永恆之柱 (Pillars of Eternity) 技能武器與遊戲系統上手心得

29 三月

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作者:NOZ

來源:遊俠論壇

 

  從宣傳到正式發佈,《永恆之柱》一直被認為是《博多之門》十幾年來最好的繼承者。很多《博多之門》的老玩家也紛紛入手《永恆之柱》。然而畢竟是兩款不同的遊戲,二者還是存在一些明顯的區別的,老博多玩家遊戲時也會有些許的不習慣。那麼具體在武器技能以及遊戲系統方面有哪些區別呢?下面為各位老博多玩家帶來《永恆之柱》的上手體驗。

1.屬性

  《永恆之柱》是黑曜石自創規則,和《博多之門》的二版DND規則最大的差別,應該是屬性。

  在DND二版裡,屬性很簡單,每個職業幾乎都有自己定死的屬性,比如戰士就是力敏耐屬性最大化,如果在智力上加了一堆點,那這個人物基本就廢了,玩起來就很痛苦。

  但是在《永恆之柱》之柱規則裡,冰風谷之父Josh Sawyer為了去除這種“廢柴角色”的影響,把每個屬性都被平衡過,任何一個職業都沒有沒用的屬性,低力高智的戰士,弱智法師,天才蠻子,都可以很好地完成遊戲。

  在《永恆之柱》裡,屬性是直接影響對話和劇情的!

  玩過異域鎮魂曲的朋友都知道,智力嚴重影響人物對話,高智商人物幾乎可以憑一張嘴舌燦蓮花走遍天下,連最終BOSS都可以直接說跪了。

  在《永恆之柱》裡,這個系統進一步進化,每個屬性都能夠影響對話,比如Mgiht(威力)屬性高的角色,就會多出一些霸氣側漏的對話,壓倒對方,如果是智力屬性高的角色,就會有一些機智的對話,把別人耍得團團轉,高信念屬性,能夠用堅定的信念打動對方,諸如此類。(異域鎮魂曲的文本是傳奇大神Chris Avellone一手包辦的,而《永恆之柱》之柱的文本是Chris Avellone和另一個傳奇設計師,背叛者的面具的主筆Geogle Ziet聯手完成的)

  所以在點選屬性的時候,就不用考慮太多人物戰力的問題,只用從扮演的角度去考慮問題就好了,想扮演一個什麼樣的角色,就怎麼點屬性。

2.走位元

  屬性之外,還有一點需要注意的,就是戰鬥中的“走位”,這個設定很類似無冬之夜的三版規則,二版規則是沒有的。在《博多之門》裡,兩個人物移動如果撞到一起,就會直接穿過,但是在《永恆之柱》裡,碰撞設定非常嚴格,如果前面路徑有人擋住,路不夠寬,後面的角色是無論如何無法通過的。

  這種設定主要是為遊戲裡嚴格的走位元設定服務。

  在《博多之門》裡,法師被別人砍了,可以撒丫子就跑,但是如果《永恆之柱》裡,被敵人近戰接觸,就有一個“纏鬥”設定(遊戲裡顯示敵人身上有個箭頭指向你),這個時候如果你直接轉身跑路,就會吃到一個“借機攻擊”,相當於直接被打一次,法師這種血薄的可能直接就躺了。如果需要開溜,應該使用一系列能夠“解除纏鬥”的技能,比如盜賊的“逃離”、“強隱”,或類似的技能。

  除了纏鬥設定以外,《永恆之柱》裡還有夾擊的設定,如果一個單位前方和後方同時有人纏鬥,那就是被夾擊了,防禦直接減10(狀態介面顯示一個破碎的盾牌),低等級的時候幾乎相當於防禦崩潰。戰士類的職業會有一些天賦,能夠一定程度上免疫夾擊,升級人物的時候可以注意一下。

3.技能系統

  第三點重要的區別,就是技能系統。

  《博多之門》裡只有盜賊和吟游詩人有技能點,但是《永恆之柱》裡,技能系統從職業裡剝離出來,任何職業都能學習,有點類似輻射。(誰讓輻射之父Tim Cain也在製作組裡呢)

  目前總共有5個技能,見聞、生存、運動、潛行、機械學

  首先,這些技能也會一定程度上影響到對話,比如運動能力高的角色,碰到開場那個強盜拿刀挾持同伴的場景,就會有突然沖上前撞開刀的選項。

  其次,這些技能會影響戰鬥,但是具體的我記不清了,依稀記得見聞高的角色可以使用道具“卷軸”,類似於《博多之門》裡的盜賊巧手燒卷軸,生存技能影響各種食物、旅店BUFF的時間長短,運動技能可以推遲人物疲勞的時間。潛行不用說了,基本類似於《博多之門》裡的潛行,機械學可以製作和使用威力強大的陷阱。

  第三,最重要的是,這些技能可以用來探索世界,比如見聞高可以獲取某個惡魔的真名,生存高可以在野外避免強盜突襲,運動高可以跳過一些懸崖,或是潛水通過城市的下水道,機械學可以開鎖、拆陷阱、發現暗門,等等等等。濃濃的“角色扮演”風格的元素。

4.性格追蹤系統

  第四點,大家可以留意一下,《永恆之柱》之柱裡加入了一個極為創新的系統,性格追蹤系統!

  老《博多之門》玩家都知道,《博多之門》裡的隊友性格豐富深刻,但是主角的性格是極為淡薄的,無論初始性格選什麼,在遊戲裡影響都很少,對話選擇性很小,除了選擇吸血鬼和影賊兩條路線以外,任務大多都是單線。但是《永恆之柱》之柱在這方面有巨大的不同。

  所謂性格追蹤系統,簡單點說,這是傳統RPG裡聲望系統的大幅度進化。這個世界每一個NPC(無臺詞路人不算),對你都會有自己的看法,但是這種看法,不僅僅是傳統的好感或厭惡,而是用十個維度的性格值來衡量的,分別是:正直、圓滑、仁慈、理智、衝動、殘暴、陰險,積極,消極,詼諧。

  玩家在遊戲裡做任務,對話,探險,做的重要決定,都會被定性到這十種性格裡去(如果把遊戲選項裡的Show Personality/Reputation打開,在重要對話後面就會有性格傾向的提示)。隨著遊戲進展,玩家的性格就會逐漸成型,NPC們就會聽說到玩家有某方面的性格特點。比如玩家在遊戲裡老是插科打諢,那麼可能一些丐幫,詩人碰到你就會對你比較親近,但是一些嚴肅的官方團體就會覺得你不成體統,對你不太友好。

  如果你殘暴地屠殺了一幫山賊,那麼可能村民就會對你非常崇拜,但是教堂的牧師就會責怪你殺心太重。這種極為複雜而真實的聲望系統,讓你能真正感受到NPC是鮮活的,都有自己的觀點和看法,而自己做出的決定,也是真正有意義的,影響了整個世界。

5.武器

  又想到一個較小的差異,武器差異。

  武器不再像《博多之門》裡面那樣只有輪速和傷害骰的差別了。在《永恆之柱》之柱裡,不同類型的武器效果都是非常獨特的,很有策略性,值得玩家慎重考慮。

  比如流星錘,有中斷獎勵,更容易打斷敵人施法;戰斧,更容易出暴擊。長槍,攻擊距離加大一倍;戰錘,更容易破甲,等等等等。

 

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