血源詛咒 (Bloodborne) 新增要素一覽

24 三月

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作者:極文

來源:i7gg

 

  《血源》是一款由索尼和From Software聯合打造的動作角色扮演遊戲。該作被譽為《惡魔之魂》與《黑暗之魂》系列的精神續作,遊戲場面保持了這兩款系列遊戲的恐怖黑色風格。遊戲的關鍵要素是血源以及野獸,而且遊戲的地圖設定保持為無縫連接,戰鬥不僅僅注重動作要素同時重視策略要素,可以說每一場戰鬥被設計的如同最終決戰。另外,遊戲包含線上要素,允許玩家共同探險。血源這款遊戲有什麼新內容呢,下面小編就為大家帶來血源的新政要素一覽,希望對各位玩家有所幫助。

  1.要創建一個聖杯地牢,你必須在Hunter’s Dream祭壇進行一系列儀式。

  2.祭壇處會啟動菜單,讓你創建、共用和搜索聖杯地牢。

  3.當儀式啟動後,你會被要求使用其中一個聖杯(在遊戲中可以找到多個聖杯)

  4.一旦選中聖杯,你必須消費在遊戲中找到的素材,方能開啟。

  5.每一個地牢都有唯一的ID,你可以與你的朋友分享,你也可以公開分享給大家。

  6.由聖杯Pthumeru開啟的地牢有三層,在最底層有BOSS,但BOSS房間是密封的,必須通過別處拉杆解鎖。

  7.不同的聖杯開啟不同的領域、不同類型的敵人,可以創建許多不同類型的地牢。

  8.你可以得到相同類型的多個聖杯,比如Pthumeru II、Pthumeru III等類似的,每個都會增加難度。

  9.玩家本身狀態不會直接影響地牢的佈局,而是取決於你用的是什麼聖杯和獻上的素材,這將影響地牢的不同類型。

  10.除了進出Hunter’s Dream和聖杯地牢需要載入,其他時候都是無縫連接的。

  11.得益於PS4的機能,實現了逼真的武器變形與錯綜複雜的環境。

  12.會有不同時間的天氣表現,即使遊戲沒有動態天氣系統,不同時間會有不同的玩法,比如一些敵人只會出現在特定時間內。

  13.Yarnham城市非常巨大,各個區域地圖也很龐大,比如雪域……

  14.即使不包括聖杯地牢,遊戲中也有十幾個不同的區域,而之前A測所在的城區,其面積僅是其中最小一個區域的一半。你進入遊戲時,更大更複雜的區域在等著你,因此整個遊戲是A測的好幾十倍。

  15.“新遊戲+”選項可能讓你遊玩遊戲的第二、第三、第四……周目,保留玩家的狀態和物品,但難度會增加。

  16.當Chime Maiden提示出現,意味著你即將被入侵,你可以找到她然後殺了她。即可避免入侵事件的發生。

  17.開發商這次對遊戲關卡的創建感到非常自豪,他們也感到壓力,但他們盡力不去想它,製作人山際真晃是以團隊的想法去設計遊戲,沒有迎合西方或是日本的玩家。

  18.根據監督宮崎英高的話,本作與《惡魔之魂》與《黑暗之魂》系列的差異。操作和節奏以及介面傾向于《惡魔之魂》,但遊戲中不同區域是相互連接在一起的,這一點比較像《黑暗之魂》。但是遊戲中其他很多內容都與這兩個遊戲不同。

  19.一些類型的武器還沒有公佈,每一件都非常的獨特。

  20.宮崎英高很高興大家能這麼期待《血源》,在遊戲製作中他沒有區分核心玩家與輕玩家,他想做的是能讓每個人都感到有趣的遊戲。

  21.《惡魔之魂》與《黑暗之魂》非常的成功,這很大程度上改變了From Software。

  22.遊戲主角色設計師表示:《魂》系列是幻想風格,強調敵人的力量和兇猛。《血源》設定在維多利亞時期,雖然經濟得到擴張,但社會卻積澱這很多憤怒和痛苦,因此遊戲任務的設計著重於無奈和恐懼。

  23.遊戲主角看上去非常虛弱,實際上這是故意為之,並加入了必要的恐怖主題,讓玩家感受到不舒服,不相信自己能活下來。因此,主角感覺來自一個遙遠的地方,孤獨,憂慮,無所適從。因此在遊戲過程中,設計師不允許角色強大還帶著各種Buff。

  24.遊戲中有很多不同的裝備和物品,他們看起來反差很大。

  25.遊戲沒有關於主角的具體細節。

  26.遊戲的主題是野獸、憤怒、沮喪由陰暗的情緒貫穿一切,遊戲背景是一個沒有被文明恩澤的地方。

  27.主角色設計師提到:BOSS“Cleric Beast”是相當具有遊戲代表性的,並成為設計團隊的參考。

  28.《血源》團隊有不少成員喜歡《惡魔之魂》,並從中得到啟發,所以他們申請加入From Software,包括BOSS與關卡設計師(也曾設計過黑魂1的亞諾爾隆德)。

  29.地圖設計包括一種真實的螺旋式構架,而團隊希望這種螺旋式結構能激發玩家的好奇心和興趣。

  30.從概念到實現,製作Yarnham城花了3年的時間。

  31.在創建地圖時,宮琦英高為不同區域給出了一些關鍵字,然後大家把想法回饋出來,然後相互討論直到最後結果出來。宮崎英高在遊戲設計方面非常活躍,幾乎像是一個美術總監。而且,他幾乎每天都會與美術團隊交談。

  32.有些地圖精確地保持了概念階段的輪廓,有些則被取消,有些則被灌入全然不同的概念。

  33. 從概念到最終模型,Cleric Beast被改變了很多,比如頭上的角與肋骨,獸爪也不同了。

 

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