仙劍奇俠傳6 畫面劇情與玩法戰鬥系統圖文體驗

13 七月

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來源:遊俠論壇

作者:27208599

【評測前言】

2015年第二部國產單機作品也面世了,這次是盛名已久的《仙劍奇俠傳》系列出的第六代作品,想起仙劍奇俠傳這名字已不經不覺存在各位玩家心中二十年了,也就在遊戲上市幾天前遊戲製作方還特意辦了個仙劍二十周年慶典來讓玩家回憶情懷,可謂用心良苦,那到底這次《仙劍奇俠傳六》品質怎樣,能不能對得起各位仙劍粉絲以及刷亮仙劍這招牌,還是廿年道行一朝喪呢?以下是小淩通關後寫的評測~分析一下這次《仙劍奇俠傳六》各方面水準如何,以及對比一下幾個月前發售的《軒轅劍外傳:穹之扉》,誰勝誰負,且看下文~!

【遊戲優化】

評測嘛,當然把最著眼的東西放前排了,而這次《仙劍奇俠傳六》有一樣東西出來震驚整個國產單機行業,掀起一場軒然大波,也可以說是前無古人後無來者了。遊戲啟動系統頻頻失敗也就算了,而這遊戲的所謂「優化」令所有玩家的顯卡都得跪,就算你擁有一張TITANX也不能全程60FPS,而小淩用的290X比TITANX自然差多了,開個主介面也會有延遲,沒想到的是開個靈脈還會卡個3秒,純粹加點還沒自動加的。遊戲過程中頻頻報錯,遇到BUG無法繼續主線劇情,自動封存形同虛設,撿地上的道具不顯示只能關掉遊戲,在城鎮轉視角瞬間掉幀,戰鬥上四位角色放一堆華麗技能出來直接成幻燈片,還有其他後話什麼微博種種事件我也不多說了,小淩還是很有耐心的把整個遊戲玩通關,之後寫這篇評測。。。。

【遊戲劇情】

這次《仙劍奇俠傳六》劇情,官方說的是革新,的確沒錯,過去歷代作品故事整體都是圍繞著蜀山的影子已不再多見,取而代之是神農九泉,小淩自己也很期待到底有什麼變化,可是從一開始玩了好幾個小時卻沒有一點神農九泉影子。剛開始的劇情更是平淡無奇,大部份都是一堆吃喝玩樂,肚子很餓,要睡覺這些無聊沉悶的劇情,比起歷代仙劍相差甚遠。故事發展也是拖泥帶水,小淩在玩遊戲最初的4小時裡面,劇情部份居然占了3個多小時,這是電視劇還是遊戲?就像那第一個迷宮浮金堂,說是據點卻只有一堆昆蟲老鼠的小怪,打十隻不到的小怪就能挑戰BOSS我也是醉了,這像據點嗎?

劇情不能跳過也就算了,有很多主線劇情還要玩家去按鍵盤走一下才能觸發,製作方連把劇情連起來都不會,整個遊戲劇情看上去就像斷斷續續的,同一個地方同一件事都要分開好幾次要玩家去走路觸發,最初劇情不連貫且單薄冗長,對白浮誇就像坑、怪我咯這種現代用語都出現在古代仙俠遊戲裡面,可控角色出現時間點卻是相差無幾且一擁而上,這也導致角色刻畫得也不算成功。

在可控角色刻畫方面,除了洛昭言在一開始的劇情一直頻繁地說出是洛家之主,給人正氣凜然的感覺之外,其他角色可謂毫無亮點,越今朝算是靠著自己的特殊能力耍點小聰明,越祈思想空洞、說話不經大腦、只知道吃還有聽今朝的,明繡對陌生人客客氣氣,反而對自己人說話刻薄,閑卿活了千年看淡世事總是替其餘五位背鍋,居十方性格懦弱怕事而且出賣同伴。試問這堆角色中哪個能討玩家喜歡?而且角色性格成長也不是特別明顯,在最後面對生死才有改變。反倒是配角洛埋名、嬴旭危、扁絡桓、葛清霏、綺裡小媛等等性格更具特色,而劇情也把他們的性格完全鮮明突顯出來,他們出場也更能帶給玩家驚喜。

遊戲時長大概35小時,可是這35小時裡面,人鬼妖神都占了大部份,反而這遊戲名字的仙倒是沒怎麼提到。而劇情到了遊戲中段漸有起色,冗長劇情已不多見,雖然還是有一大段吃喝玩樂夾雜其中,但是至少有了動力能讓玩家繼續玩下去。整個主線都是圍繞啟魂聖宗,別的故事一概沒有,包括仙劍最擅長的煽情元素。說要創新可以,可是連仙劍成名的根本也棄之如敝屣那就真是有點可惜了。再加上命運還有預言這兩樣東西主導劇情,往往故事發展也是玩家預料之內,也正因為這樣,故事才這麼沉悶沒趣。

要是形容《仙劍奇俠傳六》的劇情,猶如一碗平淡的中藥,先苦後甘。特別到最後人妖大戰、各自的堅定立場以及捨己救人的精神更有點像軒轅劍的味道。雖然結局轟烈催淚但故事整體不算深刻。當然要是以這次《仙劍奇俠傳六》劇情內容、角色刻畫方面對比起前作以及幾個月前發售的《軒轅劍外傳:穹之扉》,綜合來說《仙劍奇俠傳六》還是以角色性格多面化以及遊戲中段之後比較緊湊的劇情而略勝一籌。

劇情裡面也有部份隱藏歷代仙劍劇情彩蛋,如偷看洗澡,男女主墮崖,景安夜景等等。。小淩也只看到主線部份,玩家有興趣可不妨找找,支線以及軟星包子,說不定有驚喜喔。

【遊戲畫面】

這次的遊戲用的還是U3D引擎,小淩在這先說一下這篇評測對比的也只是國產其他作品,而我對這次遊戲畫面本身不會有過多的期望,看差不多同期的軒轅劍外傳也就知道是什麼一回事,到我開始玩的那一瞬間,果然不出所料。一開始進去是用水墨風格的開場動畫很簡單的說明了遊戲背景,之後就是動畫的打鬥場面,再來就是遊戲實機畫面,這三種風格一下子呈現給玩家,製作方似乎有種故意作秀的感覺而不管玩家是否吃得消。

首先要說的是UI問題,無論是人物對白,主介面,戰鬥介面,字型都顯得過小,讓玩家看起來十分吃力。截圖之中都能看出來,想想玩家在做支線任務的時候,任務人物要找的物品或者人物連個高亮都沒有,之後也再沒有其他提示。

之後就是人物3D建模,之前在一篇文章也提到這次仙劍6的女主角和以前歷代女主角的對比,說實話這次《仙劍奇俠傳六》的女主角看起來的確有點奇怪,而和平面人設的近似度比前作《仙劍奇俠傳五:前傳》還要差!而人物衣服、部份場景,物品貼圖也比《軒轅劍外傳:穹之扉》差,很多劇情、場景你都會看到非常低精度的貼圖無處不在的映入玩家眼簾,的確每個場景物品以及人物的數量豐富程度都堪稱國產單機一絕,可是這樣的模糊貼圖實在難以忍受,別說什麼1080P了…

而眾位角色在劇情的動作表現實在差評,角色動作生硬不用說,臉部表情豐富度和前作沒什麼分別,單看前作的瑕,這作的角色無一可比,而玩家可以看到會眨眼的角色其實不多(包括六位主角),這乾瞪眼也不算,角色嘴巴說話也不符合嘴型,看隔壁的《軒轅劍外傳:穹之扉》已經做到了,為什麼比之較後發售的《仙劍奇俠傳六》反而做不到?有些主線劇情NPC說話時連嘴巴都不動了,其餘NPC的臉一模一樣的都可以找出一大堆,這乾瞪眼、大眾臉再加上腹語的畫面,是2015年該有的嗎?

還有就是畫面各種處理了,你按下設定裡面的抗鋸齒其實沒什麼用,在部份場景沒有看到陰影,特別是夜晚之後。而場景特效也是近乎零,在用色和風格上也比《軒轅劍外傳:穹之扉》落後一截,迷宮也沒有一種神秘氣氛,這次遊戲還新加了時光流轉,日夜變更,白天倒是沒什麼,晚上那亮度暗得讓玩家看得眼痛。

比起前作較為優勝的是加了景深,遠處的景物都是模糊的,可是劇情方面倒沒怎麼用上,如果加以善用則可以更好的表達劇情。而玩家想進入某些民宅搜寶也不用過圖了,因為載入時間都花在之前載入整個地圖的時間裡面。

總結起來,《仙劍奇俠傳六》除了遊戲優化外,最差的估計就是這遊戲畫面了,小淩玩到通關也非常痛心,原以為遊戲有《軒轅劍外傳:穹之扉》的畫面品質結果期待落空。。。。

【音樂/音效】

這次《仙劍奇俠傳六》製作方在音樂方面上的投資可以說是史無前例了,直接弄了四首主題曲,請來張信哲、嚴藝丹、陳依婷,清弄來演唱,填詞陣容也不少,花的錢挺多,歌也很好聽,在這方面的確很好,而場景音樂也經過精心設計,戰鬥音樂加上音效也很帶感,還有前作經曲歌曲的變奏,角色配音還是由光合積木配合國內各位優秀聲優一手包辦,無論是帥哥美女正太蘿莉各種對話,他們都可以發揮得淋漓盡致。

可惜總有美中不足的地方,場景音效的缺失使整個遊戲代入感大大降低,像景安這種,去市集只能看到左邊一條條的對白出來,人聲是聽不到了,去個什麼樹林,什麼鳥鳴蟲叫的完全沒有,去個什麼山谷,風聲也沒聽著,可以說是比較遺憾吧。

總體來說也是比前作好,進步也很大,這方面《仙劍奇俠傳六》的製作方比《軒轅劍外傳:穹之扉》的DOMO小組較為用心。

【戰鬥系統】

《仙劍奇俠傳六》採用的是最終幻想13的戰鬥系統再加以修改,由明雷(奇襲)、ATB、破防系統及技能切換四個系統組成。明雷不用說了,就是你在地圖上看到怪物,走過去直接戰鬥,而這次《仙劍奇俠傳六》再加上奇襲系統,玩家只要在遠處看到怪物出現紅圈圖示後,輕輕按F或者點一下滑鼠,就能觸發奇襲,在限定時間內全滅敵人有額外獎勵,ATB就是行動力戰鬥,每個角色每次行動都有5個行動力,而各種技能都要行動力才能使出,也就是說可以按行動力1的技能是最快的,5的話要等進度條滿了才能發出技能,破防就是技能打上怪物都增加一定的破防值,該值滿了的時候怪物會進入一段時間的破防狀態,此時怪物防禦力大減且不能行動,玩家可以更爽快的砍怪物了。技能切換就是每個角色都有兩套技能,可以在戰鬥中隨時切換。

很可惜製作方把什麼都改一些導致整個系統太不象樣,首先要說的是新手教學,就幾頁文字說明之後就上戰鬥了,不知道製作方是不是想來個下馬威給玩家,估計不少玩家第一次都戰鬥失敗了,其實可以採用一下最終幻想13的引導式教學,這樣會使玩家更明白瞭解,小淩花了半小時才把系統瞭解明白個透徹(玩過最終幻想13才半小時…想想那些想瞭解又沒玩過最終幻想13,還有那些習慣了回合制對這個系統完全陌生的玩家來說簡直是活受罪)。

之後最大的問題就是UI,製作方本以為把字和製作框弄小一點,玩家就能更全面的看到華麗的戰鬥場景了,這不是看動畫,除了劇情沉悶之外,這遊戲最大的問題就是這個UI設定,把操作範圍和血條都放到左右兩邊了,這是要玩家看哪邊?通常玩家看的是右下,因為要操作,遇到難一點的BOSS的話就得兩邊看了,沒血得看左邊,操作得看右邊,也就是說一場戰鬥下來估計玩家的眼球得轉好幾遍了,這劇情無聊不能跳過,心累,戰鬥要不停來回看左右兩邊,眼累。。。。除了這個還有一個原因你的眼睛會受罪~

你要說你不怕以上種種,還有一樣就是運鏡問題,其實這問題《軒轅劍外傳:穹之扉》也有,不過不怎麼明顯,也就是遠近的問題,這次《仙劍奇俠傳六》的運鏡,前期可能你覺得沒什麼,到後期有些高級技能來個主角又帥又美特寫之後鏡頭各種加速、轉移再加上炫目特效,四個角色一起各顯神通,這時玩家就算不頭暈也會眼花。而這些問題都是很基本的,只能說國產遊戲技術所限吧。

當然這戰鬥系統還有其出彩的地方,你只要克服以上三大難題就能精彩體會到這戰鬥系統的精髓所在,說實話這戰鬥系統的確比回合制緊張刺激,這是無可否定的事實,而每個角色技能以及動作都經過精心設計,你會看到每位角色比平時劇情的動作更為流暢自然,雖然打擊感略顯不足,但是每位角色招式華麗,配音音效也很到位也算是彌補不足,而角色連續使出同樣招式有不同動作,在使出招式途中擊破目標後也會自動轉向到另外的敵人繼續使出餘下招式。

技能切換方面只要你能點中那小小的切換鍵其實一直換也沒什麼,兩套技能也使打怪物的時候更得心應手,而在技能AI設定方面也可以選擇關掉。至於角色行動AI還是挺好的,有集中攻擊,分散攻擊,回復優先,狀態調整以及防禦待命等等,玩家可因應BOSS以及戰場狀況及時作出調整。而BUFF和DEBUFF效果也很顯著,只是怪物對我們身上施加DEBUFF的次數並不算多。連擊系統其實也削弱了,前作《仙劍奇俠傳五:前傳》的連擊系統可是不少玩家比較喜歡的要素之一。

至於要說比較的話,《軒轅劍外傳:穹之扉》的戰鬥系統觀賞性不錯(不會因為技能太多而導致嚴重掉幀),而《仙劍奇俠傳六》的戰鬥系統操作性較強。

【其他玩法】

《仙劍奇俠傳六》比起前作較為飛躍性的進步就是一些小玩法了,剛開始玩的時候也覺得挺好玩,而且也是十分有挑戰的喔。例如主線的機關槍掃射應龍,飛行躲火焰彈等等。各位玩家可以試試~以下說說遊戲主要的玩法。

【跳跳樂】

為什麼很有挑戰呢,第三個頭暈的原因也是在這,因為角色跳躍速度和鏡頭移動速度並不一致,所以看起來就很暈了,而玩家要在這麼暈的狀況下跳上地圖的特定地方(例如屋頂,山頂,樹枝上,還要冒著跳錯地方沒法繼續主線劇情的BUG(上下層地圖那種),或者是卡在地圖跳不出來那種,而跳躍的物理特效也很差,如果你覺得以上說的完全沒問題,那你可以一直跳跳跳了。

【符文】

這代符文比前作差別的地方就是多了個符文盤,每個符文盤都有其加強的屬性,玩家只需把適當種類的符放上去就能啟動,比前作把符貼在裝備其實方便不少,而封印也十分方便,只需要明繡在場就能直接滿血秒封,符文盤效果也很厲害,裝備跟沒裝備可是差不少檔次的。

【合成】

這一代的合成更簡單,只要玩家收集足夠數量的東西就能合成,當然還要收集一種叫煉化粉的東西,通常都是在箱子裡出的,並不難找,而且這代道具使用量並不大,所以煉化粉也足夠玩家使用。

【總結】

這次《仙劍奇俠傳六》在遊戲優化方面比起前作有倒退現象,而畫面品質也沒什麼進步,很多人說軟星沒資金什麼的,好幾個手游加上頁游會沒錢?把請來幾位歌手、填詞或者製作動畫所花的錢、時間以及精力,好好的轉移在遊戲各方面上,也不至於有這局面。也有可能是技術所限,所以製作方只能東拼西湊的到處抓點東西來豐富遊戲,但遊戲始終是遊戲,而這代《仙劍奇俠傳六》至少在玩法上我們看到有所突破,對比《軒轅劍外傳:穹之扉》也算是各有所長,希望仙劍在下次作品能有更好的表現。至於標題嘛。。。也只剩情懷了。

劇情:7.1分
畫面:5 分
音樂/音效:7.9 分
戰鬥系統及其他玩法:7 分
遊戲優化:2 分

總評分:6.1

+戰鬥模式緊湊、戰鬥特效華麗
+專業配音以及主題曲
-遊戲優化太差
-場景人物細節粗疏
-各種UI設計不友好

 

 

 

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