血源詛咒 (Bloodborne) PVP攻略

28 四月

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作者:aryuza

來源:A9VG

 

  聲明1:我的遊戲是英文版,所以有些地方可能會用到英文名,望大家見諒。

  聲明2:我的pvp號是70級的,所以可能和100左右的pvp主流(meta)不太一樣,不過我個人覺得70級和100級的meta差別不大,因為隨著等級的提升人物的傷害和防禦是同時提升的。而70級已經可以有效使用所有的武器了(得益於血源武器的低需求)。

  聲明3:我可能有時會拿黑魂2 來對比血源因為我覺得兩者pvp有一定的相似性(都是From的嘛)而我比較熟悉黑魂2pvp(有兩個3級血之契約號,一個150級,一個135級,之後就沒怎麼玩了。我好像還在a9寫過個彈反心得,有興趣在黑魂2重置版沖血之契約3級的朋友可以看下,ok廣告時間結束)。

  先從屬性開始聊吧

加點

  體力:因為入侵會損失30%hp,所以推薦把hp撐上去,不然可能運氣不好會被特殊build/流派(比如說打出反擊的太刀)2刀秒。而且體力(這裡指的是掌管hp的那個屬性)影響負重,所以體力高可以帶更多/重的武器而不至於會受到“體力”(這裡指的是體力條)回復減慢的懲罰。hp能通過符文提升(15%hp上升的符文可以在起源迷宮裡拿到)。

  耐久:在壓級70級的情況下,20點耐久基本就夠用了,如果覺得不夠用可以使用+20%體力槽的符文(需要在起源迷宮裡得到)。

  其餘的屬性:因為要在血源裡要完成一個完美build耗時太多(需要打通所有迷宮然後到起源迷宮裡刷寶石),所以我只有1個主pvp號,因此在其餘屬性該怎麼加上沒有什麼經驗。在70級的情況下比較簡單,一般只需要加到夠用武器就行,因為傷害提升大部分來自于寶石。

  人物的物理防禦力(Physical damage defense):可以在人數屬性面板看到,這個屬性只和等級有關,它決定了人物受到的初始傷害量。我不是很清楚這個防禦力影不影響屬性傷害。

  各系抗性(damage reduction):可以在人物面板最右邊看到,通過人物裝備提升,它決定了人物最終受到的傷害量。數值除以10就是傷害減免百分比。比如說我的**人物受到拐杖物理攻擊損失300hp(這個掉血量取決於上面提到的防禦力),換上總共200防禦值的裝備後(意味著20%傷害減免),受到同樣的攻擊我只會受到240的傷害。

血源與黑魂的差異

  閃躲機制:這個是血源和魂系列差別最大的地方。血源的閃躲快而且耗費體力少,相反魂系列的就要慢很多而且很耗體力。閃躲機制的不同導致pvp玩法的改變。這種改變首先體現在起手,黑魂2裡要先手的話一般武器都是奔跑R1(最常見的是日本刀的奔跑R1,黑龍大劍奔跑R1接複數R1),在血源裡先手一般都是先前俯衝R1,儘管血源裡日本刀奔跑R2和黑魂裡奔跑R1動作是一樣的。原因是俯衝接近有著無敵幀數的優勢,這點在血源裡尤其重要,因為血源裡的副手一般來說是槍械,而槍械可以很輕鬆的打斷跑動R1。Pvp玩法的改變還體現在不同形式的僵持,黑魂2裡的僵持一般都是雙方保持距離,伺機而動,相對而言是靜態的。血源裡的對峙是動態的,一般的形式是像空戰裡的dog fight(咬尾),看起來是兩個人在繞圈的過程中找尋機會。黑魂2裡偶爾也會有這種形式的對峙(一般都是互相找背背刺,然後祈禱自己可以背刺成功),不過礙於體力的消耗,不能持久。所以一把武器的突進R1性能好不好就決定了這把武器的好壞(我是這麼認為的)而不是它的絕對輸出,這也是為什麼我覺得悲憫要強過千陰的原因。

  反擊機制:就是盾反vs槍反。這是血源相對於魂系列的另一個改變。我黑魂2裡是靠盾反吃飯的(當時競技場還能喝血,一般需要靠高傷害的彈反強秒對手),所以還是有一點發言權的。就感覺而言,血源的槍反沒有黑魂裡的盾反可靠。原因有三,第一是槍反的有效時間視窗比盾反的短,槍反是主動反,有效時間只有子彈擊中的一瞬,而盾反相對而言是被動反彈,只要對手攻擊的有效體積和盾反的有效體積有重疊就行。第二是槍反的範圍,盾反的話是有個弧形覆蓋面積的,往往可以在做完某個攻擊動作後馬上按彈反,有時候可以反彈到來自側身的攻擊。槍反則不行,因為子彈是線性的,而血源裡對手的移動速度非常快,如果你發現對手在你攻擊時閃躲到你側面,就算你知道對手100%會攻擊,你也無法槍反,因為如果你開槍子彈只會超你面前發射。所以如果你想用黑魂2裡面的欺騙(setup)彈反的話,只能想辦法讓對手在你的正面,然後隨意攻擊一下誘騙對手從“正面”接近攻擊,然後槍反。第三之前也提到了,就是血源裡的人物移動很快,而且大多數武器的突進R1攻速也很快,導致槍反難度上升。如果對手是個用悲憫的老手,那想要槍反他是非常難的,因為他會一直繞著你轉。在接近戰的情況下就算散彈的散射範圍都可以忽略不計,一般來說任何槍都無法命中圍著你轉的對手(這也是我之前為什麼說突進R1的好壞是決定武器好壞的關鍵),這時候只能想辦法脫身或者互繞找機會。提到槍反,說說槍反喝血的時機吧,之前看過一個youtube視頻(忘記作者名字了。。。)解釋如何槍反喝血,原則上是在對手掏腰包的瞬間射擊(需要對手在“中近距離”),遠一點的話需要預判。最後我想要說的是血源裡玩家需要多注意自己的朝向因為戰鬥節奏很快有時候會把自己繞的沒方向,確保只有自己在面向對方的時候才嘗試槍反(槍反的最好時機是對手正面突進後和對手第一擊失手而你仍然保持正面對他的時候)。

血源的招式分解

  大多數的玩家肯定都知道了,所以就很快的帶過。

單手招式(右手武器)

  普通R1:一般而言是單手武器的攻速都很快(除了車輪),可以偶爾用來防身,但切記不要因為慌張在對手繞著你轉的時候連續R1,因為在血源裡這樣做的最終結果是你和對手互換體力,而因為在本作中閃躲只需要消耗極少的體力,所以你往往是吃虧的一方,而且體力耗盡後會留給對手破綻。

  普通R2:因為需要消耗比R1更多的體力,所以使用前需要斟酌一下。部分武器的R2是長距離突刺攻擊,有些武器則是範圍橫掃,偶爾使用可以出其不意。能蓄力的特點也能夠針對對手有規律的閃躲,比如說算好時間在對手閃躲結束時鬆開R2。刺劍槍的R2是射擊,需要注意槍反。

  奔跑R1/R2:可以用來起手,不過效果沒有突進R1的好因為整個過程沒有無敵時間。日本刀的奔跑R2和魂系列相似。

  後撤步R1/R2:奔跑R1/R2的衍生,很多武器的後撤步R1/R2和奔跑R1/R2共用相似的特性,就是跑動+攻擊。某些武器的後撤步攻擊啟動比跑動攻擊快(比如車輪),所以可以看成是強化版奔跑R1/R2,不過使用條件比較苛刻,需要躲過對手攻擊且對手收招後仍然停留在攻擊範圍內。這招的缺點我感覺是後撤步的無敵幀數比較少,不過可能是我的錯覺。這裡的後撤步是指不按方向鍵的圓圈(美版)。

  突進R1/翻滾R1:兩者使用相同的招式。最常用的起手招式,一般而言起手速度很快,收招也很快所以破綻很小(除了車輪)。值得一提的是突進分成兩種,側向突進和正向突進。在大多數武器上兩者的招式是一樣的(鐮刀除外,鐮刀的正向突進和斧頭很像是挑劈,但是側向突進則是橫劈)。側向突進的特點是人物會先跑動一段距離然後再攻擊。一般情況下正向突進用的比較多因為正向突進要快很多而且不會跑到對手身後,但是側向突進同樣重要,因為它往往是節奏變換器,它可以看成是奔跑攻擊的變種,只是對手往往不會堤防這種直角進攻(側閃往往被默認為短暫的保守/防守心態)。優勢後在雙方互繞局勢很焦灼的時候側閃突進可以用來追身(具體情況是繞著繞著你發現對方突然後撤,有時這會導致你的正向突進變成側向,這時候使用側向攻擊可以追身並且矯正朝向)。還有就是輪子的突進R1有個隱藏的特性,就是它所消耗的體力比普通站立姿態R1要少(一般武器的突進R1所消耗的總體力和普通站立R1相同),算是補償招式上的缺陷吧。

  姿態變換招式:鋸肉刀和鋸肉槍的L1切換非常快而且很實用,需要留意。步槍矛的L1射擊起手非常快,小心不要被槍反。日本刀L1可以出拔刀斬,傷害很高,而且節奏可控,如果不想冒險槍反的話還是躲開比較好(不過說實話這招因為前奏太明顯所以並不算太難槍反,高風險高回報嘛)。輪子的“醍醐灌頂”L1是不消耗體力的,在纏鬥過程中如果實在是體力跟不上可以用來護身並打斷對方的侵略性,給自己一個喘息之機。

“雙手”姿態(有些武器還是單手)

  普通R1:相對單手姿態要慢一些,並且消耗更多的體力。可以偶爾用來護身和試探,但是缺乏穩定性(命中率和對手實力有關)。特列是悲憫,獸爪以及刺劍槍,三者都是快速武器。值得一提的是悲憫的R1可以連很多下(stun lock),期間無法脫身,傷害還超高,被連到只能自求多福啦:)

  普通R2:有兩把武器的R2需要注意一下。首先是斧子的蓄力R2,二段攻擊的特性使得這招近身非常難躲,如果對手喜歡近身,而你又有個時間視窗蓄力的話可以一用。鐮刀R2,和斧子一樣,鐮刀的R2招式蓄滿力後和沒蓄滿的時候是不一樣的,不過不同的是鐮刀R2沒蓄滿的時候是範圍橫掃(斧子是縱劈),所以在誘騙對手突進後懲罰對手的效果上要更好一點(更容易擊中對手)。

  普通L2:需要注意的是步槍矛是可以射擊的。車輪的L2是會增加一點傷害(可以連續buff多次),不過自己也會持續掉血。教會錘子和斧子的L2是個大範圍橫掃,要小心。

  後撤步R1/R2/L2和奔跑R1/R2/L2: 似乎也沒什麼特別需要注意的。教會錘子和聖劍的格擋衝鋒是可以,額,格擋攻擊的,會受到傷害,而且會有個小硬直,至於是不是可以減傷我也不清楚。

  突進R1:這是決定武器優劣的最關鍵招式。最最強(我的主觀感受)的兩把武器很大程度得益於它們強大的突進R1。首先是悲憫之刃,突進R1出招速度快,傷害高,命中後如果對手在R1攻擊範圍內可以接多段R1。不過悲憫的突進R1並不是最強的,最強的突進R1是車輪。車輪的突進R1是一招鮮吃遍天的典範。超高速(這可是個大車輪啊),覆蓋面積大,距離遠,多段攻擊(血源裡沒有韌性,所以只要被輪子蹭到就會出現硬直,這時多段攻擊的特點就體現出來了,它可以有效組織對手第一時間反撲,因為輪子還在轉,留給對手攻擊的時間窗口非常小)。熟練掌握這一招(真的就只要這一招)後車輪的勝率可以變得非常高。還有就是鐮刀的隱藏屬性,鐮刀的突進R1體力消耗少到可怕。

  另外就是鐮刀和斧頭的回血百分比比其他武器高很多,所以儘量避免和這兩個武器拼刀。

  具體打法什麼的其實都在上面的文字裡面提到了,簡而言之就是接近施壓然後dog fight找機會出手看時機脫身槍反,當然實際情況要比這複雜的多,玩家實力差距就看誰能否咬到對方的尾巴,具體怎麼做的話我覺得就是不停的改變閃躲節奏和方向。在我心裡現階段最強的武器是輪子,變形後的輪子的壓迫子就算悲憫都望成莫及,我收到無數老外感歎輪子霸道的psn資訊,而且變形輪子可以硬吃喝血的對手(絕對輸出和多段傷害,一般對手可以用無敵幀數躲過第一下,不過之後的兩下只要蹭到就喝不了血了。就算對手喝到血了,被突進輪子掛一下就是400-500血)。因為太強力,我現在都是封印輪子的第二階段的,除非對手明顯不是新手。

  然後再談談寶石系統吧,因為寶石是pvp的一大要素。

  血源是個對pve玩家非常友好的遊戲。因為如果你想要得到最好的石頭你需要打通迷宮,然後到起源迷宮裡去刷寶石。之所以說對pve玩家友好是因為它增加了一個pvp玩家twink(就是練個超級小號)的難度。很多pvp玩家是沒耐心或者是打不通迷宮的(等級壓很低的話)。而且如果一個玩家pve很厲害的話作為回報他可以很容易得到高品質寶石。不過問題是這系統對pvp玩家就不太友好了,不過這是題外話了。

  回到寶石的話題,大家可能都知道,最好的pvp寶石是帶詛咒的首碼的。詛咒的寶石是帶負面效果的,但是那些對野獸/對kin(不知道中文版裡的名稱)-%傷害的效果是不影響pvp的,所以就把詛咒寶石的負面效果刷成這兩個就行(體力消耗增加/武器耐久減少也還可以,退而求其次的話)。

寶石規律(經驗規律)

  一般來講蘇美魯給的是放射型寶石,loran給的是半月型,Isz給的是三角。

  敵人類型決定了寶石的效果,比如洗腦怪給的是和神秘有關的,三胖給的是和物理有關的(大體上,不過他們也會掉落其他屬性的寶石)。不過有些特性不明確的敵人什麼都掉,比如羅蘭銀獸就掉各種屬性的石頭。

詛咒的蘇美魯起源迷宮:

  +27.2%物理傷害的放射型石頭/+27.2%神秘傷害的放射型石頭(低概率)/瀕死傷害+36.3%的放射型石頭。Boss是三胖。

Isz起源迷宮:

  +27%物理傷害的三角型石頭/+27.2%神秘傷害的三角型石頭(低概率)/+27.2%火焰傷害的三角形石頭/鈍器傷害+32.6%的三角石頭。Boss是洗腦怪。

Isz起源迷宮:

  物理傷害+9.8% 同時神秘傷害+72.5的三角石頭/火焰傷害+9.8%同時神秘傷害+72.5的三角石頭。Boss是洗腦怪。這種石頭還是在特殊武器上有奇效(步槍矛,悲憫之刃)。

Loran起源迷宮:

  +23.9%物理傷害同時增加少量元素傷害(14左右)的半月型石頭/+23.9%火焰傷害同時增加少量元素傷害的半月型石頭/+23.9雷電傷害同時增加少量元素傷害的半月型石頭/還有一些+快速毒素18左右同時附帶一些微弱正面效果的石頭(持續回血,攻擊回血增加什麼的)。Boss是羅蘭銀獸。

蘇美魯起源迷宮:

  物理傷害+21.8%同時+8.4物理傷害的石頭(不清楚是什麼形狀,不過我猜是放射型)/物理傷害+22.5%+反擊傷害+5.6%的深淵石頭。Boss是蘇美魯後裔。

 

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