軒轅劍外傳 穹之扉 畫面及劇情通關心得

1 四月

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來源:3DM

作者:中二少年學遊戲

 

剛剛通關,支線未做一共花了三十小時,要打個分的話7/10。結局好評,直接挽回之前對遊戲的一些負面印象。下面我從畫面、可玩性、劇情表現三個方面簡評一下(無劇透、多圖):

1.畫面。這遊戲依然延續正傳的引擎——Unity3D,但在優化上比軒六要好得多,我GTX460m的顯卡中效基本流暢。但是優化帶來的負面影響就是此作的畫面相比軒六要少了很多細節,以及一些物理特效。不過這些犧牲我認為是值得的。但是如果問我畫面好嗎,我可能難以說出“好”這樣的評價,我覺得本作的美術審美比較糟糕,以至於場景的配色非常瞎眼,有顏色的場景基本上大紅大綠;色彩缺乏的場景則是灰頭土臉,讓人看了沒有絲毫的興趣。並且還出現了很噁心的密集恐懼的場景。印象中讓我覺得“真美啊”的場景很少,峽谷吊橋的場景和最後在天路上奔向天門的場景可能算是唯數不多讓人覺得美的了。








2.可玩性。穹之扉改變了軒六的戰鬥系統,變成了類似于網遊的滾鍵盤及時制,但是並沒有走位,招式也沒有攻擊範圍。三十個小時玩下來我的感受是這個系統並不能算成功。在前二十五個小時以內,我基本都只控制男主角,小怪只需不停地按三次1普攻蓄勁,然後按5釋放蓄勁群攻,如此反復,加血就交給AI沐月。小怪戰鬥難度很低,這樣全程都能應付。Boss稍有難度,但是仍然只是在這個策略上注意不停補血即可。這樣一直玩到最後的幾個Boss,才出現了無法應付的情況。也就是說,最後幾個Boss在設計上終於有了挑戰性。但是這種挑戰來得太突然,難度曲線直線上升,讓人無法適應。由於之前不停躲怪等級不夠,我洗了好幾次技能點,把難度調低才得以過去。

本作的迷宮有很多個,但是並沒有讓人覺得“有設計感”。大部分只是路彎彎,繞一繞,打個boss,解密的元素很少,也沒有出現很令人眼前一亮的設計,只能算平庸吧。


支線等沒有做因此不評價。但是整個遊戲,基本遵循戰鬥—劇情—戰鬥的模式,簡直跟FF13一個樣,並沒有穿插一些有意思的探索元素,給差評。










3.劇情表現。本作運用了大量的焦距特寫鏡頭,神奇的是,在這些背景虛化的鏡頭下,人物和場景忽然顯得比平時有質感了許多。焦距特寫帶來了電影畫面的質感,加上配音和字幕,給人一種電影化的感覺。人物說話有對口型,雖然並不是特別完美,但在國產單機中應該算是最好的了。人物表情比以往更加自然,似乎用了面部捕捉?用了動作捕捉是肯定的,比如開場司空宇走到佈置的陷阱旁邊蹲下來那一系列動作,顯得很自然。不過有個毛病,用了動作捕捉的橋段跟沒用的站樁對話的橋段摻雜在一起,給人一種奇怪的不協調感。在看劇情的時候會覺得要是全程動作捕捉就好了。

至於劇情本身,看完結局以後往回宏觀地看,可以感受到
本作的劇情架構非常宏大,劇情本身也顯得很大氣,這點非常好評。但是細細回憶,一路過來劇情缺乏持久的吸引力。如果要畫一條劇情吸引力曲線,一開場走高,然後持續下降,到了青梅那段劇情開始走高,然後又開始下降,一直降到最後幾個小時之前,然後忽然開始走高,直至高超達到頂峰。如果我是編劇,我可能會刻意再多安排幾個小高超,來維持玩家在中後期的熱情。劇情上還有一個缺點就是臺詞,臺詞水準整體來講比較低,有些地方令人覺得難以接受,就不舉例了。

















遊戲到玩到最後的部分,不論是遊戲性還是場景還是劇情都比前面要提升,這令我覺得,DOMO的時間可能真的不太夠,只能把有限的資源放到最重要的部分,要是能再精雕細琢一點就好了吧。



無論如何都還是希望能有下一部軒轅劍。

 

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