓋,我敢打賭新接觸的本系列的玩家肯定在意不到那些提示音效。

B. 配樂與環境音效

抱歉= =,玩到現在這遊戲沒有一首讓我印象深刻的配樂,這也可能是導致遊戲代入感不足的地方。在這裡不得不提到神海系列與巫師系列,人家那配樂做的,一個字:贊!相反的,梟雄環境音效很棒,人聲定位也相當準確。我知道很多人會反駁我的這一看法,我尊重大家的意見,梟雄的配樂單單聽起來是挺好的,但是有一個問題不知道大家發現沒有,不管是巫師3或者是1886亦或是神海等配樂優秀的遊戲,一旦音樂響起不管是戰鬥還是劇情都能立刻將玩家拉入到當前的氣氛當中,或者說是拉入到製作者想要玩家感受的氣氛當中,而梟雄,筆者完全沒有這種感覺,所以在進行遊戲時很難在意到配樂的存在,除了主功能表的主題曲以外。

C.人物配音

這點其實沒啥說的,滿大街的英式發音,應景是肯定的,男主角不單單從外貌,就連說話也像是在告訴你:我是流氓,你最好小心點。還有一點,本作應該沒有認真處理過口型,筆者也是在剪輯自己直播的錄影時才發現的,遊玩過程中幾乎難以察覺。

以下內容涉嫌劇透!請謹慎觀看!

 

4.關卡設計

A.主線關卡

遊戲的刺殺任務依然是固定在一個區域完成,大部分任務與同樣是以刺殺為主的殺手47相比屬於中下水準。關卡保留了“破綻”系統,主人公在開始任務前都會在制高點進行觀察,來尋找如‘潛入機會、獨特的刺殺機會’,是的!這很酷!但是這些所謂的更多選擇只是一個讓你嘗試多次遊玩的動力而已,它們並沒有起到錦上添花的作用,甚至讓筆者覺得很沒有存在感,也許只是多幾句對話,或是多一段動畫而已(保證不會超過20秒),對整個關卡的遊玩體驗上並沒有產生重大影響,這就是本作最讓人詬病的地方,甚至讓人覺得設計者並沒有認真的玩過,當真只要在一個區域裡放上一堆雜兵就是遊戲裡一個關卡了?哦對了!我還要說下挾持系統,說真的,這不僅看上去很酷而且在遊戲裡很實用,這是少數讓遊戲擁有變數的設定之一,多使用這個系統玩家甚至可以做到不殺一人只殺目標來完成任務,而且筆者親自嘗試過了,除了時間被拖長以外過程還是挺帶感的。

 

本作一共有九個需要刺殺的目標,也就是一共有九個刺殺任務,在執行刺殺任務前通常都會伴隨大量的前置任務,一方面推進遊戲劇情,一方面充實遊戲,以筆者的個人觀點來看,這些任務大部分都要比刺殺任務有趣的多。

當然,本作依舊保留了關卡完全同步的附加條件,如果要完成這些附加條件將會耗費大量的時間與耐心,但是完成這些附加條件除了贈送一個獎盃外並不是一無是處,如果遊玩時按照附加條件來進行,許多關卡將變得異常有趣,有些關卡也會大大增加挑戰性,不用擔心這些附加條件有多麼困難,育碧這作刺客在這裡處理的非常到位,相比前作很多條件的苛刻這作顯得非常溫和,可當你完成了所有主線任務的附加條件後,你會發現你很難有動力去再次去遊玩,因為整個遊戲裡的任務都缺乏變數,而刺殺任務缺少一個評價系統,這讓許多玩家很快就失去了仔細研究的動力。

B.支線關卡

本作的支線關卡繁多,而且很多非常出彩,其中狄更斯的任務與小柯南道爾的任務最為有趣,筆者認為梟雄在支線任務上更多的借鑒了巫師3,而且支線任務非常豐富(多),當然,刺客系列少不了一位元為我們製造“玩具”的發明家,亞歷山大.貝爾在本作中擔當了這個角色。
直到目前為止筆者依然沒有完成所有的支線任務。

5.劇情
在劇情方面梟雄也做得並不出彩,姐姐性格相對穩重,而弟弟是遊戲人生的那種,兩姐弟伊薇與雅各從一拍即合闖倫敦到後面的感情決裂,再到最後的聯手制敵,你救我我救你,遊戲都是草草交代,沒有交代女主與阿三那微妙感情,也沒有交代弟弟為何二十一歲了還是如此的“叛逆”,總給人一種東一塊西一塊拼到一起還覺得不完整的感覺,非常遺憾。反派方面,除了大BOSS以外,幾乎所有的角色都感覺是路人,性格刻畫上少之又少,甚至讓人有一種我只是用袖箭捅死了一個人而已,好在結局皆大歡喜,如果真的死上一兩個角色,那真的是一頭霧水了。
PS:筆者在此建議,無論哪一代的刺客信條都請大家耐心的認真閱讀遊戲內的百科全書,對於角色性格的瞭解非常有幫助,能更好的融入到遊戲當中去。
(BOSS教我們品茶)

 

6.特色

A.幫派系統
幫派系統是梟雄一個非常棒的設定,它使得整個遊戲的地圖探索變得更加的有趣,搶錢、搶地盤、順便連人也一起搶了,最為重要的一點是,在玩家在擴張勢力的同時也穿插了警探的支線任務,雖然看上去只是簡單的擄人、抓人,但是確確實實使整個遊戲變得更加豐富了。

 

B.武器系統
這作的武器分為三種,劍杖、指虎、彎刀,也提供了三種不同的特性,高致暈、高致命或者高傷害,而非常值得一提的是本作的遠程武器,特別是火器變得非常好用,且幾乎可以銜接加入每場戰鬥,當然是在天賦的支持下。

 

C.天賦與等級
本作加入了等級系統,通過鷹眼視覺能夠觀察敵人的等級並將敵人標記在畫面中,與一般遊戲的經驗直接提升等級的方法不同,梟雄是經驗給予玩家技能點,點出技能點之後提升玩家等級這一模式,而等級也不是光拿來看看的,高於玩家兩級的敵人將造成非常大的威脅,也難以被消滅,筆者建議不要輕易挑戰高於自己兩級的敵人。
梟雄的天賦系統在筆者看來可算是大放光彩,與前作大革命相比根本就是一個天一個地,戰鬥系天賦對戰鬥的影響不言而喻,合理點出天賦並運用不僅使戰鬥變得更加流暢而且也可使得每場戰鬥更具觀賞性,潛入系天賦也相當有用,比如開鎖,飛刀的傷害、降低敵人發現你的幾率等等。值得一提的是男女主人公都擁有自己的特色天賦,男主人公為戰鬥系天賦,女主人公為潛入系天賦,具體如何?還是大家自己去遊戲裡慢慢探索吧。

總評:梟雄的畫面算不上一流但絕對對得起玩家們的眼睛,夜晚的倫敦描繪的非常有味道,戰鬥比前作更加有趣,雖然還有瑕疵但是我們已經能感覺到育碧求變的決心,探索內容非常豐富,玩家可以找到非常多的事情來做,如果再在劇情上下點大功夫的話梟雄將是非常優秀的作品,但如果單單從玩的角度考慮的話梟雄也已躋身上乘佳作之列了。

再說幾句:其實不難發現,刺客信條系列在經歷了自己的輝煌之後一直在走下坡路,其作品的內涵不客氣的說早已蕩然無存,但是如果單單從一款遊戲來評價而不是上升到第九藝術的高度的話,刺客系列的大部分作品都算對得起玩家(當然排除了大革命),而且育碧的做法也顯而易見,那就是拉攏更多的新玩家。在這個大作凋零,許多廠商紛紛下海開發手遊的年代,拉攏新玩家是正確的。如今,還敢於出大作的遊戲廠家很快兩個手的手指都能數的過來了,雖然育碧有時候很坑,但真希望育碧以後不要放棄開發大作,不要放棄刺客系列,哪怕有時候我知道育碧你是來騙我錢的,但有時候生活也需要善意的謊言才能更好的繼續,不是嗎?^^

 

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