黑暗靈魂 2 (Dark Souls 2) PVP攻略

5 4 月

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作者:偽DnD的心

來源:黑暗之魂2吧

 

PVP的準備

  重中之重:良好的網路;

  國人如果沒有土豪到擁有私人專線級別的網路,還是掛一個VPN比較好,掛日本或者北美,一般就能在網上比較愉快的連線了。(雖然遇到德國村或者俄國村的忍者還是會卡卡更健康)延遲不是不能打,延遲PK也有延遲PK的戰術可以介紹,但是本帖不會涉及這種非正常遊戲狀況的內容。

  仍然是重中之重:強大的內心

  哪怕被對面梟獸羞辱,哪怕都沒摸到對面就被幹趴,咱也要做到心如止水。玩遊戲就是圖個樂呵對不對?如果受到點刺激就變成德國BOY……那還是專注PVE一百年不動搖比較好。

PVP禮節

  其實這是玩家們自己約定俗成的一些東西,做不做全看玩家自身,能互相示意固然好,遇到在你上buff或者打招呼的時候直接沉默上來幹你的傢伙也用不著憤憤不平。

  繞圈捉迷藏、角落AOE、喝血、恢復啥的這都是遊戲本來就有的東西,別人硬是要使用也無可厚非。有吧友吐槽自己在玄關橋和別人PK,對面那傢伙喝元素瓶;我就回了一句“你PK都把別人打得喝元素瓶了,還圖啥?”這種時候完全可以選擇默默黑水晶,留下一個寂寞的背影,盡顯高手風範。

Buff

  身上只能有1個buff:金石、軀體共鳴、強力防護、精神遲鈍……

  千萬不要憨憨地上個金石,上個法術防護……最後磕一棵草……您沒發現身上的奧術靈光都消失了麼!!!(混入了什麼奇怪的東西)

  個人推薦還是上強力法術防護,防止被別人2、3發咒文就給KO了。你到時候肯定會不服,不服氣也沒用,誰讓你上錯了buff的?

  說道這個,就不得不提到抗性資料了。這裡借用吧友的研究成果,其實可以算是經驗公式吧,並不嚴格正確,但是可以用來參考,長時間的PK感覺上與實際情況較為吻合:抗性0~1000,線性增長,1000就是完全免疫;人物自帶100抗性(不在面板顯示,所以面板抗性堆到900基本上就認為免疫對應屬性),滿級的話,4抗200,身上隨便4件裝備4抗100~200。所以高等級PK時,不上buff屬性傷害是6~7折,加上強力防護250抗性的話,屬性傷害就只有4折左右。效果看得見!

武器變質&附魔

  因為個人高等級PVP打得多,又比較推崇強力法術防護,所以屬性面板在我看來是水分非常大的。武器基本上都是不變質的;尤其是那些最常見的,變質後物理、屬性基礎傷害一半一半的武器,完全不會考慮變質。

  附魔隨便上一個就行了。這裡也引用吧友的一個我比較認可的經驗公式進行說明,附魔傷害的加成為武器的物理、屬性基礎傷害之和*30%(也可能是10%、15%、20%管他呢),並不需要與武器自帶的屬性一致。你完全可以對煙之劍、不死陵廟黑劍上陽光之劍,沒問題的。

  至於大家經常說的,“不同屬性的傷害要進行多次的抗性削弱,所以推薦對應武器自帶屬性的附魔。”我表示很不能理解……我雷屬性傷害的部分計算你的雷抗性,暗屬性傷害的部分計算你的暗抗性,怎麼就多次削弱了呢?

強韌

  這是一個非常龐大非常複雜又非常玄幻的系統……沒有官方的資料支援。基本上只能通過一場一場的戰鬥自己體會……而接下來的武器、裝備的內容都與此有關。

  就其本身卻說不了太多東西,就是強韌越高,越不容易被打出硬質。再能說的就是一個誤區,強韌決定的是打出硬直之前的事情,和打出硬直後基本上沒有半毛錢關係。

  也就是說哪怕你裸奔,只要有精力翻滾,被直劍砍出了硬直最多也就2連,和上了鐵身軀全身重甲&巨人戒指+2、強韌堆到300的人型坦克是一樣一樣的。

  那麼既然不管強韌多少都不影響被連擊的次數,那麼裝備的意義是不是只有防禦了呢?不是的。

  這裡拋出一個概念:不能保證硬直的都是廢招。為啥?因為你打不出硬直,別人當時就能給你2連。

  仍然是經驗之談,一般來說,穿一套有點性價比的cosplay裝,比如常見的亞倫騎士一套,強韌是100出頭,牛頭、哈威爾手腳(強韌最高的幾件防具)配上小丑衣服強韌也是這樣一個數值。

  這樣100出頭的強韌PVP會有什麼效果呢?籠統地說就是輕武器單手R1哪怕配上石之戒指都是不能保證硬直的。這其中牽扯到的東西非常多……不細說,總之就是你單手拿輕武器站在那裡時,幾乎沒啥威懾力,很容易糊裡糊塗就被別人拼刀2連了。(這時單手輕武器能用的也就是翻滾攻擊&衝刺/後撤步攻擊——因為這兩個動作的削韌比單純R1要高,基本可以保證硬直。)

“連招”

  在DLC1一次硬直大幅削弱,以及DLC2再次削弱之後,基本上就消滅了所謂“連招”。籠統的說:翻滾攻擊&衝刺/後撤步攻擊都連不上輕擊;輕擊連不上重擊;輕擊、重擊最多只能2連(甚至有一部分武器是連不到的)。

  一些例外:重武器,或者一些翻滾攻擊硬直比較大的武器,可以配合刺劍進行補刀:比如巨劍R1兩下之後刺劍可以戳1下或者2下,3D槍、斧子翻滾攻擊後刺劍可以戳1下或者2下。(到底是1下還是2下?迷。)

  匕首:基本上認為只要你按鍵時間足夠精准,而且對方處於你的攻擊範圍,R1是可以無限連的——一般就是連砍3、4下。

  其他被連了好多下的情況,一般被認為是延遲,或者你翻滾得不夠及時。

雙持

  有人吐槽部分老玩家與雙持有仇,看見別人雙持就想方設法地說雙持這不是那不是(我也勉強可以算是其中之一)。

  PVE您當然隨意,萬般理由抵不過一句“我樂意”,怎麼玩確實是玩家個人的事情,而且雙持動作時髦值確實比較高。(但是我還是忍不住要說,PVE用不著拿綠條換輸出。更何況很多時候雙持還犧牲了靈活性)

  PVP雙持的硬傷就比較大了。重申上面一個很重要的觀點:不能保證硬直的都是廢招。雙持時單手招式不保證硬直因此威懾力不夠;而且……最常見的直劍的雙持動作模組L1居然硬直時間不夠不能2連你敢信!(還有其他的缺點比如精力消耗過大,出手偏慢,招式方向修正幾乎沒有等等)

  不過異類還是有的:

  1、護手帶(拳套)的雙持模組就很好,本身武器不吃精力;L1出手非常非常非常快,快到即使翻滾取消也有攻擊判定;而且可以保證2連,4拳下來800傷害;原來L1第一拳不能保證硬直的尷尬被DLC2的神器骨拳套消除了,副手削韌更大的骨拳套配合石之戒指,L1第一拳保證硬直(還是大硬直),非常威武。

  2、曲劍雙持模組:L1雖然並不是2把武器同時攻擊,但是戴上石之戒指仍然能第一下把哈威爾套&巨人+2的對手打出硬質,並且可以2連。若是R1第一刀砍出了硬直,可以接上L1的2連,5刀下來傷害輕鬆破千,2套結束戰鬥。不過實現困難……較難使用。

  (當然還可以掏出2把反擊150的日本刀,死皮賴臉貼上去就是砍,臉上寫著四個大字外加3個感嘆號:“我要拼刀!!!”)

彈反

  PVP時哪些招式【不能】彈反?所有的跳斬,【雙手】拿重武器(特大劍、大錘、?鐮刀?)的輕擊、重擊不能彈反。別的招式一律可以彈反。

  看著那些喜歡拿著大錘翻滾起手,或者特大劍衝刺golf swing的傢伙,找準時機可以嘗試彈反。

  彈反是一項技術活兒嗎?不……彈反看緣分的。除非你的網路真的特別好,而對手使用的是特大劍、大錘這種起手實在慢得可以的某些招式時,你可以看對手的起手彈反,其他情況彈反成功基本上可以算對面失誤。——群裡某位高手的話。

  當初看守曲劍削弱前,彈反大神遍地走;那不是技術的問題。事實上那個版本你只要防背刺、無腦連續彈反,對手就很難下手。

  當然彈反還是有一項技巧可以學習的,就是大多數武器如果對手沒有收住,無間隔連續攻擊2次的話,小盾是可以防住第一下然後第一時間彈反,彈反到第二下的。這個攻擊間隔的分界線就是大劍的輕擊,攻擊間隔≥大劍輕擊的招式都可以防住第一下第一時間彈反第二下。斧子、戟都同理,值得一提的是長槍的攻擊間隔不足以防第一下彈反第二下。

  不過誰知道對手是不是有經驗會特意騙你的彈反呢?我經常是巨劍R1第一下被防住,稍等一會兒再砍第二刀,或者直接接出手稍慢的R2重擊。總之,彈反就是雙方的博弈……能不能博到?其實就是看緣分的……

總結

  我靠!就你會用後撤步啊?後撤步無敵然後突刺秀我了不起哈!?(後撤突刺流)

  躲在大盾後面抽冷子給我兩下磨死我你狠happy?正面上我啊!!(舉盾猥瑣流)

  雙持拳套一直L1翻滾取消100、100蹭我的血,還不怕彈反,你知不知道你這樣很無恥!!!(拳套蹭刀流)

  總之,哪怕打得再多,被這種手段單一(尤其這種手段的實現還並不困難)的對手弄死那真是火冒三丈。這樣的PVP還叫PVP麼!一點美感都沒有!

  最後吐槽魂2目前版本對所有武器的終極對策——長槍。長手戳戳,就是簡單,就是好用;對上任何武器都不吃虧。

  你用大劍,出手略慢,那我就用匕首快速近身;你用匕首貼身那我就重甲拳師,霸體拼刀;你用拳套近身太猛,我就掏出長槍欺負你手短;你用長槍怎麼辦?我也只好掏出長槍……打了2、3局,感歎“還是都別用長槍了吧……戳戳太無聊了……”

 


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