戰國無雙 4 Empires 畫面內政與戰鬥試玩圖文心得

21 九月

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來源:巴士論壇

作者:小小無雙飯

本作是戰國無雙帝國系列的第三作,我2代帝國還沒玩過,從3代帝國來看為了和真三國無雙帝國系列區分開來,在內政方面花了很多的心思,充滿了別出心裁的設計,本作4代帝國也是同樣,雖然內政一樣是為了戰鬥磨兵練馬,但卻和三國的大氣磅礴不同,展現出了日本人別樣的生活小調。

遊戲畫面亮麗,音樂依然好聽
這兩點應該不用再說了,遊戲畫面光看新聞圖片就知道品質保障,和真三國無雙7帝國的灰暗畫面不同,戰國無雙4帝國畫面風格明亮豔麗,角色模型精緻。音樂BGM的優質就更是傳統了,來大家一起唱“阿!……啊啊啊啊~~啊啊~~ 阿啊……”。(大腦深度中毒無限迴圈中)(看這幾個字的節奏,知道我唱的哪首麼?

內政和戰鬥相輔相成,作用非常的大
本作的內政相對來說並沒有前作造房子那麼充滿樂趣,但作用卻十分的細緻和關鍵,內政都是為了戰鬥而作前期準備,而戰鬥後的領地擴充也是為了擴大內政的發揮作用。內政方面武將提案初期簡單分為開發、軍備、人事3方面,後期會追加計略和交涉。君主則可以提案後複製增長和強化。

[開發]負責自勢力的資金和兵糧的增長,武將的提案兵力增長勢力的成長等,需要錢的地方有很多,而兵糧則直接影響是否可以出陣戰鬥以及可以戰鬥的時間限制,本作對戰鬥時限和兵糧的比例比較苛刻,戰鬥一次耗費糧食很多但時限只有大約15分鐘,而且不同於資金,糧食並不是每回合增長,而是一年一次秋收,導致我初期需要等到每一年糧食豐收後才能出陣侵略他國。如果想快速籌糧的話可以花錢購買,或者向百姓徵收,但徵收來的錢糧都會降低名聲,名聲的高低則影響可以使用政策的命令回數。兵力則對應戰鬥時武將可以復活的次數以及敵方攻擊力防禦力的調整(士氣高低),雖然帝國系列也是無雙遊戲,但在敵人深紅區裡你絕對無雙不起來。
(兵糧分為4個選項,越少時間就越短,看自己的實力來決定吧)

[軍備]則影響戰鬥的時候可以使用的陣形以及武器的鍛造(這點比較重要)。以及泡溫泉恢復兵力等等。由於無雙是動作遊戲,陣形對戰鬥並沒有直接的影響,主要在戰鬥時影響士氣,即敵我雙方的戰鬥力,陣型主要分為3大類,攻擊、防禦和機動力,3類迴圈相互克制,由於敵人也會積極使用陣型,所以我方也要積極變換陣形來克制敵人,左右士氣傾向。
武器鍛造是我覺得本作非常好評的設定之一,武器可以鍛造的能力需要武將的提案,提案接受後再需要居城中設立[萬事屋],然後就可以鍛造武器了,本作給武器鍛造附加能力及屬性不需要耗費資金等任何資源,而且可以隨便拆裝,更可以一鍵在一瞬間把全勢力的武將的武器都鍛造完畢,不用浪費時間給一個個角色搞武器。不過能力及屬性的等級提升會需要耗費金錢和行動力。

[人事]則影響勢力武將間的友好度和在野武將的挖掘。其中友好度並不是針對君主一人,而是所有人,友好度影響武將和武將間的關係建立,既親友、夫婦、盟友、好敵手、師傅和弟子(另外和敵人還有個宿敵關係)。當武將間可以建立關係後,戰鬥的時候就可以相互切換操作,但可以切換的人物僅限於有建立關係的人,比如說身為君主的信長和秀吉友好,而秀吉和信長及甯甯友好,戰鬥的時候秀吉是1P則可以切換信長和甯寧,而信長是1P的時候只能切換秀吉。如此人事方面就變得比較重要了,畢竟戰鬥時可以操控的角色越多對戰鬥來說就越是便利,因為行軍路線的不同只操控1人的話到處趕路比較麻煩,而且時間也很吃緊。

[計略]則是對應戰場策的提供和實施針對敵國的破壞工作。戰場策則是為戰鬥提供各種便利的功能,比如特殊兵種增援,延長戰鬥時間,或是瞬間削減據點耐力等等,可以積極利用。

最後[交涉]則對應和其他勢力同盟和提升名聲,名聲高低對應命令回數前面說過了。

還有個本作的新要素就是[軍師]的作用,設立軍師後他會提醒你進攻他國的時機,最大的作用就是推薦你使用哪位元武將的提案,配置在小房間的武將每次會有兩個提案,但有時你並不一定全都想要,有些提案會有負面效果,這時候軍師的[助言]就會將2個武將的提案剔除1個再結合一起使用。

綜上所述本作的內政對之後的戰鬥影響頗大,熟悉各項功能後就能為戰鬥帶來很多的便利。請多加利用。

進化的據點戰鬥
紅藍兩色區域連線的據點戰鬥是帝國系列的特色,本作因為內政對戰鬥的各種影響前面已經說過了,就說一下本作的據點戰鬥,很多人可能已經知道本作我方NPC很是活躍,各種搶據點搶人頭,但我體驗數小時下來覺得實際上並沒有那麼誇張,而且考慮戰鬥的平衡性和真實性這點也就無所謂了,再說打據點和敵討也沒有什麼物件掉落,本作的指揮方針比真三國無雙帝國要實用些,除了如果有能切換的角色那個別方針就相對雞肋了,全軍突擊和全軍防禦指令方面全軍防禦的效果顯著,本作中只要武將在我方據點裡就會緩緩恢復體力,不像三國系列那樣等很久才出來一個肉包或老酒,所以體力不足或局勢不對的話就毫不猶豫的使用吧!
戰鬥新增的據點連鎖壓制,藉由跳躍式壓制敵據點,切斷連線的敵據點就會瞬間被自動壓制,加快了侵攻節奏,但由於戰場敵區也有淺紅和深紅區域,想要實行連鎖壓制不是那麼隨便,在敵人深紅區域內,不光敵兵敵將剛體判定高攻高防無法使用神速行動外,也無法壓制敵據點,因為據點耐力根本不會下降,需要有連接我方補給線的敵據點區域士氣下降才可以壓制。
和友好度較高的武將一同出戰有時會出現戰場任務,此時可以切換目標武將實行任務,成功的話友好度就會大幅提升,進而建立關係。有時也會產生擊破敵武將的戰場任務,進而就會出現宿敵關係。

非常多的對話事件,進而增加了戲劇般的代入感
不同於真三國無雙7帝國的條框選項和事件動畫偏少讓人覺得代入感不足,雖然本作的事件動畫也不多,但有非常多的對話事件,充當事件動畫的簡約表現方式,使得武將“活著”的感覺大增,就像宣傳那樣的[武將戲劇]。另外比較好一點的是讀條比三國快很多。
(桶狹間開場我們就得再聽一遍信長銷魂的人間五十年
(和兩個勢力結盟發生三國同盟事件

無法自主選擇關係物件,簡直人生如戲
這應該是本作迄今為止被人吐槽最多的地方了,就是無法自己選擇想要建立關係的物件,都是電腦自動安排,自動給你安排結婚沒有選擇的餘地,自動給你安排親友,甚至不經意間打倒的敵人就變成了宿敵,一切上天安排,簡直人生如戲,戲如人生……玩家只能在一旁觀測角色們的命運但自己卻不能隨便更改。
(另:也可能有發動條件,只是我們還沒發現)
(愛女人的孫市的宿敵居然也是女的XD

收尾= =
以上就是我3、4小時大概的體驗結果了,如果內容有錯和不足還請大家多包涵,另外說這遊戲需要後續補丁的同學,我覺得應該不需要,不像三國無雙7帝國即沒有什麼BUG,應該也不需要繼承特典點數之類的,武器鍛造在本作也很方便,一切都包含在內政要素裡,我覺得如果要繼承特典點數開局就高資金全武器高等級,那內政就全無用處了。沒有內政樂趣的帝國,就只剩下反復勞作攻打40塊地皮而已。(不過本作開局有個資料繼承選項,我還不清楚有什麼作用。
阿,當然也有讓我非常不爽的地方,就是本作的OP動畫在哪?欣賞OP可是無雙的一大享受才對啊,我覺得戰國無雙4系列可以堪稱省錢3部曲了,主機平臺畫面的提升反而帶來了CG動畫的減少。前兩作4和4-2都是事件動畫拼接的,帝國居然直接沒OP了,怨念阿怨念……

 

 

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