俠客風雲傳 養成模式及小遊戲等體驗心得

28 七月

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來源:遊俠論壇

作者:刹那•F•塞耶

【評測前言】

相信在很多玩家心中都有一個俠客夢:這個夢可能會是一劍一蕭一酒壺,高歌放浪快意江湖的少年劍俠;可能是拳腳功夫冠絕武林,卻不慕名利,只愛結交三五好友共聚飲酒的逍遙拳師;也可能是居於高山古刹之中,冷眼旁觀紅塵是非的絕世高手;又或者夢想像很多武俠小說中的主角一樣,因緣際會之中窺得天機,從此憑藉失傳神功一統武林,惟我獨尊。不好意思的說,這些夢筆者都曾有過,從很多膾炙人口的武俠小說之中引發,在慢慢的醞釀到一個點的時候,就自然而然的萌生出這樣的渴望:真想有一個遊戲能讓我也去扮演一個俠客啊。

仙俠玄幻的題材是最近幾年以來,中國單機遊戲市場的構成主力,然而仙俠玄幻為背景的遊戲雖然能夠體現出山海經為主體的世界觀的磅礴想像力,卻離武俠的情愫確實有些遠了。我相信在等待著一款正統武俠單機遊戲的玩家並不在少數,在之前徐昌隆先生宣佈重制《武林群俠傳》時玩家興奮的呼聲就可見一斑。(雖然因為一些原因,遊戲最終定名為《俠客風雲傳》,不過對遊戲的內容沒有任何影響)。而在玩家的熱切期待下,《俠客風雲傳》也終於進入了我們的視線。遊戲之外的話,筆者也就不再延敘了,接下來就讓我們進入遊戲的評測環節吧。

【硬體測評】

《俠客風雲傳》採用了U3D作為遊戲引擎,雖然這個引擎在很多遊戲上的表現都不能夠令人滿意,不過在本作2.5D視角下,還是能夠有一個相當的發揮的。作為一款主打遊戲性的遊戲,畫面部分的表現不能令人驚豔,卻也可以接受。

人物的建模受到了一定的限制,在劇情部分拉近看時會感到有些粗糙,不過由於對話採用了立繪+文字的傳統形式,很輕易的就將筆者的注意力拉到了文字的這一邊,而就筆者的遊玩過程之中,表現力不夠的鏡頭或者是相對容易令人出戲的演繹,很快就會進入畫面切換,可見在劇情編排上,製作者還是相當花費心思的。

而相比人物的建模上的一些缺憾,本作的環境塑造還是相當不錯的,亮眼的色調,豐富的地圖細節,將一個個城市山谷的氛圍塑造得十分到位,簡單明瞭就將一個時代的風土人情展現在了玩家的面前。這部分只靠文字難免有點蒼白,還請大家流覽遊戲實際的截圖畫面自己評斷。

遊戲之中的戰鬥畫面同樣令筆者較為滿意。遊戲中招式數目繁多,而各種招式幾乎都會有獨特的動畫表演,比如醉拳華麗的連環踢`大師兄拳拳到肉的水滸英雄拳,還比如天劍門令人眼花繚亂的華麗快劍等,配以絢麗的特效和音效,雖然是回合制的遊戲,還是能讓人產生“打擊感很不錯”的感覺的,尤其是當觸發拳法被動的“連擊”效果,或者隊伍中有“連斬”屬性的成員時,更是爽快十足。

音樂部分同樣也是遊戲一個亮點。進入遊戲前的一段CG音樂時而激昂,時而婉轉,時而悠揚,配合著武林群俠的身姿,硬是用簡單的畫面和分鏡讓筆者看到一個壯闊武林的縮影,第一次看完時內心真的是頗有一些震撼和思緒的。而整個遊戲之中的音樂也相當特色化,不論是江南,還是洛陽,成都,或者是大漠和天山,都有著非常高辨識度的背景音樂。

【遊戲系統】

遊戲採用了比較獨特的一個系統,即是養成模式+地圖探索的遊戲模式,並且這一模式比較固定,串連著遊戲呈現線性發展。《俠客風雲傳》的前作《武林群俠傳》亦是這一遊戲模式,然而為什麼這樣一個看似閉塞的線形流程會被甚至是今天的玩家冠以“高自由度”這一評價呢?還得細細分說。

養成模式:

在養成模式之中,玩家無法自由進入地圖展開探索,但是能夠選擇修煉基本功`招式等等來強化自身,並且還可以學習各式各樣的藝能,或者是修行生產技能,又或者是在各處閒逛來觸發不同的人物劇情。養成模式夾雜在地圖探索之間,每一段養成的時間都有限,玩家需要在各項選擇之間做出權衡。這一過程實際上是相當有趣的:因為養成模式之中著實存在不少選項,而很多時候,玩家會發現一些選項之間是互相衝突的,在有限的時間裡只能有取有放。此外,養成模式的時間壓迫,也使得玩家必須考慮自己應該修行哪門武學和藝能,隨意培養人物的感覺,像不像是自己在培養自身成為大俠的道路呢?

另外,養成模式之中的各項事件與對話也頗為有趣,有一些事件是自動觸發的,另外一些事件則需要玩家達成某項條件才能觸發(例如拳法到100能夠觸發擂臺戰,得勝後可以獲得“鐵拳無敵”的稱號和名聲獎勵) ,更有一些很難觸發的事件,這些事件可能伴隨著隱藏劇情或者是隱藏結局,不但擴充了遊戲的廣度,也讓一周目通關過後的遊戲依然能保持一個相當高的新鮮度,促使玩家來再次遊玩。

地圖探索模式:

在地圖探索模式之中,玩家無法增強自己的武功和招式,不過可以找到一些生產設施來加強自己的生產技能。在每一個區域都會存在大量的互動事件與支線任務等待玩家去探索和發掘。可以說每一個區域都有不少的隱藏要素可以解開,諸如與各大門派間的互動,或者是一些街坊鄰里的小跑腿任務,甚至有機會的話,玩家還可以替名捕解決懸案,一展名偵探的本事~地圖探索與養成模式可以說是相輔相成的,二者互相推進劇情,而在這兩個模式之中玩家做出的選擇就將影響劇情最終的走向。

這裡筆者也簡單的談談這種模式的自由度和現在一般意義上的沙箱遊戲的自由度。沙箱遊戲的自由度體現在玩家可以暢遊地圖的每一個角落,並且在每個區域裡都會存在大量的支線任務,並且沙箱遊戲也使得地圖中的各類收集要素與關卡挑戰的部署十分科學。近年來的歐美3A大作主流都採取了這一模式。


小遊戲“釣魚”


小遊戲“打獵”

而《俠客風雲傳》的自由度則不是體現在自由探索區域之中。遊玩本作的過程裡,玩家很快就會發現這樣一件事情:自己時刻面臨著選擇。在有限的時間內,玩家可能經常會面臨多項事件的觸發可能性,而玩家每次只能選取其中一個事件,一旦做出一項選擇,就意味著其它的事件都將擦肩而過。這種作選擇的過程,實際上就是本作自由度的高度體現。玩家自由選擇學習的武學與異能,自由探索區域,也可以自由的選擇結交的俠客與紅顏知己。遊戲的核心是時間,因為一旦玩家滿足條件進入了一條主線之後,遊戲就會轉換成大地圖模式,無法再進入養成模式,因此如何在養成模式與之前的地圖探索之中積累優勢,就成為了遊戲最大的課題。


遊戲後期的大地圖模式

這種線形流程之中,時刻伴隨著玩家的會是慢慢變強的遊戲體驗。從最開始打不過幾個山賊的熱血少年,逐漸成長為一名功夫達人,打遍天下無敵手的感覺,也更能讓玩家產生代入感。

【武林群像】

徐昌隆先生是地地道道的金庸粉絲。而本作的前身《武林群俠傳》正是《金庸群俠傳》的外傳。遊戲講述了繼小蝦米百年之後一名少年崇拜英雄,想要立下同樣一番偉業的故事。遊戲的登場人物數量眾多,或道貌岸然,或奸猾奸詐,或玲瓏乖巧,或孤寡哀愁。雖然遊戲流程並不算長,可是對很多出場角色的塑造可以稱得上入木三分。主角陰差陽錯加入逍遙派後,師徒與師兄弟之間的感情戲碼著實令人感動。隨著劇情的遞進和玩家的探索,更多的角色也會參與到遊戲之中來,遊玩之中,江湖顯得那麼生動,躍然屏上。而遊戲之中更有前傳的章節可以供玩家來補完遊戲劇情(在初始介面的“往事如煙”),當這一切與主線劇情相嵌合時,相比玩家會有相當多的感慨。


在前傳中,玩家將能夠更深的體會遊戲的劇情

而遊戲中蘊含的中華文化與時代印記,更是令作為一個普通玩家的筆者感覺到彌足珍貴的。不論是書法,繪畫,花卉,音律,還是城市中隨處可見的風土人情,真正的接觸到這些時,仿佛能聞到一股經過時代醞釀而逐漸發酵的香醇氣味。我們的國家有著這麼豐富的寶藏,卻一直沒有一款國產遊戲能將這些東西自豪的告訴中國的玩家們。而《俠客》做到了,在遊玩過程中,書生會告訴你漢字的演變和書法的美妙,橘叟會教你基礎的象棋之道,你路過小攤時小販會告訴你擔擔麵的起源和它為什麼這麼好吃,路邊的流浪老漢會細細跟你講蝦仁到底該怎麼做;來到杭州城外的龍井村,這裡都是辛勤忙碌的茶農,來到天府之國成都,似乎都能聞到辣椒的味道。遊戲之中的這些細節,著實能夠給人不少在遊戲之外的感觸。

【評測總結】

說一句實話,筆者相信中國的玩家等一款這樣的遊戲,已經等了足夠久。本作在一些方面(諸如讀條略顯頻繁,一些完成任務之後對話還存在邏輯錯誤等)還需要後續的補丁來加以完善,而目前玩家玩到的內容,相信已經足夠能看出本作製作者的誠意。也十分期待徐昌隆先生承諾的《俠客風雲傳》的DLC,當然,還有《金庸群俠傳》的到來。

 

 

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