直到黎明 劇情畫面與操作音效試玩感受

28 八月

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作者:sir.drake

來源:A9VG

 

 

  本作由SCE于Supermassive Entertainment共同開發,是一款在PS4上獨佔的互動電影式遊戲。遊戲中的角色都以好萊塢影星為原型,在活靈活現的演出下帶我們走進這雪山中的恐怖驚魂夜。


直到黎明 | Until Dawn

研發團隊:Supermassive Entertainment & SCE

發行公司:Sony Computer Entertainment

遊戲所屬:PlayStation 4

中規中矩(7/10)

推薦玩家:恐怖電影愛好者、互動電影玩家

+ 音效優秀,氣氛渲染得體

+ 畫面真實感強,人物表現真實

+ 蝴蝶效應式的劇情結構

– 遊戲操作與QTE設計太過災難

– 視角與掉幀問題

– 後期劇情單調


 

+ 音效優秀,氣氛渲染得體

  且不說情節如何,本作作為一個恐怖遊戲,在嚇人這一點做的還是挺到位。花絮中製作組表示為了讓遊戲更加嚇人確實是下了功夫反復修改,這一點還是挺有誠意的。音效與氣氛的渲染下在一定程度提高了本作的代入感。雖然就我個人來說是不太喜歡一驚一乍的風格的恐怖方式,不過得承認在控制觀眾情緒的節奏上本作做的非常到位。


 

+ 畫面真實感強,人物表現真實

  本作的畫面算上乘水準,在一些細節上也有進行比較細緻的雕琢。比如某章潔西嘉與邁克打鬧時,潔西嘉跌入河裡,起身以後身上的水痕會有特別真實的反應;此外,在雪地上行走也會留下相關痕跡。只可惜能和場景產生的互動太少,這或許也是因為本作特別的劇情結構的原因吧,畢竟要控制線索和選擇分歧的數量。

  人物建模、貼圖與材質做的也非常精細,在一些場景卡住視角看人物特寫時甚至可以看到毛孔部分,皮膚質感和表情也非常自然真實。從人物的真實程度上來講,《直到黎明》作為一款交互電影式遊戲已經達標。


 

+ 蝴蝶效應式的劇情結構

  本作比較有趣的一個系統是蝴蝶效應式的劇情結構。在遊戲功能表中有一頁蝴蝶效應路線,在這一頁中可以看到過去做過的事是剛剛發生的事之間會產生的一種聯繫,在這個遊戲中你的任何選擇都可能導致產生不同的結局。而這一路線的分歧或許在你察覺到的時候已經遙不可及了,正如薩曼莎在進入黒木山莊之前,在纜車站所看到的牌子上寫著的一樣:“你無法改變過去發生的事”。

  除了蝴蝶效應這一頁還有一些收集線索與提示,值得稱讚的是這些線索與提示在隨著劇情的發展與新線索的收**進行更新,讓玩家在初期不被劇透的情況下,後期還能將之前的事聯繫起來。到了最後,所有的謎題都能揭開。本作講述了一個非常完整的故事,一定程度上歸功於線索提示的更新。


 

– 遊戲操作與QTE設計太過災難

  交互電影式的遊戲靈魂在於QTE,基本操作都十分簡單。然而在《直到黎明》中,這一簡單的操作卻讓人玩起來十分的焦慮,給遊戲體驗打折不少。

  首先是移動,移動速度比較慢,L1是快速走動,但是還是慢,這一點和《萬眾狂歡》是一樣的,但本作的地圖小,相對來說並沒有那麼讓人不能忍受。接下來是與場景的互動,一般都是按R2。但是這個操作是有一定延遲的,剛好就恰到好處的讓我感覺有點不耐煩的延遲程度,而且這個延遲在組合動作比如拿起照片看背面(R2+R搖杆)時是先按住R2再推右搖杆的步驟,但這個動作沒辦法連貫做,因為右搖杆不能提前進行輸入,得出現提示了以後你輸入了才會把照片翻過來,有些太不人性化。而且這個連續輸入的指令在一些地方感覺甚至有點多餘,只是為了這麼做而這麼做的。翻照片看背面還好說,撿圖騰、串門這些動作乾脆直接按個R2解決了更好一點吧。

  QTE的設計則是在於出現時機太突然且容錯率太低,我有好幾次眨了次眼就錯過了QTE。因為選擇上的失誤導致最後陣亡的話我尚且能夠理解,因為這突如其來的QTE導致失敗則有點哭笑不得。容錯率低主要體現在靜止不動的那個QTE上,就拿最後一章靜止不動的來舉例,我連呼吸都憋住了但是還是很容易就失敗,感覺還是有點無奈的。可能設計組是希望能讓讓玩家感受投入遊戲緊張的氣氛中,但還是希望能夠對QTE的判定再稍加斟酌。此外遊戲似乎是沒有回到記錄點的這個選項,要是因為QTE失誤導致死亡Flag立起,退出遊戲重新再來的方式實在有點麻煩。


 

– 視角與掉幀等問題

  遊戲中的視角是不可操控的,右搖杆只能控制角色腦袋的方向或是手上的手電筒、火把的方向而已,有些場景的運鏡方式並沒有配合人物的行動方向,在自由操作的時候,有幾個場景的視角簡直讓人煩躁。

  在某些場景,遊戲還會出現比較明顯的掉幀,這是比較影響遊戲體驗的,希望後期可能的話可以通過優化補丁修復。另外不知是不是一個普遍現象,我在遊戲過程中經常會出現畫面卡死BUG,不管是在遊戲畫面中還是在功能表畫面裡都有出現,只能關閉遊戲重新進入,但就目前的反響看來並不是普遍現象。


 

– 後期劇情單調

  成也蕭何敗蕭何,本作劇情結構的創新設計雖然讓本作的發展有了多維度的變化,但這種大規模的製作在後期往往會經過收束變得單調,而這也導致了遊戲後期的劇情比較明瞭基本沒有什麼太大的亮點,最後的結局也比較波瀾不驚。相比結局,最開始出現的一連串的謎題在遊戲中盤往後時就能夠得出答案,在知道答案的時候感覺反而要比結局更加讓人爽快。


 

A9VG體驗總結

  《直到黎明》最大的特色在於通過不同的選擇產生不同的分支來改變故事的發展,本作對于向玩家展示出自己最好的一點上來看可以算是合格,蝴蝶效應結構的劇情讓我在遊玩的時候會注意自己的選擇,而我對不好的結果的時候也會產生“啊當時如果那麼做就好了”的 想法。不過,該發生的在最初做出選擇的時候就註定要發生的。

一如既往的,本作和《暴雨》那一類交互電影式遊戲一樣不是一個傳統意義上的遊戲,將本作當成一個恐怖驚魂夜主題的電影來看的話,體驗上來說還是非常不錯的。

 

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