文明帝國 超越地球 DLC潮起打法分析套路心得

29 十月

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作者:trcsk

來源:文明太空吧

  PS:遊戲版本以目前最新的1.1.0.1045為基準。

首先我想談論的是遊戲的樂趣,對於不同的玩家來說,這個遊戲的樂趣所在是不一樣的,很可能差異會很大,比如有的朋友喜歡追求征服的快感,不停追求極限的勝利回合數,而我則更偏愛種田,看著自己的殖民地不斷成長壯大,最後等到阿波羅AI做大以後和它們進行終極的撕逼,因為我更多時候享受限定統治勝利方式帶給我的樂趣,一局遊戲動輒300+回合,這和追求200回合內其它遊戲樂趣的玩家自然有所不同。

儘管我是如此偏愛種田流,但我在這個貼子之中會盡可能談論到所有的遊戲進行方式,以求最大限度的與各個流派的玩家交流我的遊戲體驗。

贊助商分析

遊戲開局的設定方式——贊助商分析

當建立一個新的自訂遊戲時,首先選擇的是贊助商,原版中就有8個派系,而這個DLC又新添了4個派系,目前一共是12個派系,到目前為止我還沒有全部嘗試過,但是在我已經進行過的十幾局遊戲之中,還是可以清晰感受到不同派系的特點和實用度的。客觀的說,目前的版本中這些派系比較之下存在著明顯的強弱之分。

無論是從遊戲資料還是遊戲體驗來看,

泛亞合作組織、美洲開拓公司、波利尼利亞這三個派系無疑是頂級派系,泛亞擁有每個城市可以一回合秒建一個世界奇觀的逆天特性,美洲有近乎BT的間諜行動支持,而波利擁有數量更多的貿易路線欄位。

其次,是其它若干派系各有千秋。

最後,法蘭克伊比利亞、巴西利亞、宗肅堪稱是墊底的三個派系,和其它派系特點比起來,它們的派系特性完全就是個雞肋。

PS:這裡需要格外注意一點,大家在開局選擇派系的時候所看到的派系特性是可以在遊戲中通過外交資本進行升級的!所有派系開局時派系特性是等級1,最高可以升級到等級3,有的派系(比如逆天的泛亞)的派系特性升級獎勵非常雞肋,而有的派系(比如同樣逆天的美洲開拓)特性升級獎勵則效果出色。因此在實際遊戲中需要玩家具體情況具體對待,謹慎地將外交資本用來升級派系特性。

其它部分分析

開局設定——其它部分分析

殖民者部分:

選擇藝術家(每個城市文化+2)是最優解,儘管在新版中這個選擇比起原版的(+3)有所削弱,但是依然是最優秀的選項,因為這樣選意味著開局是別人三倍的政策開啟速度以及更快的城市地塊擴張速度,對於文明系列這種滾雪球的回合制遊戲來說,收益無疑是最為巨大的。

太空船部分:

大陸勘探員和逆行推進器是最佳的兩種選擇,前者的優點在於迅速掌握地圖構造,以及給予玩家遊戲初始時大量的海上資源艙和挖掘點視野,後者的優點在於能夠開局掌握首都附近的地形,迅速判斷地圖的品質,方便玩家刷圖,以及提供更加廣闊的首都選址和首都附近的資源艙、挖掘現場視野。這兩種選擇都很不錯,可以在開局時給予玩家更大的優勢。

貨物部分:

機械設備(開局獲得一個工人)無疑是最佳選擇,因為文明太空這個遊戲和文明5比起來城市地塊改良設施提供的獎勵要遠大於城市建築,因此在文明太空裡地塊設施的改良建設是非常重要的遊戲組成,很多遊戲的新手由於不熟悉這個系統而選擇了工人自動建設其實是非常錯誤的決定,因為儘快熟悉地塊改良設施系統是上手文明太空這個遊戲的關鍵點之一。所以如果想要玩好這個遊戲,充分享受這個遊戲的樂趣,請務必不厭其煩地親自操作每一個地塊的改良設施建設,不斷提高自己的判斷力和遊戲水準。

星球部分:

和文明5的選擇類似,星球的地形分為三種(分別對應文明5的大陸、盤古、群島)一般來說,盤古型地圖是主流選擇(也即“變化多端的世界”)盤古圖的特點是所有遊戲玩家開局在一個大陸上降落(玩家或AI小概率降落到大陸外的小島上)。星球的地貌分為繁茂、真菌、沙漠、冰凍、原始5種,其中繁茂、真菌、沙漠三種都帶有固定的全域任務,繁茂的任務是遠古巨型生物遺骸,完成後的獎勵是獲得所謂的“抓蟲”技能,真菌的任務是巨型真菌,完成的獎勵是每個單格巨型真菌附近6格的食物產出+2,沙漠的任務是遠古異星都市,完成獎勵為所有單位獲得和健康度成一定比例的戰鬥力加成。相對來說,沙漠和繁茂地貌的特殊任務獎勵是更好的。由於時間所限,原始和冰凍地貌的圖我還沒有嘗試過,在此不予討論,只說說另外三種地貌的特點。繁茂地圖的蟲子數量最多,但是戰鬥力最弱,傾向戰略資源(浮石、火山輝晶、異種物質)的分佈特點是大陸上的分佈較稀疏且數量較少,海洋中較密集且數量較多,大陸上最常見的基礎地貌為草原,因此該地圖食物最為豐富。真菌地圖的蟲子數量中等、強度中等,傾向戰略資源分佈特點為同種戰略資源更容易密集地紮堆出現,大陸上各種基礎地貌分佈概率較為平衡。沙漠地圖的蟲子數量較少,但是強度較高,會給玩家帶來更多挑戰,傾向戰略資源分佈特點為最容易出現浮石(純正)的地圖,輝晶也較容易出現,且數量往往比較豐富,由於新版中純正和至高路線的相對強勢,因此我推薦各位星球地貌選擇沙漠。此外,沙漠地圖的基礎地貌最多的是沙漠,因此該類型的地圖能量產出更為豐富。

遊戲開局設定和遊戲通用設定建議:

遊戲的通用選項(主功能表裡面的)裡建議在介面設定子頁面更改遊戲預設的自動保存間隔數和最大自動封存數,遊戲自動封存間隔數建議更改為4-5回合為宜,最大存檔數根據自己的喜好決定。在該頁面的左側請勾選單人遊戲得分清單和自動單位迴圈選擇兩項,這些基礎設定將會帶給玩家更加舒適的遊戲體驗。

遊戲開局設定時,如果機器配置許可,建議玩家選擇標準遊戲速度,標準大小(8玩家)星球規模,難度請自行選擇。

在地圖的高級設定部分,主要注意兩個部分,一個是可以根據自己的喜好更改遊戲的勝利方式。共有統治(征服)、聯繫、樂土(純正路線)、解放(至高路線)、超越(和諧路線)5種,均可以或開或關。還有一個是下面的高級遊戲選項中強烈建議勾選快速戰鬥和新隨機種子兩項,前者能夠顯著提高遊戲回合結束時的速度(尤其是後期),後者是所有喜歡SL的玩家必備。

至此,遊戲設定和開局選擇的討論結束,下面將進行有關遊戲地圖的討論。

地圖的選擇

相信所有熟悉文明系列的玩家大多都有過刷圖的體驗。比如同系列的文明5中就有大量的刷圖黨,什麼板鴨奇觀流、佩特拉流、小麥食鹽流等等。。

眾所周知,一張好的開局圖可以使得遊戲進行得更加順利、更有樂趣,而樓主本人也是個不折不扣的刷圖黨,熱衷於刷各種好圖,因此對於BE漲潮的刷圖有著一定的經驗,所以我接下來談談我認為BE-RD中一張好圖的通用標準是什麼。

首先為了方便我們刷圖,我們需要在開局時獲得盡可能多的地圖資訊,以此來判斷這是不是一張我們期望的地圖,因此我在前面才強烈建議大家在太空船部分務必選擇大陸勘探員或者逆行推進器。

在BE-RD裡,好圖的標準大致有如下幾點:

1、出生點附近的瘴氣少:瘴氣會在遊戲初期阻擋貿易路線,也會顯著增加工人進行地塊改良設施建設的難度,因此出生點附近有大量瘴氣或者被瘴氣圍成一圈的圖一定不能要。

2、出生點附近基礎資源分佈豐富:除了6種戰略資源,其它的都叫做基礎資源,基礎資源豐富就意味著開局有著更為優秀的城市產出,其滾雪球效果會隨著遊戲進行給玩家帶來巨大的優勢。

3、出生點附近戰略資源分佈數量重於品質:當採取默認的遊戲地圖設置時,戰略資源的數量分佈規律是分為多和少兩種,鈦的數量是2或5(6),石油的數量是2或6,地熱的數量是1或5,三種傾向戰略資源的數量是2或6(7、8、9)同一張地圖裡,同種戰略資源的數量多少分佈是相同的,比如看見一處數量6的浮石,那麼全地圖的浮石數量一定要麼是2要麼是6;玩家可以以此經驗來判斷全地圖三種傾向戰略資源的數量情況,以便決定更合適的傾向路線。所謂出生點附近戰略資源分佈數量重於品質,意思是一個鋪城點的三環內假如存在共計6個單位的浮石,那麼三處2單位的分佈方式一定會比一處6單位的分佈方式更為優越,理由是擁有戰略資源的地塊產出往往十分驚人,而且在新版中有著大量便宜實用的合作協定對其進行加成。讓我們記住一個常用的原則——我的城市邊上一定要有鈦!(改良設施+5產能)

4、出生點附近河流越多越好:BE和BNW之前的文明5類似,有著沿河+1能量產出的設定,因此在開局時沿河建城可以帶來巨大的收益。

5、珍愛生命,遠離凍土和群島:儘管凍土附近往往容易出現大量的戰略資源,但是由於其基礎產出在初期僅僅為可憐的1點食物,而且不能夠建造多種改良設施,所以出生在一片凍土冰原的話等於讓遊戲提高了至少兩個難度等級。儘管新DLC漲潮主打的就是海洋,但是說實話,人類畢竟是活在陸地上的生物,就遊戲開局來說陸地城和海城的開發難度根本就是天壤之別,別只看到遊戲後期的海城產出多麼NB,你首先要知道新城沒有連上商路的話根本就發展不起來,那麼哪來的後期可言?

6、首都附近要有至少3到4個合適的鋪城點:何謂首都附近?意思就是距離首都不超過10個儲存格。何謂合適的鋪城點?就是一定要有各種資源,越多越好。各種地塊產出裡最重要的始終是產能,因此無論是首都還是頭幾個分城,一定要儘量選擇產能高的位置。那麼鋪城時城市之間合適的間距是多少?個人認為4格最佳,個別情況可以3格或5格。最好優先選擇首都或者已建成城市附近4格左右沿河的丘陵鋪分城。既容易發展又容易防守,還有最重要的原則,新城和你的疆域之間一定不能被瘴氣完全封閉,否則新城建立後初期根本連不上商路,等於是廢城一座。

地塊產出以及地塊改良設施分析

地塊產出共有食物、產能、能量、科技、文化、健康6種,始終記住,遊戲從始至終最為重要的地塊產出是產能,最不重要的地塊產出是能量,食物、科技、文化、健康則因不同的遊戲時期和不同的城市之間而價值不同。比如開局的時候,首都落地點的首要要求是一環內務必要有高糧地塊(食物產出2以上),次要要求是兩環內務必有高產能地塊(產能產出2以上)。在此我例舉幾種遊戲中常見的優質地塊:沿河沙漠衝擊平原(2食物2能量,農場改良後+1食物)、草原礦物類基礎資源(礦場改良後2食物2產能+對應1產出)、任何有鈦的地塊(礦場改良後產能+5)。

在BE裡,有很多種地塊改良設施,但是各種改良設施相比,是有明顯的優劣之分的。玩家能否選擇建設合適的地塊改良設施,並搭配合適的政策路線和科技路線以獲得最大收益,決定了是否躋身為這個遊戲的高手之列。

由於有著多種優秀的地塊改良設施和政策、科技路線搭配的方案,我在此不便盡數羅列,不過我不妨以我最熟悉的幾種方案作為例子供大家參考。

一種方案是農場流,是最為萬金油的選擇,可以和任何傾向科技路線以及任何文化政策路線搭配使用。農場——遊戲序盤起就可以廣泛建造的幾種地塊基礎改良設施之一,其實堪稱目前最為實用的地塊改良設施,因為它不需要任何維護費,建造時間最短,科技加成優異。最主要的是它能夠提供一個城市發展所需的食物產出。農場的基礎改良加成為1點食物,但是它有3個改良科技,最容易的是垂直農業——一個2環1390瓶的子科技,雖然不提供任何傾向性經驗,但是卻給農場流帶來第一次質的飛躍,使得農場設施從+1食物變成+2食物+1能量,對於農場流來說,一旦完成垂直農業,全國人口將開始呈現爆炸式增長,相應的綜合國力也就開始呈現爆炸式增長,和其它同消耗科技比起來,堪稱性價比最高之一。隨著遊戲的進行,後期還有兩個科技能夠帶給農場2次質的飛躍:人工進化+1科研,工業生態學+1生產力。最終完全體農場的改良加成是+2食物+1能量+1科研+1產能。此時任何改良設施的性價比和農場都將無法相提並論。因為它的產出既全面又優質,建造速度是任何高級改良設施無法比擬的。農場流的使用方法為任何無資源的地塊全部建設農場,科技路線為儘早選擇垂直農業開始人口爆炸積累優勢,中期開始速沖人工進化開始科技爆炸,大後期研究完工業生態學實現產能爆炸。

另一種方案是地球景觀流,該方案的大前提是科技純正流+政策繁榮流,另外一個大前提是必須盡可能堆積工人速度這個全域屬性。地球景觀由純正主線科技之一的地球化改造解鎖,初始屬性為+2食物+2產能+2文化,地塊產出可謂爆表,然而卻有一個致命的缺陷——標準遊戲速度之下的基礎建造時間為20回合。。至於維護費,我只能說當你能夠開始大片建造地球景觀的時候根本就不缺這點能量了,所以5點能量維護看起來很高但其實算不上是缺點。地球景觀流的強勢必須依託於前面提到的兩個大前提,因為在新DLC之中,8級純正傾向的獎勵為地球景觀改良設施+2能量+1健康,加上原版就有的繁榮政策中線最終政策生態景觀的加成,地球景觀的完全體產出為3食物3產能3文化1健康,維護費僅僅為3能量。產出完爆所有其它改良設施,因此地球景觀流越後期越BT,而制約這一方案的最大因素只有一個——工人速度。必須將長達20回合的建造時間盡可能地縮短,才能夠儘快獲得那巨大的收益。而工人速度這個全域屬性,有很多種方式可以堆積。比如:回收站改良+10%、繁榮政策中3+15%、科技機械替身+10%等。。但是這些都遠遠不夠,最關鍵的其實是新版加入的人工資源合成系統,其中的一個組合獎勵為工人速度+50%!從此,媽媽再也不要擔心我的地球景觀造得慢死了。

除了上述兩種改良設施以外,還有三種改良設施具有一定實用性:生物井、學院、製造工廠,可以在某些情況下使用,除此之外,其它改良設施要麼不具備性價比要麼不具備實用性,完全可以忽略。

遊戲開局要領:

按照我前面提到過的遊戲設定開局,刷圖到自己認為合適為止,(刷圖部分補充一個要點:務必選擇一個出生點附近資源艙和挖掘現場較多的圖開局,資源艙至少有3-5個,挖掘現場有了最好,沒有也不強求)

1、首都選址,按照我前面在地圖分析部分提到過的種種要點,選擇一個食物和產能較為均衡豐富的地點作為著陸點,戰略資源有了最好,沒有也不強求。飛船落地後初始探險家直奔最近的資源艙,工人火速前往有基礎資源的地塊開始對應改良設施的建設。對於沒有基礎資源和戰略資源可以改良的地塊,優先在沿河地塊修建農場,然後是非沿河平地修農場,千萬別二二地按照AI建議去修發電機或者礦場,因為那除了坑爹並沒有卵用。個別情況下如果某個城市產能實在是非常低(無高產能地塊),可以考慮適當修建2-3個丘陵礦場彌補初期的產能缺陷。

2、開局連造2個探險家:二話不說先連續造倆探險家,新版中由於人造資源合成系統的過分IMBA,初期的探索對於全域收益極其巨大,因此務必保證開局後至少擁有3個探險家,是否需要造第3個探險家則取決於地圖大小和AI落地時間、距離。在阿波羅標速盤古圖的情況之下,3個探險家其實完全夠用,多了則可能弊大於利。

3、探路有技巧,探險家的移動力是2,無視地形,戰鬥力是6,這意味著正確的操作姿勢為點選探險家後按一下M鍵進入移動模式,然後一格一格移動,這樣就會最大程度避免你的探險家進入蟲子窩2格內而被圍毆致死。(回合結束時探險家所處位置務必避開蟲子窩2格以內,否則大概率被蟲子圍毆致死,回合進行時可以先走一格進入蟲子窩2格內然後再用剩下一格走出2格外,以此微操技巧來實現探路目標,還有就是回合結束時儘量選擇森林和丘陵作為掩護且避開瘴氣以免掉血)。探路的目標選擇,前面說過開局後初始探險家直奔附近的資源艙,撿完以後開始往某個方向前進,直到大概距離首都10-15格的,然後開始在這個範圍內順時針或逆時針方向逐漸探出首都附近的地圖,在這個過程中只要見到資源艙馬上就去撿了,但是看到考察現場則需要分情況對待。

4、資源艙和考察現場綜述:

資源艙就是一次性的獎勵,開了新隨機種子的話可以通過S/L來改變,可能的獎勵是科研、文化、能量、一個太陽能集熱器這幾種。對於開局來說最好的是科研獎勵,因為它可以加速初期最重要的幾項科技研發。其次是能量獎勵,因為這意味著你可以儘快攢270能量買出一個士兵或者買出城市附近的關鍵地塊(比如有鈦的地塊)如何在初期花能量有訣竅,就是我剛剛說的要點是每攢夠270能量就買一個士兵,然後讓他迅速加入探地圖的隊伍之中,為什麼我建議買士兵而不是探險家呢?因為當你開局後首次攢夠270能量的時候往往是20回合以後的事情,此時你差不多已經連續造完了2個探險家了,如我前面所說,3個探險家其實夠用了。只要按照我前面建議的開局選擇藝術家,其實最不願意踩到的就是文化值,因為根本就不缺。恰恰相反,一個要點是開局後在開創科技研究完畢以前,要盡可能讓政策速度慢一點,理由就是為了完成初始任務送的那個免費士兵。雖然這個士兵遲早都能拿到手,但是以最快的速度到手是阿波羅難度下獲勝的初期要點之一。最後那個太陽能集熱器,其實是個比較爛的獎勵。

開局後所有玩家(包括AI)每踩到一個資源艙,都有一定概率隨機得到一個分類屬於“舊地球”的人造資源,關於人造資源的內容我會在後面單獨討論,暫時略過。

考察現場可以分3類:舊地球類、異形類、先祖類。當考察完成時分別有一定概率獲得對應類型的人造資源。

其中,墜毀的衛星和廢棄定居點是舊地球類,異形生物骨架是異形類,先祖設備和先祖廢墟是先祖類。沉沒的太空船和沉沒的載具是海洋版的廢棄定居點,墜毀的殖民著陸器是海洋版的墜毀衛星。

廢棄定居點可能有兩種獎勵:要麼是大量文化要麼是某個城市+1人口。(兩種獎勵都還不錯)

墜毀衛星可能有兩種獎勵:要麼是首都獎勵80點產能要麼是獲得某個未研究科技的一定科研進度。(遊戲初期80產能是神獎勵,未來科技的科研進度是垃圾獎勵,因此對於墜毀衛星務必要反復S/L以獲得80點首都產能獎勵)

異形生物骨架有兩種可能獎勵:要麼是隨機獲得一個異形單位(陸地上是3移動無視地形的異形蜂或者3移動的迅猛蟲或者1移動的遠端蠍尾獅,前者是初期探路神器,中間是初期防守肉盾,後者是垃圾;海上是2移動高力量的海龍或者3移動低力量的撕裂者,前者沒啥用後者可以探海路)要麼是隨機或者某種傾向值經驗(大概10+點,足夠開局升一級某種傾向)

先祖類也有兩種可能的獎勵:要麼是隨機獲得一個未研發的高級科技較多的科研進度要麼獲得一個免費可供選擇的傾向。(前者是垃圾後者是神器,請務必S/L到一個免費傾向)

考察現場分為這些,那麼這裡有個問題,遊戲初期要不要一看到考察現場就讓探險家停止探路馬上去挖?我通過大量實踐經驗總結出來:只要是墜毀的衛星則馬上去挖!哪怕是在森林瘴氣這種極其糟糕的地形(要花費10+回合),因為遊戲初期的一次性80首都產能獎勵實在是太重要了!這等於直接送你一個免費的士兵或者貿易車隊!而廢棄定居點我一般都選擇放著不管而繼續探路,因為在至少5回合甚至是長達10+回合之中,你的探險家可能踩到的資源艙和人造資源獎勵是遠遠大於那一個人口或者一些文化值的。所以千萬不要把你的探險家寶貴的時間浪費在這裡。而每個異形骨架和先祖廢墟或先祖設備,都等於一點傾向,只不過前者隨機,後者可以選擇。這類考察現場是務必要緊緊抓在手裡的,但是什麼時候去挖它們其實很有講究,我在此要提出一個BE中進階的遊戲技巧——壓傾向等級!

什麼?壓傾向等級!一般人不都是沖傾向等級嗎?你為什麼說要壓傾向等級呢?其實,我的說法和主流觀點根本不衝突,嚴格來說我的觀點其實是主流觀點的精妙補充。其含義在於:一局遊戲裡,從總體進程來看確實是需要速沖傾向等級,尤其是阿波羅難度下,但是在一定的局部回合之內,確實有必要刻意壓制自己的傾向等級!理由就是——為了最大限度的利用遊戲的晉升系統。因為遊戲裡只要傾向度滿足一定要求,你的軍事單位會立刻獲得對應升級,那麼我們不妨利用這一機制對我們的軍隊進行快速更新換代。還記得我之前不斷強調阿波羅難度下開局後要儘快攢士兵麼?我的用意就在這裡。通常一局阿波羅初期,在達成某種1級傾向以前,我會刻意壓制傾向等級,直到攢夠至少4-6個士兵單位,途徑就是我前面提到的,做任務得一個,攢能量買2-3個,首都造1-2個。這樣我在達成1傾向以前,就會有4-6個士兵,然後利用考察現場的免費傾向,迅速升級成為海軍陸戰隊。這樣的軍力足以保障自己在遊戲初期不虛任何阿波羅難度的AI,這是阿波羅難度下最終獲勝的一個關鍵點。(遊戲中,當你的城市建造一個軍事單位時,哪怕在同一回合裡,只要這個單位先于達成傾向晉升條件而被造出來,則它可以立馬獲得升級,否則的話,在建造序列裡它將變為其升級後的單位,因此而需要花費更多的產能和回合去完成建造)

同樣的技巧,其實可以在遊戲中反復使用,除了0到1的士兵升級陸戰隊,還有一些類似的關鍵點比如5到6時的飛機第一次換代和士兵第二次換代等等,此時可以刻意壓制從5傾向到6傾向一段時間,趁著換代前的單位便宜的時候花錢買或者自己造一批攢起來,然後速沖傾向完成升級換代,以使得自己的軍隊實力瞬間翻倍的同時節省下來大量的能量和產能。

遊戲開局的科技路線:

毫無爭議的是第一個肯定是開創科技。第二個開始則根據玩家的喜好和所選派系、地圖狀況等因素稍有區別,但總體而言無非是在開創研究完成後把1環的5個基礎科技依次補完(化學、物理學、工程學、遺傳學、生態學)個人推薦的開局科研順序是開創(為瞭解鎖移民和貿易隊)——工程學(為瞭解鎖鈦資源)——化學(為瞭解鎖石油和回收站、實驗室)——生態學或者遺傳學(分別解鎖製藥實驗室、超聲波護欄和清除瘴氣,選擇順序根據開2分3分4分附近的瘴氣多少、是否人品爛隨到了攻城蟲任務、健康度是否低於負10等因素決定)——最後是物理學(解鎖炮手)當完成這6個科技的研發以後,就需要根據派系特點、勝利方式、傾向路線、出生點附近資源分佈等因素來選擇科研順序了,這並沒有什麼定論。

比如,對於美洲開拓公司來說,顯然要馬上研究計算學解鎖間諜建築從而開始發揮派系屌炸天的特性,但這這對於其他派系來說顯然是個不夠好的選擇,200錘的情報機關哪怕對於還沒有補完所有一級城市基建的首都來說也是8到10回合的事情,這根本就是賠本的買賣,沒有意義。

儘管計算學是個1環科技,但是它的花費其實和2環大多數科技相當,因此除了特長間諜的美國派系,其它派系完全可以推遲它的研究時間,而在其它眾多2環科技中選擇更適合當前情況的。

比如,出生點附近輝晶較多而適合發展至高路線,那麼此時就優先研究機器人學解鎖輝晶礦場。

比如,出生點附近異種物質非常多,那麼優先研究異星科學解鎖諾茲礦場。

除了上述幾種情況之外,我強烈推薦第7個科技研究純正路線上的基因設計,目的就是快速解鎖基因園地這個遊戲初期除了貿易站以外最重要的建築。200錘的建造成本換取的是+1科研+2健康+3資本+4能量這種屌炸天的產出。(注意需要2級純正傾向,由於基因園地的過分強大,因此初期SL考察現場的時候務必保證至少達到1純正,這樣基因設計一研究完就可以達成至少2級純正,馬上就能造基因園地,節奏非常好)然後第8個科技,則可以再研究計算學,因為此時你的頭幾個城市差不多剛好補齊一級基礎建築,適合開始普及基因園地和網路。畢竟網路是二級基礎建築之中性價比僅次於基因園地的。(網路185錘的成本,提供+3科研+2資本+1文化)

之後大致的路線就是,征服流開始沖對應路線的傾向科技和解鎖單位科技,種田流開始沖垂直農業實現人口爆炸。遊戲開局的政策路線:

政策的選擇其實很大程度上依據玩家的個人喜好而定,開局比較常見的幾種政策路線無非就是:

速軍事左3,殺蟲拿科研;速知識左2,拿考查科研;速繁榮左3拿探險家+3考查模組。

相比於這三種常見的政策路線,我個人其實更偏好一種自己慣用的繁榮路線。

開局政策,我通常選擇直奔繁榮右3,為了那個免費移民,配合完成殖民者任務拿那個免費士兵。這樣我開局就能夠以最快的速度鋪下1分,當然開局直奔繁榮右3拿免費移民其實是很多玩家的做法,但是恐怕選擇此後繁榮一路點下去的人就不多了,而我正是這一流派的堅定支持者。速點完繁榮右3,就算同樣是繁榮流,接下來會有走左線和走中線的分歧,經過我的權衡,我選擇的是繁榮中線,由於我開局全都是選工人,所以我不缺那個免費工人;而初期探險家考察模組不足的問題,我則選擇通過推遲考察時間和頻繁回家更新模組的方式來彌補,當然運氣好的話,可以儘快達成2級至高+1考察模組的獎勵。雖然和繁榮左3的考察模組直接+3比起來差很多,但是實際上一局阿波羅下來我完成的考察獎勵和直奔繁榮左3的人相比並不會差很多,因為全地圖的考察現場本來就是有限的,而且和直接增加考察模組的數量比起來,活用士兵蹲點守考察現場的方法完全可以不需要繁榮左3的支援,哪怕探險家只有1個考察模組也足以挖不少考察現場,至少那些重要而珍貴的考察現場(比如墜毀的衛星、先祖遺跡、先祖設備等)數量絕不會比開了繁榮左3的人少。

我開局後的繁榮線政策選擇順序是:

節儉——興宅安居——殖民地計畫(這是第一個關鍵點,以最快的速度賦予我一個免費移民,使我馬上國力翻倍)——援助——先鋒精神——移民部族——心勝於物(這是第二個關鍵點,初期+7點健康可謂立竿見影的逆天效果,等於你可以多鋪至少一個分城,以此實現國力倍增)——自然的饋贈(這是第三個關鍵點,+1產能至每個基礎資源,很多人沒有意識到這其實也是個神政策,因為它的效果意味著,你的城市地塊哪怕還沒有建造改良設施,只要該地塊有基礎資源,則該地塊產能產出直接+1,比如你的一個城市當前有5個基礎資源,那麼5人口以上時等效於城市產能直接+5,此時的你,應該充分意識到這個或許被你嚴重低估了的政策的巨大價值)——永不停歇——幸福主義(這是繁榮線第4個關鍵點,-15%的全域不良健康,效果乾脆暴力),至此繁榮線剛好點夠10個政策,達成所有城市+10食物成長和每個城市健康+1的組合獎勵,達到了該路線最優解。

通常到此,我會停止繁榮線,轉而開始點知識線,其順序為:

深謀遠慮(由於我已經點了10點繁榮等因素,此時的健康通常開始溢出,因此能夠直接受益)——社會習俗(此時剛好達成聯動獎勵,連出下一個政策)——實驗室學徒——凝聚力價值觀——社區醫療(這是又一個強力政策,每6人口+1健康配合繁榮流帶來的高人口會進一步使健康溢出,支持玩家鋪更多的城,而不需要建造任何健康類地塊改良設施或者城市建築)——網路資料連結——模因網。

到此時有個小技巧,下一個政策我點的不是繼續只是而是先點一個繁榮左5“禮品經濟”這個垃圾政策,目的是瞬間達成第二級政策聯動獎勵,這樣我可以繼續連點知識線的第三級政策,之後我要麼會一直點知識線直到達成知識線第二個聯動獎勵和第三級聯動獎勵或者轉而開始點工業或者力量。其實這往後就比較隨意了。

除了我自己慣用的繁榮——知識政策路線以外,我再稍微分析一下以其它路線開局的政策走向。

對於力量線來說,左線要麼開局速出,要麼從來不點,因為殺蟲拿科研在遊戲超過50回合以後幾乎沒什麼價值,收益期過短是速軍事左3的主要缺點,和繁榮線的從頭受益到尾比起來,性價比其實差了很多。力量右線都是垃圾,請無視,力量中線和力量左線下方的兩個政策都是比較強力的,非常適合征服流的玩家,尤其是力量中線的第一個和最後兩個以及左線的最後兩個政策,是其中最關鍵的幾個政策。

對於繁榮線,我前面的分析已經比較透徹,在此不表。

對於知識線,一種常見的開局是速知識左2,拿考察科研獎勵,和力量左3類似,僅適用於遊戲初期,比較有力但是有效期過短,需要注意的是知識線不少政策必須配合繁榮線帶來的高人口才能夠活動高收益,否則十分雞肋。還有就是知識右線政策多數比較雞肋。

對於工業線,其實很不適合開局,往往是遊戲中期以後才有一定價值,而且其主要強力政策全部在第三級,比如-20%能量購買花費、每個城市建築+0.2健康等等都是很大後期的強力政策。其初級政策中只有中線第3個和左線第一個比較給力。

人造資源合成部分:

人造資源是DLC新加入的要素,合成後除了能夠一次性獎勵大量資源,其組合效果很多都堪稱逆天,因此單獨談論。

首先引用另一個很有價值的貼子供大家參考,其連接為:

該貼的參考價值很大,在此十分感謝樓主的貢獻。

正如該貼所述,遊戲中的人造資源共計3大類72種,每類24種。在開啟新亂數種子的情況下,任何人造資源的獲取都可以通過SL來刷出自己想要的結果。

舊地球類的獲得方式僅為搜索資源艙或完成舊地球類考察,其基礎獲得概率較低。(約五分之一)如果地圖上的資源艙撿完了也就差不多沒了。

異形類的獲得方式僅為劫掠蟲子窩或者完成異形類考察,其基礎獲得概率中等。(約三分之一)由於蟲子窩會反復刷新,因此最容易獲取。

先祖類的獲得方式僅為完成對先祖遺跡或者先祖設備的考察,其基礎獲得概率較高(約二分之一),但是卻最為珍貴。

人造資源的合成公式尚不清楚,但是經過我的實踐發現的確有些規律可循。

首先,任何一局遊戲之中,玩家和AI總共可能獲得的人造資源數量上限一定是72個,也即每種人造資源只可能出現一次,如果玩家獲得了那麼AI不可能得到,反之亦然。假如出現相同的人造資源,則只能認為是極少數的BUG。

該貼中提到的資料意義在於,方便我們通過SL來獲得我們想要的人造資源合成獎勵。

比如我現在非常想合成傳送塔(舊地球類)這個獎勵,那麼我就至少需要SL得到懸浮生命維持艙、近光速加速器、坡裡佩普托有機防凍劑、大規模摩擦焊機這4種人造資源中的任何一種。

人造資源合成的基本規律為:當3個備選人造資源中具備至少一個優先合成產物的對應人造資源時,才有可能合成該種合成物。

意思是,比如我想合成傳送塔這個合成物,我必須要有懸浮生命維持艙、近光速加速器、坡裡佩普托有機防凍劑、大規模摩擦焊機這四種其中至少一種才行。

比如我有近光速加速器這個人造資源,想合成傳送塔這個合成物時,我就可以選擇近光速加速器+其它兩個任意人造資源。由於合成公式尚不清楚,因此需要多攢些備用的人造資源以便進行各種組合嘗試。

下面我將會挨個評價各種合成物的效果。

舊地球類(合成物全部都是解鎖某種城市建築,僅當城市建造對應建築後才會生效,三個備選合成物中必定要有對應的舊地球類人造資源才行):

傳送塔(國內貿易路線產出+50%):只需要200錘的超強力中前期建築之一,推薦度最高,推薦合成時機為研究完計算學科技前後,一旦合成完畢推薦儘快全國普及。

無人機指揮(無人機*2):同需要200錘的超強力中前期建築之一,推薦度和傳送塔一樣同為最高,其效果等於該城市+2免費市民。推薦合成時機與傳送塔相同,這倆建築最好儘早全國普及。

舊聲音檔案(戰時城市產出+10%):雞肋,請無視

泛光譜觀測站(軌道產能+100%、軌道範圍+3):垃圾,請無視

邊境體育場(城防+10,單位經驗+10):征服流的神器,種田流也是非常好用。由於僅僅需要50錘,但卻帶來+10城市戰鬥力和新建軍事單位免費獲得一級晉升這樣出色的效果,因此堪稱物美價廉。推薦舊地球人造資源充裕的情況下優先合成,合成時機越早越好。

茲諾物質浴室(文化產出2,單位在城內回復+100%):雞肋,200錘與其效果完全不配

異世界類(合成物全部都是全域獎勵,合成即生效,三個備選合成物中必定要有對應的異世界類人造資源才行):

合子工程(前哨站成長速度+100%):比較有用的全域效果,尤其是鋪城高峰期非常有用,推薦在異世界人造資源充裕的情況下優先合成,合成時機越早越好。

天空甲克質(空軍戰力+50%,攻擊範圍+3):逆天的全域效果,自從DLC有了天空甲克質,我就迷戀上了用原本很雞肋的空軍單位,尤其適合純正路線和至高路線,純正路線的空軍晉升路線選擇+15%對抗陸海軍、+25%對抗陸海軍、自動回復以後,再配上天空甲克質,簡直是最佳征服流武器,14格的攻擊範圍,60的基礎戰鬥力,至少90%以上的戰鬥力加成,實在是神擋殺神,佛擋殺佛。只要有機會,請務必要合成,一旦合成後,請全國每城造滿3架小飛機,從此所有AI對你只有恐懼的份。。你要是想征服,變得幾乎一馬平川。。

反彈幕炮擊:垃圾,請無視

蒸汽盾(登船防禦+100%):垃圾,請無視

投影機殼建造(工人移動速度+2):強力全域效果,非常推薦合成,有了投影機殼建造,我的工人從此可以用來當探險家。。而且在國內改良地塊時效率提高不少。。打仗時派去開視野或者修路都是杠杠的。。

潮汐導航(海軍遠端防禦+100%):有點雞肋,有點用但沒大用,由於異世界類人造資源是最容易獲取的,(只需要蹲在蟲子窩邊上反復踩蟲子窩就行)因此很可能會有多餘的。。這時沒啥好選擇的話可以考慮合成一下玩玩。。

先祖類(合成物全部都是解鎖某種國家奇跡,僅當城市建造對應國家奇跡後才會生效,且所有國家奇跡建造成本為100錘,非常廉價。。三個備選合成物中必定要有對應的先祖類人造資源才行):

鑲嵌鑄造(軍事單位產能+30%):板面資料看似比較強力,但是和同類合成物的各種逆天效果比起來,它其實很雞肋。。

維度折疊複合體(來自人口的不健康-50%):非常強力的效果,一旦合成健康從此再也不是問題。。高度推薦合成。

機械輔助式自由意志(科技成本-30%):逆天的效果,一旦合成科研從此再也不是問題。。極度推薦合成。

時態演算(全單位視野+2):很強力的效果,尤其是征服流神器,征服流必備。

量子策略(社會優勢成本-50%):逆天的效果,一旦合成開政策速度就和玩兒似的。。極度推薦合成。

相對數據儲存庫(每回合開始時所有城市陰謀等級-1):比較強力的效果,合成以後完全不用在家裡派間諜防守了。

組合類(全都是全域效果,合成即生效,就是三種備選人造資源至少來自兩類不同的話,就有可能合成):

城市攻擊越過障礙:雞肋,請無視

密謀行動速度+25%:就是間諜行動加速,逆天的效果,讓其它派系瞬間變身美洲開拓公司,讓美洲開拓公司分分鐘遊戲勝利。。

人造資源獲得概率+20%:毫無疑問,這是你需要最先合成的東西,有了它你才具備合成更多強力合成物的可能性。只要能合成,請在第一時間合成它!

工人建設速度+60%:逆天的效果,只要有機會請務必合成它。

考察速度+100%:不好評價的效果,因為它初期挺給力,但是失效期太快了。。總的來說不推薦。

協議獲得外交資本+2:垃圾,請無視

PS:

由於部分人造資源合成物的效果過分逆天,甚至嚴重破壞遊戲平衡性,恐怕後續版本會成為優先削弱的物件人格特徵和外交協定:

這也是DLC新加入的一大要素。其中人格特徵屬於全域效果,外交協定則是一種貿易協定,會隨著玩家和AI的關係提升而獲得更多收益。

人格特徵分為四個類型:性格、內務、外交、軍事。

其中性格是每個派系領袖固有的屬性,不可變更,只能升級。

而內務、外交、軍事三個方面則可以自由選擇自己需要的特徵,甚至變更已選的特徵。每個類型都有好幾種特徵可選,每個類型都只能選擇其中一種特徵。

剛開始玩家添加或升級第一個人格特徵時需要花費150點外交資本,此後每次添加、升級或者變更的成本都會呈近似指數遞增。

因此謹慎地選擇自己領袖的人格特徵顯得十分重要。

儘管每個類型的特徵種類繁多,但對於玩家來說真正實用的其實就那麼幾個,我下面以此例舉:

先說外交型(遊戲翻譯為政治型,其實全是外交特性):

我個人最喜歡用慷慨,1/2/3級對應效果分別為能量購買單位和建築的花費減少10%/20%/30%。3級慷慨,往往是我最優先升級的人格特徵,因為能量是最容易獲取的一種遊戲基礎資源,一局遊戲下來往往會花費能量買大量關鍵的單位和建築,因此這個特徵對我來說非常實用。此外還有幾種外交型特徵比較實用:

啟蒙:每個由玩家發起的外交協議減少2%/4%/6%的社會優勢成本。由於玩家能夠發起最多5個外交協定,因此該特徵的最終效果為政策成本-30%,可見是很強力的一種特徵。

遠見:每個由玩家發起的外交協議每回合增加4/8/12點科研。這是不少新手喜歡的一種特徵,它的效果對於遊戲初期來說的確不錯,但是需要注意兩點,一個是該特徵的時效性比較短,就算是極限每回合+60點科研,當遊戲進行到中期以後,玩家的回合科研早就達到成百上千以後,這會逐漸貶值成為一個雞肋特徵。記得後期及時更換。另一個缺點是它只適用於低遊戲難度下。因為在阿波羅難度下,AI對你的尊敬度和恐懼度都很低,它們往往根本不願意同意簽訂由你發起的外交協定,因此這個特徵在高難度下看似美好,其實根本用不上。

敏銳:特工行動加速15%/20%/25%,特工犧牲的概率降低20%/25%/30%,對於美洲開拓公司來說這是個如虎添翼的逆天特徵,對於其它派系來說這也是個比較強力的特徵,很適合偏愛玩間諜的玩家。

其它幾種要麼雞肋要麼垃圾,不再贅述。

接著說內務型:

我個人最喜歡的特徵是合作,效果為國內貿易路線產出增加20%/30%/45%,如果有了傳送塔,那就等於內運產出翻倍。。算不上多逆天,但是的確非常實用也非常給力。

該類型下除此之外其他幾種特徵再沒有特別強力但也沒有特別雞肋的特徵,都有一定的使用價值,但是比起合作來說,都差很多。

最後是軍事型:

我個人最常選擇實用,也最喜歡選擇實用的AI。其效果為減少20%/25%/30%軍事單位的能量維護成本。由於每級提升的幅度並不多,因此我往往先點出1級以後在外交資本過剩以後才升級到3級。客觀說這個特徵並不是多麼強力,我選它只是因為軍事類型的特徵裡面就沒有什麼很強力的特徵而已。雖然“實用”並不實用,但是它的對應協議卻是智慧電網,因此我才說我最喜歡選擇實用的AI。

軍事類的其它幾個特徵也和實用差不多,效果都有些不痛不癢,其實選哪個都差不多。

接下來我談談部分外交協定,之所以是部分是因為每種性格特徵都對應一種外交協定,因此外交協定的種類有很多,我目前還沒有嘗試過所有的選擇。我只說說目前為止我發現的比較好用的一些外交協定。

每個派系領袖的獨有性格特徵對應兩種外交協定,其中最給力的非胡他媽莫屬,兩個外交協議都很屌,一個是9外交資本/每回合換取首都額外1/2/3條商路(中立/合作/結盟),另一個只能用屌炸天來形容,那就是玩家付出15外交資本/每回合換取城市貿易路線人口閾值降低30%/40%/50%。。假如和胡他媽結盟並且簽訂該協議,別人的城市達到10人口才解鎖第2條商路,你只要5人口就行了。。簡直是太給力。。

除此之外,美洲開拓公司的外交協定也很逆天,每回合9外交資本換取25%/35%/50%的間諜加速。。

其它派系領袖目前還沒有發現這麼給力的外交協定。

至於通用類特徵裡面,我介紹幾種最實用的外交協議。

一個叫做工程軍團,來自於選擇了外交型野心特徵的AI,效果是造工人免費。。免費。。免費。。花費是3外交資本/每回合。。。這是我見過最逆天的外交協議沒有之一。

3外交資本/每回合的花費廉價到就和免費的差不多,而秒工人則意味著。。一個遊戲BUG的誕生——你可以每回合在自己的所有城市免費買出一個工人,然後下回合的時候解散掉它們。解散一個滿血工人是獲得17能量,你有N個城市意味著你的回合能量幾乎增加17N。。。當然最好別用這個BUG,否則很無趣,只要在自己急需工人的城市迅速買出工人即可。。

除了這個幾乎是BUG的外交協議以外,增加道路移動速度的、每處戰略資源加科研/產能/文化/能量/健康的、前哨站增長加速的等等外交協定都非常物美價廉。強烈推薦各位使用。

 

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