闇龍紀元 異端審判 DLC入侵者新裝備與技能解析

19 十月

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作者:DavidCock

來源:龍騰世紀吧

 

Patch 10和Trespasser無疑是給玩家驚喜的兩次更新,大量的新技能、新裝備以及新增的Trial系統給遊戲帶來了新的生命,很多玩家在補丁更新之後都開了新的角色來進行旅途。的確,從我個人的角度看來,這顯然是Bioware至今為止最聰明的一次更新。本帖旨在討論Trespasser(下文簡稱DB,DLC BLUE)新增的技能,裝備對遊戲的影響以及個人的一些想法。

戰士技能

戰士一直是一個團隊的靈魂,單手、先鋒技能樹給戰士的減傷、灰盾加成都讓戰士成為了戰鬥在第一線,守護隊友的角色。而當戰士客串輸出時,他們狂猛的攻擊和壯實的體格讓敵人聞風喪膽,四散而逃,在鮮血中是無盡的榮耀,也是戰士的信仰。

DB中為戰士總共加入了大量的控場、生存能力。仔細觀察就會發現,戰士幾乎所有的新升級都和這兩個元素有關,而這兩者顯然是戰士最需要的–如果主角選擇戰士,一定的輸出是必要的,而更新之前為了在惡劣的近戰輸出環境中生存,大量的技能點要被投入到單手技能樹裡,即使主角用的不是劍盾。審判的雙手武器是失敗的,顯然來自二代的矯枉過正,雙手武器的攻擊速度慢如蝸牛,Block n Stash顯然也不是一個適合審判風格的技能,唯一的出路就是掠奪者,但這依然不能為雙手武器設計的拙劣而找到藉口。DB雖然沒有逆轉乾坤,但是的確為戰士的遊戲體驗帶來了很大程度上的提升。

改版戰士的套路目前還沒有明朗,大多數玩家都沉迷在DB的劇情探究之中,可以開發的新技能有很多,我在這裡特別說說幾個亮眼的新改動:

Grappling Chains–Chains For Days

鎖鏈現在將目標五米之內所有地方單位全部拉到戰士身邊。

簡評:屌炸天的升級,變向的給了戰士一個更好的衝鋒,更重要的一點是這也是一個控制技能,隊裡主坦克必點的升級,而且只要廉價的兩點技能點,非常好用。

Livid

戰士新增的技能,根據5米內敵人的數量來給戰士加BUFF,最高【50%減傷,50%傷害增加】,代替了原本的UNBOWED(通了多少次關從來沒點過這個技能,RIP)。這個技能有多IMBA想必不用我多介紹了,大家自己實戰體會一下。

升級:Endless Strength,拿到人頭刷新技能持續時間,幾乎是必點。另外一個給灰盾,個人對灰盾偏見比較大,認為灰盾比起藍盾差的實在太多,不是很喜歡這個升級。

Repel–Annulment

聖殿的驅魔新升級,使你所有的聖殿技能現在對法師也有效。

簡評:【我、的、天】,這下主角選聖殿直接變成殺法師狂魔,不僅砍法師有大量傷害加成,大招天堂之怒更是敵方法師的噩夢。很顯然,在噩夢難度下那些閃爍變成沒CD的噁心的敵人終於有人能治治了,推薦主角選聖殿的點這個技能,拿雙手武器走控場路線。

重要:這裡順帶提一下雙手武器的各個新升級,全都是“讓敵人定身5秒”,“讓敵人倒地X秒”之類的技能,的確大大增強了轉職前雙手戰士的能力,也讓後期聖殿選擇雙手技能樹成為了一個可能。

Ring Of Pain — Pain Bringer

你的痛苦光環現在隨著你一起移動。

簡評:我不知道這個升級出了之後還有什麼選原來那個升級的理由,雖然很顯然這個技能原本就該被包括在技能說明裡,幹得漂亮Bioware 。

Devour — Life Blood

增加吞噬恢復的生命值。 0.4:1,開啟痛苦光環之後0.8:1。

簡評:又一個非常厲害的升級,戰士現在終於不用成為紅藥收割機了。可以回復非常大量的生命值,又一個必點的升級。原本的升級的設計師應該被拉出去槍斃,我說這話一點也不誇張,使用吞噬之後25%暴擊幾率加成?玩掠奪多的都知道吞噬這個技能要非常多的耐力,要麼配合衝鋒來使用,要麼就是乾脆不如喝紅藥,一個技能點換來的效果最起碼應該是“下一次龍怒必暴”還差不多。同樣的,這個技能給了掠奪者當坦克的能力,因為現在生命值是一個非常有效的資源。

捍衛者沒有什麼很好的新升級,尤其是在Trial全開的難度下,To The Death簡直是團滅發動機,覺得新升級很強的可以自己嘗試一下。

盜賊技能

盜賊是陰影中的殺手,是黑暗中的利刃。是腥風血雨之中的舞者,是帶給敵人恩賜解脫的使者。他們的匕首能刺中武裝到牙齒的士兵的弱點,他們的弓箭能在百步之外射中敵方將軍的咽喉。他們,是死神的化身。

在原版遊戲中,盜賊是當之無愧的貴族職業,可怕的單體輸出讓盜賊在速殺,單殺方面非常強悍,無論是哪個專精都能在團隊中起到收割敵方脆皮輸出的作用,也能在大型BOSS的站樁輸出中大顯身手。DLC中主要強化了盜賊的群體輸出能力,以及雙刀賊(需要愛啊!!雙刀賊需要愛啊!!雙刀賊需要愛啊!!重要的事情說三遍。)的肛正面作戰能力。

Twin Fangs — Unyielding Fangs

你的雙牙現在在敵人正面時有傷害加成。

簡評:極大的加速了雙牙的使用速度,對瓶子賊間接的加強,首先這是肛正面的技能,然後火瓶的技能沒CD終於能有一個合適的技能無限放了。傷害百分比在技能上並沒有寫,實戰中感覺傷害還不錯。

DeathBlow — Surprise Attack

你的致命一擊現在對沒攻擊過的敵人有傷害加成。

簡評:原本的升級“用該技能殺死敵人刷新CD”是個非常不靠譜的效果,誰知道這個技能打不打的死,而且很奇怪的是不是所有時候DeathBlow都能打出兩刀,有時候只能打出一刀,大體傷害就更難算了,新升級完美解決了這個問題。

Toxic Clouds — Lost In The Mist

你的角色在毒雲中不時獲得閃避效果。

簡評:毒雲的傷害原本可以忽略不計,但是這個閃避的效果的確是很大程度上增強了盜賊的抗打能力,並且在脫離毒雲後依然可以保持,正確使用下可以解放角色的某些生存屬性的鍛造或者附魔。

Tempest–暴徒

Flask Of Frost — FrostBite

冰瓶開啟時進行粉碎產生AOE效果。

簡評:暴徒本版本面對群怪的時候肛正面的能力非常強大,完全可以開了冰瓶之後往怪堆裡沖,冰凍之後用幾個引爆的技能來產生大量的AOE傷害。唯一需要注意的是冰凍的持續時間只有1秒,所以一定要眼疾手快。

Flask Of Lightning

兩個升級都非常不錯,原先的左路升級是沒有額外電傷的,改版之後成為了一個不錯的技能,對單體似乎是可以累加的,推薦雙刀選擇這個技能,可以造成非常可觀的傷害。另一方面,弓賊可以選擇另一個升級,電瓶持續時間內攻擊將在效果結束後擊退敵人,非常不錯的控場效果,值得選擇。

Artificer–技師

Elemental Mines — One-Shot

現在每一次使用技能向正前方投出一個地雷,屬性在火-冰-雷之間切換(按此順序)。

簡評:傷害似乎在500%武器攻擊左右,比較強大的技能,電籠技師的Build原本就很強大,這次對單體傷害的增強更是如虎添翼,對這個技能是一個非常有用的改動。

Assassin–刺客

Mark Of Death–Mark Of Doom

你的印記現在可以提前引爆,造成50%額外傷害;自然引爆的傷害下降。

簡評:又一個神技變得更神了,對付對付血厚的敵人的時候的神技,額外的50%傷害效果遠超之前加持續時間的升級,大家都知道敵人死的越快威脅越小這樣的常識,之前的升級基本是升了還不如不升因為沒法兒手動引爆了,非常強大的升級。

 

法師技能

Barrier–Energetic Defence

護盾形成的5秒內不會消退。

簡評:大大增加了屏障的耐打度,Barrier是法師的招牌技能,這個新升級非常好用。

Fire Mine–Flaming Array

在你面前生成3個火焰符文。

簡評:非常強大的升級,三個火焰符文在佈置下時就會產生一次爆炸,爆炸的傷害和雷的傷害一樣都是1600%,我都不想說Bioware設計的人是TM有多偏心了,你說這個升級不是擺明著給KE用嗎!!!特碼的這麼IMBA的傷害技能全遊戲找得出第二個嗎!!!我衷心建議各位玩家,如果不想毀滅原本搖搖欲墜的遊戲平衡,自覺不要點這個升級。

Fade Step–Energizing Step

影步每穿過一個敵人,回復25%魔法。

簡評:Fade Step的CD不算很長,12秒一次的回藍還是不錯的,可以比較大程度上緩解死靈法師藍量不夠用的問題,配合Winter’s Stillness可以做到全程不缺藍的狀態,比較不錯的升級。

Spirit Blade–Amplified Blade

充能速度加倍;【但是】你揮劍會用掉所有的充能。

簡評:我不知道這個“但是”加的究竟意義何在。。。。難道幾刀打掉充能比一刀打掉充能的輸出模式要優秀??必點的升級,原本的升級在它面前基本是要哭暈在馬桶上了。

Horror–Terror

被恐懼影響的敵人不再亂跑,但是在25%生命時解除恐懼狀態。

簡評:Horror因為這個升級從全遊戲最爛的控制技能搖身一變成為了最屌的控制技能,我都不想說啥了,買不買DLC玩的真心不是一個遊戲。

VeilStrike–Wounded Veil

影帳之擊現在只能在你的位置使用,並且每當你收到傷害時CD減半。

簡評:給了影帳之擊一個存在的理由,也成為了一個遠遠優於心靈震爆的保命技能,改版後值得一點。

 

新裝備效果及獲得

Andraste’s Sacrifice (項鍊, 盜賊或法師可使用)

效果

+10% Cooldown Modifier

Chance on hit: taunt all enemies within 8 meters for 4 seconds

The wearer of this amulet regenerates mana or stamina at a higher rate

地點

Villa Maurel/The Emerald Graves (final room in back of villa, in chest behind desk)

簡評:用法很多的項鍊,我能想到主要帶的是瓶子賊,其他法師如果點出冰火雷新升級的話也可以使用。奧法配合Ring Of Doubt可以很好的聚怪和回藍,可惜要放棄項鍊的+10屬性。

The Ring of Doubt (戒指,僅限法師使用)

效果

+20% Flanking Damage Bonus

Enter stealth when not attacking during combat

You are a deadly threat to any enemy that can’t see you coming. When you attack from stealth, you automatically land a critical hit.

地點

Shrine to Sylaise/Exalted Plains (found on corpse behind mage barrier)

簡評:背擊+20%的傷害原本就值回了票價,效果更是非常IMBA,基本上是全程隱身,破隱第一刀暴擊保證了火系被動的穩定觸發,非常強大的戒指,但是觸發機制我還不是很清楚,究竟用放技能來破隱會不會暴擊,希望有大神可以指點。

Malika’s Guard (項鍊,僅限盜賊使用)

效果

+30% Front Defense

+20% Attack

+10 Dexterity

-50% flanking damage bonus

地點

Village of Crestwood/Crestwood (in locked house requiring Deft Hands perk)

簡評:非常IMBA的加傷害特效,基本上是弓賊的畢業項鍊,瓶子賊也可以用,但是效果不如弓賊,雙刀賊很多時候還是要打背擊,-50%背擊傷害還是不能無視的,因為作為一個盜賊你沒法強行去控制怪物是面向你還是面向坦克,如果戰士也可以用這個項鍊將成為神器。

Kitty’s Collar (項鍊)

效果

-100% Damage Resistance (All)

Guardian Spirit: Blocks on melee attack every 30 seconds

On dying: 75% chance to heal for half health

Resist a lethal strike once every 60 seconds

地點

Griffin Wing Keep/The Western Approach (loot drop from “boss" Venetori mage)

簡評:脆皮保命的福音,基本上是拿來給隊裡的金膝蓋(SOLAS)使用,如果你帶鐵牛輸出,他也可以用這個道具,只要注意別給他帶增加仇恨的道具就可以。總體來說裝上之後的確不太會死了,還不錯的道具。

個人想法

說實話,我對整個“枯潮精靈矮人大惡魔灰袍法師聖殿影界金之城”的劇情已經沒有什麼興趣了,要說有任何興奮也已經是一年前的事情了。Bioware在起源講了一個完整的故事,也挖下了應該挖下的坑;DA2在我心中是三代中劇情最好的,因為他完成了一個很難的任務,就是把整個劇情推向了最高潮,在二代的結尾處,聖殿與法師的戰爭進行到了白熱化,整個世界走到了毀滅的邊緣,在DAI沒出的時候,我對審判的劇情也是非常非常非常期待的,次時代的優質畫面和“更好”的戰鬥也是我期待的另一個原因。

而審判出了之後,玩家對劇情的理解上升到一個前所未有的檔次,精靈,古神,大惡魔,這一切似乎都被連接在了一起,還有Qunari的起源,矮人和泰坦,等等等等。。。。但我卻對這些東西越來越沒興趣。原因很簡單,Bioware從頭到尾都是那個坐在椅子上邊吃爆米花邊寫Codex的死胖子。他在遊戲的這裡那裡留下點小線索,所有的背景劇情用的全是暗示,全等著玩家去腦洞,“我們只要寫點大意神秘的小散文然後扔在遊戲的各個角落就行了”,嘴角留著口水,眼神呆滯向一邊斜著的David Gaydar說道。

“那些白癡玩家會自個兒去把他們拼起來然後想像出一大堆奇奇怪怪的故事的。我們只要等著收錢就行了”。我之前在一個網站上看過一個玩家寫的劇情的猜測,結果Trespasser出來之後Solas所說的居然跟這文章裡所說的八九不離十,當時我的感覺就是,“Fuck this shit,你們也就這種程度了。”至於什麼判官缺了一隻手這種Whacky的笑話一般的情節也只有Bioware想得出來了。

更讓我在遊戲中感受到樂趣的自然是各種不同的Build,嘗試不同的職業搭配,不同的裝備等;在新DLC出來之前,基本上所有對單人的修改可以包括為“XXX太弱了,我們來削弱KE吧”。審判讓我感到蛋疼的地方有很多,耐力和法力最大值極大地限制了玩家的發揮,這也是單人中幾個職業沒法兒崛起的罪魁禍首;

戰術視角在3代被改的莫名其妙,不再由滑鼠滾輪控制視角而是自動調整顯然是個神奇的改動,讓人質疑設計師腦子裡裝的究竟是漿糊還是美金,暫停和戰術視角分成兩個按鈕更是讓人摸不著頭腦,我單用這個暫停想在各個角色之間方便的切換,觀察戰場還得再開啟你那個腦殘的戰術視角?更不用說後者根本起不到觀察站場的作用,審判玩下來,我已經習慣性的無視了螢幕中間的兩個按鈕。

第三就是各個按鍵的設置,先不說這麼多技能我們只有8個快捷欄,而且可以自訂用的按鍵也被大大的削減,大多數快速鍵往往都和一個毫無意義的按鈕綁定,我想問問在場的各位,你們整個遊戲中按過Q和E這兩個鍵嗎?ZXCTGH呢?你們知道這些鍵是幹啥的嗎?打開Key Bindings,你們會為設計師的天才程度感到智商上的侮辱。

再說,12345678,這實際上是目前遊戲的通病,設計的時候請你們仔細想想,12345還能說得過去算“快速鍵”,他媽的6780-是鬧哪樣??鬧哪樣????你們實戰中能“快捷”到這些鍵上嗎????;繼續說,每一個鍵都只能有一個作用,又一個蠢的要死的設定,我實在不明白為何上了馬之後衝刺還要專門設定一個鍵來使用,R鍵只能拿來攻擊,而遊戲中還有另一個鍵設置的是“自動攻擊”,還有專門設置一個“Intereact”鍵,這不能整合成一個鍵嗎?

我想吐糟的東西還有很多,但這毫無意義。審判的最後一個DLC,Bioware也是變相的為自己“贖罪”了,單人的修改改變了很多職業,裝備的新思路也終於有點RPG的味道了(我都不想說這些都是被粉絲逼出來的了),新的武器和項鍊有各種特殊的特效讓我聯想到了無主之地,Bioware做遊戲什麼時候能掌握到2K的火候我就真的謝天謝地了。Trial系統是Bioware良心發現,終於明白“你們做的這個玩意兒太JB簡單了”。

Sigil是一個,按照暴雪的語氣來說,很COOOOOOOOOOOOOOOOOL的新系統(I.E,NO EGG USE),然而有幾個是能用的,我們都懂的。很多Trespasser裡的新裝備都是“已經要通關了才能用”,真心讓我覺得莫名,為什麼不把這些武器加入到原本的遊戲過程裡呢?官方都明白既然要通關了大家用的肯定都是自己鍛造的武器了吧?不過這也無所謂了。Descent是我印象很深刻的DLC,因為裡面有幾場非常精彩的戰鬥需要一點腦子才能打過去,而不是框起來A過去就結束,現在能做到這樣的遊戲已經不是很多了,有點SC2的味道在裡面。

總而言之,我相信更多的RPG元素,更好的戰鬥才是DA系列之後應該發展的方向。畢竟多的選擇,多的Build和獨特的設定才是龍騰作為當代RPG大作ip之一的原因,Bioware還需要下很大一番功夫。

吐糟一下那個攻擊隨機附帶元素屬性傷害的大劍真尼瑪逆天了,經常一個技能下去跳個彩色的四五千出來

另外新的sigil裡有幾個特別厲害的,一個正面defense+15%,減少其他方向defense 戰士神器。屏障上限翻倍的,奧法神器。攻擊+15%,治療減少35%,這副作用是在逗我???誰不給主角打這個???。。。。

新版死靈法打法力上限翻倍sigil,恐住一片兵之後活體加火柱直接上天,顯卡瞬間爆炸

感覺比綠油油爽多了,單體有900%的死靈炸彈還有dot,打群怪的速度比奧法快很多,我現在覺得可能比奧法還強。

 

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