血源詛咒 (Bloodborne) 戰鬥技巧及BOSS戰打法攻略

10 四月

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作者:千里孤墳

來源:A9VG

 

  ARPG一直是我特別鍾愛的遊戲類型,魂系列又是身邊小夥伴一直推崇備至的系列,過去因各種機緣不遇沒有接觸到,這PS4上的精神續作血源不能再錯過了。儘管我真的很少玩3D遊戲動作水準之低劣不言而喻,所以購入前對其難度忐忑不安,但畢竟很久沒有玩過能在動作挑戰性上讓人有成就感的遊戲了,懷著對這種沉寂已久的心理回報的憧憬,硬著頭皮也要上,就算被當成跟風也要上。

  此外還有一個動力是事前瞭解血源的口味比較重,背景又是很相配的維多利亞時代黑暗神秘風格,後來知道還加入了現代的克蘇魯元素,不過都好啦,味道調得好什麼都行,食材本身是其次。總之,如果是新人首先還是明白這不是一個清水風的遊戲,晦暗的哥特都市,墮落的神聖教堂,異化的日常生靈,恐怖的人類惡意,以及視人類為蟲子的克蘇魯神靈是遊戲體驗的主軸,完全不能接受的不需勉強。

  以線上模式開始遊戲,一來就是血污遍地的診所,不錯,而且地上的信使有操作教學,其實也沒像外人說的那樣對新手不友好嘛……但這裡首先我要先嘗試要不要過第一個坎——別犯3D暈吐症,造成3D暈的可能性很多,比如視角轉速、幀數、材質細節等,總之就結果來看血源的操作設計合我的生理,走了幾圈沒有問題。非常好,這意味著我應該可以安全地沉浸式體驗這個遊戲了,不會被擋在生理反應上。

  出診所後立刻就喜歡上了這遊戲的美術風格,觸目處都是宏大的建築,由於事前我瞭解到血源的地圖繼承了傳說中黑魂1的特色——所見之處幾乎皆可達,而開場場景又有一個不錯的設計,正門出去是在一個市內的高處,可看到城市下方一片虛空,而不是很多遊戲喜歡上來就給你看一堆擁塞的街巷。這種開闊感讓人馬上就有探索無限世界的活力,而非先給你個上手就會很繁瑣的暗示。

  接下來我就開始期待第一次怎麼死了(診所狼人那個死亡教學不算,沒有死亡實感)。遊戲開篇這黃金夕陽下的混亂城鎮會觸發人的廢墟幻想情結,是死亡誘惑的美學體現,它會讓人自發產生“今天,這裡是個死去的好地方”的思緒。於是抄起鋸肉刀砍了幾個鄉親,嗯,這時還不會覺得很難,敵人的血並不多且不會被圍攻,然後就這樣一直走到雅南中部的火堆,一大群暴民圍著的那個。

  哦哦,非常有生化4的既視感,當年打生化4時,開場從小打小鬧一下子升級到全村圍攻的難度躍遷把我的過關信心直接歸零,加上當年玩生化4有3D暈眩問題直接棄坑好多年後才撫平心靈創傷去補課……但今非昔比,既然我打血源沒3D暈就不怕闖不過去,於是果斷走近,還在琢磨怎麼1VN時身後來了發冷槍,回頭一看有個槍手不知啥時潛伏在後面,來的時候完全沒發現,哎,原來這就是傳說中的“製作人惡意”麼?不過問題不大,砍了偷襲的傢伙回頭繼續走,順便讀下地上的玩家留言……

  “當心巡邏”。

  嗯?不良預感湧上心頭,巡邏的在哪?正躊躇時螢幕上鮮血四濺,我被背刺了。戰,冷槍手什麼的來一個我再殺一個,於是轉身抄刀,居然背後轉眼又冒出了三四個暴民,此時我還沒意識到這情景的含義,靠其它遊戲的經驗本能地揮動武器,手起刀落三個暴民一路斬過去。

  於是,手起,刀落,人亡。一瞬間的事,但亡的只有我。

  從此我用身體學習到了什麼叫被圍就是秒死,血源沒有什麼受創無敵時間,後來才知道倒地都沒有無敵,敵人每個時刻都可以殺你,就算面對平常再瞧不上眼的底層雜兵,一對一可以一夫當關,碰到一群時,一刀過去如果相殺,後果也好不過同歸於盡。還有,這遊戲的耐力控制非常嚴格,很多武器揮動時耐力的消耗基本只夠你完成一套攻擊,打完敵人還站著就該輪到你挨刀了。

  以上是血源的戰鬥系統層面的難度一環,但並不是僅為了噁心玩家而存在,規則對雙方都公平,倒地敵人也可以被你追擊,大家都沒什麼江湖道義。此外,從這個遭遇戰鬥也可以窺視出製作人對玩家的算計,好聽點叫心理把控,總喜歡給你驚喜。

  然而血源的敵人配置是固定的,這種突然襲擊的驚喜通常無法重複,有了吃虧經驗後玩家經過此處的心態就會從謹慎的探求問題換成謹慎的解決問題。所以我很理解有人說魂系列攻略通關和獨立通關的樂趣天差地別。這和防火防盜防劇透是一個道理,一部遊戲,及任何一部廣義概念上的作品,都包藏著一個人一生中只能享用一回,名為“第一次”的緣分。如此珍貴之物,惡意劇透者該當手刀不論,而對主動放棄者則只能是聊表惋惜了。當然也可能是人和人的喜樂觀念差異大,總之對此沒有同理心就是了。

  不過網路時代嘛,有些劇透(包括流程透)有意無意接觸到也難免,盡可能自己把握邊界就是。這可是切身利益,影響到自己的遊玩樂趣,人的利己本能也該發揮下作用嘛。

  血源發佈後網上流傳了一張圖,裡面有1小時5小時及10小時後的遊戲畫面,全都是初期的雅南中部傳送點,對同類遊戲手殘的我來說嘛……這真太抬舉我了,開了雅南中部傳送點意味著這名玩者最多可以接觸兩個Boss了,死來死去的範圍也不小了。而我前幾小時的遊戲畫面,幾乎僅僅全是幾百字前就說過的那個,暴民成群的火堆。

  先幹街道後面的暴民巡邏隊,砍死前面的火把哥被後面的釘耙插死……已死亡,BloodBorne(30秒載入中)

  學習怎麼引怪(此時我還不熟悉鎖定)中,子彈根本打不中人,研究研究著突得過前了,被輪……已死亡,BloodBorne(30秒載入中)

  怎麼火堆旁邊臺階上還有個放冷槍的,得趕緊找路上去先滅了,一沖馬上被圍,後退時冷槍適時爆頭……已死亡,BloodBorne(30秒載入中)

  哦哦,我看到有臺階可以溜上去打冷槍哥了,嗯怎麼臺階上又冒出人來堵路了?前有堵路後有包抄……已死亡,BloodBorne(30秒載入中)

  好不容易砍死幾個火堆前面的,後面怎麼還有一隻汪星人?!這瘋狗的攻擊頻率和靈活性我完全沒聽說過啊……已死亡,BloodBorne(30秒載入中)

  一個地方死多了找別的路換換心情吧……喂喂我說這在沒人地方客串小boss的斧頭哥你是怎麼回事?……已死亡,BloodBorne(30秒載入中)

  喵呵呵呵,臺階上的冷槍哥已死,下去清掉殘敵,怎麼火堆後面還有個冷槍哥?……已死亡,BloodBorne(30秒載入中)

  插一句,血源每次死亡後載入的時間有點長是缺點,不過遊戲過程中幾乎是不載入的,個別地方可能有丟幀,影響不大。整個遊戲世界主體是山上的一個中世紀城鎮,其中分為多個大場景,基本全部立體連通,其間諸多捷徑門扉起初只是留給你一個疑點,但隨著流程推進你可以逐步打通,從一個陌生的遠方場所連貫穿越重重曲徑回到熟悉的舊道,這感覺很贊。最終你可以從最開始的診所一路走過除特定幾個地圖以外的所有路徑,一直走到最遠的月亮湖畔,再從另一條路走回來完成環路旅程。這全開放地圖也是它吸引人的一大賣點。說句題外話好像國內一直有人抱怨人氣頗高的開地圖式惡魔城系列沒新作了,其實魂系列的開放地圖就是背景不同,但探索玩法完美還原並進化的惡魔城嘛。

  類似場景,基本就是我玩血源前3小時的映照,終於有一次突破了火堆**,還驚險地從壓抑的街道走上了環境讓人心曠神怡的大橋,這也許在其它遊戲裡不值一提的小小場景氣氛更迭都讓我收穫了小小而確定的幸福。我此時覺得這趟冒險多開了一點地圖都已經夠本了,橋上那兩隻一看就覺得不好惹的狗根本就不指望打過,接下來能多開一點是一點,於是在大橋上一路狂沖,就這樣一路在不知情的情況下沖到第一個Boss聖職者怪獸面前(你問捷徑?當時當然不知道)。不過無所謂了,本著死掉也夠本的心態放手隨便打,居然在死前也砍了丫半血?

  這時我已經覺得自己的水準成長了,無套路亂砍都能砍掉半血,多打幾次一定能贏,而且前面那段街上每個人都殺過我的路再走應該也容易過了,加上我發現自己現在能升級了,更加信心爆棚——雖然支撐這麼點信心的技術後面還會被打壓很多次。

  大概打了3還是4次?聖職者怪獸過了,中間幾次的死因通常就一個字“縮”,不縮就贏了,後來回想這個Boss的教學性質其實很高,教的就是打大型怪怎麼蹲安全點,一般都是後腳。往後的Boss也有很多這類設計考量在內,事後回想還是很有匠心的,尤其對3D動作新手如我。

  換句話說這遊戲粗看沒有教學模式,只有幾個操作提示,但其實是把教學模式悄悄融匯在實戰裡了,讓你用身體和大腦觀察的本能去學會,這樣的經驗記憶最深刻,贏得勝利後的成就感——即遊戲的樂趣也越高。比如後面的神父Boss是教你槍反,渴血獸教你招NPC,主教是聖職獸模式的進階考驗,還有要求你觀察的女巫Boss等等。

  順便,可能很多玩家還是在意打擊感的,雖然有種觀點說打擊感什麼的是玄學,但個人對此不以為然,打擊感說低俗些就是種能充分調動理智健全的人類心中潛藏的殺戮獸性,並將其合理發洩出來,增進日常心理健康的必要娛樂元素,一般以卡肉、鮮血回饋、聲效回饋、敵方痛苦反應、螢幕震動等手段實現,沒讓玩家認可上述目的就是打擊感沒做好。這方面血源做得很好,打擊感一直是日廠的擅長,每種武器都有獨特的手感,鋸肉刀的割裂和錘子的鈍擊就是兩種感覺,想來這方面應該能滿足絕大多數玩家。

  過了第一個Boss,心情大樂,開了大橋傳送點後可以快速探索很多新地點了,雅南中心地圖豐富的層次、事件和物品也稱得上令人回味的探索過程。從小黑屋、下水道到大橋二號到處都讓人流連。陰森有陰森的美學,開闊有開闊的美學,不抱著找茬心理的我是照單全收的。

  然後我就突然闖進了第二個Boss處,那個被許多人視為新人殺手的神父。

  第一次豬突猛進亂打一通,也不知道槍反打到Boss 40%血時掛了,覺得還行,再去打,成功將神父打入貧血的獸化狀態,然後就沒有然後了,那狂野的連續攻擊判定讓我覺得幾乎是零容錯的,被打中一下就爬不起來,會被一直追殺到死,實力躍升太大。

  反復挑戰,其實後來很多次打得更差,死在神父第二階段的長斧模式。在第三階段音樂盒燃燒彈之類都試過,反正結局都一樣,被獸化神父連擊一波帶走。從下午3點到晚上10點一直被虐,血瓶從滿到空重攢了好幾次,靈視也因為亂搖鈴又沒招到人而花光了。有人建議我槍反,不過我此時還沒掌握好,亂開槍打得更差。況且最起碼前兩階段已能熟練地在神父攻擊後搖階段三連錘穩定削血,也不依賴槍反了。最後終於有一次神父獸化後先是汽油彈削了點血,在一次前撲時我抱著碰運氣心態抬手一槍,居然反成功了,於是內臟暴擊,我鬥志大振,然而神父殘血起身一陣困獸鬥把我也踩回殘血,驚險脫離後按捺住心臟狂跳的刺激連磕兩血瓶拼命繞圈周旋,不敢隨便開槍(雖然二周目後才發現對獸化神父槍反幾乎抬手就中),總算等到一個攻擊間隙,我此時大腦已一片空白,五感幾乎被腎上腺素遮罩,當時拿的什麼武器,敵人在哪個方位都不記得了,僅被本能驅使沖上去按R1開始攻擊,幸運的是之前七八個小時的苦戰總算換來這一高潮時刻,當經過那短時間記憶黑洞,看到“已屠殺獵物”幾個大字伴隨著字幕彈出的巨響顯現出來時,興奮宛若看到奇跡,整個人癱倒於座椅,額頭已熱汗淋漓,久久不起。

  肯定很多老手對神父這種程度的Boss不屑一顧,但對一個新手而言耗費七八個小時才擊破強敵的滿足感是無上的幸福。很多人都說過了神父,這遊戲就算入門了,的確這時我又覺得被反復碾壓了七八個小時的通關信心瞬間又找回來了,挫折感一掃而空。

  進入下一個主區域大教堂區時,遊戲才算正式步入正規,躊躇滿志在現實裡安安穩穩地睡一覺再重新出發,再也沒什麼可怕的了,當時真這麼想的。

  結合之前之後的經驗,我試著描述下血源的Boss戰特徵。

  第一幾乎所有Boss戰都有初見殺潛質,戰鬥前期強度可能不高,但血少後幾乎都有狂暴模式,就算後面很多人都說純屬湊數的考觀察力的女巫Boss,真的第一次都知道不要打亡靈?都沒被束縛割頸外加被一堆亡靈輪這招玩死過?但幾乎同時所有Boss都會讓玩家產生“下一次能打得更好”的自信,直至一步步逼近勝利線並在最終突破後獲得巨大的成就感回報。這主要得益於幾個因素,如回血機制鼓勵玩家硬上(是不是有很多人第一次打Boss猛打猛衝發揮很好,之後想縮起來慢慢觀察反倒死得更快?),Boss難度只在攻擊力和招數上做文章不玩血牛使得玩家願意動腦去破解而非無腦磕藥,Boss戰激昂的音樂和大開大合的強大風範容易勾起玩家的征服欲望,優異的黑暗神秘風美術設計(不是建模,機能黨無需多糾結)讓玩家即使反復死亡不易出戲等。別小看讓玩家產生“越死越覺得我能幹過去”這一正回饋(當然可能存在個別反例,後面會說到),這是區分好難度和渣難度的分水嶺,它借助“嗯我發現Boss有破綻”——“可抓不住破綻就很難打”這樣的反差促使玩家自主地一次次改進操作,掌握針對性的立回應變,就算你上網去搜心得,這些操作上的長進也是必須的,只是簡化了前提而已。如果設計失敗,給人的感覺則是“越死我越想糊弄過去”,你可以品味其中的差別。此外還有一點是遊戲中存在不少昂貴的消耗道具比如符紙雞尾酒之類,明顯就是讓你在Boss戰用的,如果善加利用而取勝,會讓玩家覺得自己的高付出稱得上高回報而增添喜悅,這也比單純的拼道具要高明——這跟人買貴重物佔便宜的滿足感大於買廉價貨佔便宜的滿足感是一個道理。

  第二Boss戰的難度明顯因人而宜,這是很有趣的地方,會大大增加玩家之間交流的話題性。原因一是武器相性,每個人的順手武器不同,而不同武器和不同Boss的相性又各不同,用錘子的不知道用鞭杖的好和苦,反之亦然,這點不用多解釋,原因二更關鍵,就是很多Boss的難度都是針對特定的玩家操作習慣和心理慣勢來的,這點不敢說設計人是不是特意考量到,不過實踐中得出這樣的經驗性結論並不違和,就前面那個卡我好苦的神父,彈反流和硬幹流難度截然不同,後面另一個新人殺手主教Boss 我沒怎麼卡,雖然也有操作進步的原因,但還有個原因就是這Boss適合硬幹,上來被高攻擊力嚇到和不嚇到就是一個地一個天,被嚇到的可能會想拉開距離慢慢周旋——這顯然也是一種常見的ACT法則,有這樣習慣操作又不是特別高玩的玩家就可能陷入惡性循環,沒嚇到果斷拼血硬磕的可能幾次就過了,渴血獸也有類似特性,卡和不卡的人都很多。後面還有一個Boss雷獸也是可資細說的典型,上網觀察其它玩家心得,你會發現存在“其它Boss都好難啊就雷獸最渣了我一次過”以及“其它Boss都還行啊就雷獸我卡了好久”兩種相反的經驗,嗯我偏向後者所以有些發言權……這個雷獸,是一周目我唯一沒能自己打過的Boss,之所以放棄反復挑戰,是完全沒覺得自己有能打過的跡象,其它Boss有更難的,但死前總能拼對方好多血,這樣下次就覺得還有希望,但雷獸我拼了好幾次卻沒一次死前能打掉它30%血的,而且丫襠下空間太大,攻擊判定非常容易打空,這成果讓人覺得很絕望最後灰心喪氣招人過的。當然我聽聞過繞襠下,斷蓄電,打後腳,只被打中一次之類言之鑿鑿的必過心得,不過自己打時完全不是那麼回事,大劍攻擊範圍夠大吧,幾乎就沒成功斷過蓄電,然後雷獸一進滿電瘋狗模式就被怒虐了。有句話說別人家的貓怎樣怎樣,同理也存在別人家的雷獸……其實應該是我的操作中缺少了一個關鍵技巧的磨練,目前還不清楚,比如在不鎖定狀態下準確打細長目標之類,而這個技巧打其它Boss並不重要所以沒長進過。話說回來,整個流程裡我唯一一次過的Boss是雅南暗影(俗稱三基佬)但你照樣能看到有人卡這Boss的,很可能就是僅僅缺乏一對多的戰鬥意識。所以說,設計者特意讓每個Boss都考驗玩家不同的方面,而且區別特別明顯,這可助長玩家間的交流討論風氣,讓不同玩家的戰鬥體驗各有差異豐富多彩,也是遊戲設計的重要成功之處。

  回到我自己的歷程,大教堂之後的進程還很長,像神父那樣特色的Boss戰後來還經歷了兩次,即該隱城的烈士洛格利斯戰和第一獵人戰,都是耗費N小時重試10次以上才取勝。該隱城Boss卡的人貌似很多,其戰鬥變化複雜,個人總結是前半場考貼身遊擊技巧,後半場考臨急應變能力的Boss,相當經典,個人的轉捩點是發現他的第二階段蓄力可以背刺打斷,使其無法加上扭曲彈道的buff,彈反成功率大增。而第一獵人戰則講究正面破招和抓瞬機,我許多次都倒在最後時刻,最後過的那次是還剩20%血,0血瓶,3發殘彈時槍反成功,暴擊後對方還剩一絲血,心都快停了,頓時重現當年神父戰最後一刻的絕體絕命大腦空白狀態,抄起車輪想都不想壓下去,不是你死就是我亡,取勝瞬間再次癱倒,覺得時間會一輩子停在那唯美的花海中了……

  以上兩場Boss戰都是能讓我的多巴胺興奮指數達到神父戰那種高度的,那勝利瞬間的亞丹墓地、風雪城堡和夢境花海都是極美的回憶。而且如果不是魂系列新手,可能體會到的概率還沒那麼高。

  其它Boss戰基本也各有難度,除了雅南暗影沒有一次過的,但一般不超過五次,雖然成就感沒到上述三家的程度但其實絕對值也不低,Boss貧血時給人的壓迫結合血條刷刷見底的心驚是常態,取勝後就算沒有大腦空白,也幾乎個個足以讓人放下手柄閉眼回味一陣。如果你自認不是那種沒什麼難度看得上眼的操作達人,一次次險勝帶來的心理回報無疑是血源這遊戲的無可替代魅力之一,而能否得到至少一次令人內心淚流滿面的至高取勝成就感,就看機緣了。不過從各路玩家的帖子來看貌似不少嘛。

  Boss戰話題就到這裡,血源的常規戰鬥亦是樂趣的關鍵一環,前文我就說過最初期的敵人也能輕易殺你,而且其實到後期這情況也差不多,頂多就是你殺他們快了,而他們殺你也就需要多砍幾下而已,攻擊頻率高的敵人從頭到尾都不能掉以輕心,中後期稍微突出點的敵人從布袋男開始,個個都是單挑一個失誤就能重創甚至殺死你的,甚至還有只要接近就會使你狂暴到死的精神攻擊類敵人,層出不窮的危機可能讓不適應的人提前退出,也讓逐漸習慣的人更喜歡這樣的遊戲體驗。而且有個很特別的地方是,這遊戲的雜兵戰強度並不是標準的隨進程發展而梯度上升的,一是非線性流程所致,比如噩夢邊境這種中期就能去的後期難度區域,還有剛到大教堂區時的敵人強度比之後才能去的舊雅南要高。二是同一個區域裡敵人強度也會有顯著反差,典型就是該隱城外的跳蚤人,戰鬥力比之後城內的敵人強一個指數級,初見殺,這會讓我時而對遊戲的心理預期超出預料,意外總是受歡迎的。

  不過值得說的還有一個重點,就是血源的定位是ARPG,作為RPG其敵人設定按常理是首要服從於背景和劇情需要的,這亦是敵人強度並非總是線性上升的重要原因。血源作為魂系列精神續作,有其獨特的劇情表現形式,大量世界觀和劇情細節不會像讀劇本一樣輕易摞在主線文字裡,一方面需要借助各類道具的說明作為補充,另一方面會用場景和敵人形態的方式意象表達,其中較早可發現的就是遊戲中可交互的NPC,初期是不會有NPC露臉的,但在雅南中心這個混亂的獵殺之城探索時玩家會發現有些房門只是單純的裝飾,有些**會掛一盞紅燈,而這些掛紅燈的門內才有可對話的NPC,進而玩家就可以猜想,這些紅燈也許是尚具理智的人驅逐野外獸化人的民俗道具,如題火焰可以驅逐野獸那樣,火焰代表文明,紅燈代表理性。當然玩家作出這樣的猜測時完全不用太擔心是否正確,本來這系列的劇情就提供給你去腦洞的。場景既然如此,敵人設定也是世界觀的無聲流露,它並不需要遵循純粹ACT遊戲習以為常的難度坡度,例如在聖歌團這個令許多人感到精神污染的場景中,室外的高樓圍欄邊全都是密密麻麻又像蛞蝓又像螞蟥的棕褐色異形生物,統一頭向外遙望,平時攻擊欲望很低,非常接近時才會慢慢向你蠕動過來,一般也不會被打中,不過一旦挨一下就是遭受狂暴的精神污染攻擊……這種敵人為什麼設計成這樣,它們的行動模式又有怎樣的緣由是可以和聖歌團的血腥背景聯繫起來分析的,至於怎樣分析,那是玩家的自由,在少數確定的背景前提下,不要求你聽什麼大大說了算。

  類似情況還有最後一個大城堡裡,有許多不起眼的黑色小矮人,從戰鬥角度說非常好對付,但為什麼這類沒什麼實力的敵人大量密佈於遊戲終盤的場景,其實都是可供玩家發揮想像力的。雖然我也不是都能想像得出來的。

  這樣的細節還體現在敵人的死亡演出上,同樣一個造型的敵人,根據環境差異有正常躺屍的,也有化霧消失的。結合遊戲背景中夢與現實的差異,亦是有心之舉。

  於是在血源裡你既可以享受ACT動作挑戰的酣暢(與挫折),又可以像面對經典RPG那樣,慢慢體會它的世界觀和劇情,只不過不僅使用你的文字閱讀能力,還需要綜合你的多種感官,在這個幻想的黑暗故事裡去自主構築更多的世態。

  流程裡的場景總體是恐怖扭曲的,在蒼白之血的天空下,一是不知何處的敵人配置,二是污穢血染的扭曲生物/死屍,加上無處不有詭異的**BGM,以及字裡行間隱約透露的陰謀來造勢,可能很多人類似遊戲打多了會說無所謂啦。不過其實能感受到恐怖是好事啊,我也玩過不少恐怖遊戲,但接觸任何新作時都自覺回歸初心,不用在乎他人嘲笑你心臟不夠大什麼的,心臟太大了就缺少感受力了。嗯,就事論事,好比在血源裡你零食……哦不是靈視參數太低,能看到的情景就會缺少些額外特徵,還有些系統無法開放。所以當你玩一個帶恐怖要素的遊戲時,請盡情開放靈視吧。當你玩一個遊戲時,潛意識裡就是和製作人訂立了一個契約,我自願遮罩一部分理性,換取相應的靈視去得到藝術感受性的回報。這明明跟電影啊魔術啊科幻小說啊都一個道理嘛,你看科幻小說會去批判它的科學理論不嚴謹嗎?同理遊戲也是一樣,而且遊戲裡你能得到的體驗真不是電影魔術小說就能替代的。

  目前我總算是完成了一周目,未能滿足第三結局條件所以可以留待二周目,雖然敵人強化幅度很大,對於能否太平走下去自己也還存疑,一周目過得那麼險……不過就可玩性上,血源提供的武器種類還是夠多的,至少足夠撐起不同的打法流派,力量型、敏捷型、血質型、秘法型四個傾向都有完全不同的適合武器,一周目我是大劍+車輪的力量型,但只限於此的話很多遊戲內容是玩不到的,就浪費樂趣了。

  於是我這個魂系列新人的血源心路體驗大致如此,還是泛泛了,視頻通關都遠不能瞭解這遊戲的樂趣,文字也只是個概括。總之,這遊戲能令人非常滿足,尤其是新手可能會給你帶來預計不到的成就感。

  血源的起點可能是自己都不相信能過初期——我前3小時過不去火堆,10小時過不了神父時真這樣想,但終點是你的確能完成整個主線遊戲,不需要先以白金為目標,磕磕絆絆也好,過了就是英雄。就算手殘如我,連據說是一周目後門的加農炮都沒用過也能通關哦。只是不熟悉流程——也是故意不去熟悉正規流程而沒能進入第三結局的Boss戰,不過有什麼所謂呢。

 

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