血源詛咒 (Bloodborne) 畫面戰鬥難度與遊戲系統體驗心得

24 三月

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來源:TGBUS

 

 

  《血源》可以說一款備受矚目的遊戲,一款眾人期待的遊戲,同時也可以是一款令人望而卻步的遊戲。Fromsoftware從《魂》系列開始創造了動作遊戲的新標杆。過去我們覺得像《鬼泣》《超級忍》這些動作華麗,富有操作樂趣的動作遊戲才是所謂的“動作遊戲”,在PS2世代這類遊戲盛行,讓後來者難以居上。但《魂》系列的操作簡單,意識要求高,整體難度性強的遊戲一下子成為了次世代的主流。從《惡魔之魂》再到《黑暗之魂》兩部曲,Fromsoftware已經可以非常熟練的駕馭現在手裡的資源,來創造精神相同的全新續作《血源》。

  首先要說的是,SCEJA可以說是非常重視這款遊戲在全世界市場的前景,其中亞洲市場也是重要的砝碼。官方不但推出了繁體中文版,同時還推出了簡體中文字幕,除了在系統語言中更改之外,遊戲中也有更改語言的設定,非常方便。

  “難”就是Fromsoftware創造的新主題,這個主題也不例外的延續到了《血源》上。早在該作宣傳階段,SCEJA和Fromsoftware都不避諱將“難”當做遊戲的賣點,提供的試玩Demo難度也是不低,成千上萬的玩家曾在TGS上是玩過該作但也只有幾十人打過了試玩版的BOSS。對於“手殘黨”來說,這款遊戲簡直是噩夢,可能碰都不想碰。但這麼難為什麼這個系列還有那麼多鐵粉追捧,這個古老的問題我們不在這篇評測中多聊,我們就單獨聊聊為什麼《血源》這個遊戲還會讓很多之前沒玩過《魂》系列的人想去玩吧。

  從我個人來講,之前沒玩過《魂》系列遊戲,在首次試玩了《血源》之後就深深的產生了一個想法,那就是我非常後悔之前沒玩《魂》系列遊戲。這說明這種玩法本身是吸引那些核心玩家的,即便他們之前沒玩過《魂》系列,《血源》也很好的可以成為你變成這個系列粉絲的契機之作。

  《血源》的操作並不難,就四個主要攻擊鍵和兩個輔助鍵,但很奇特。有意思的是當一個沒我玩過《魂》系列的玩家拿起手柄玩《血源》可能下意識的按下方塊來攻擊,這時候發現按方塊只是丟了一個石頭。發現按方塊不對就按三角以為是重攻擊,結果發現白白浪費了一瓶血藥。《血源》不像《鬼泣》那樣需要你按很多鍵打出很多組合招式,區別于傳統動作遊戲的華麗效果,而用簡單樸實的操作和不失韻味的節奏感,套用現在流行的話說就是低調奢華有內涵。

  但往往操作越簡單的遊戲越需要考驗關卡的設計,Fromsoftware多年來積累的經驗在這裡排上了用場,他們會在特定的場景中加入特定的偷襲要素來刺激著玩家的神經,讓你一刻都不能輕鬆。《血源》不是恐怖遊戲,但卻會給你恐怖的感覺,陰森的場景和不知道時不時從哪裡竄出來偷襲你的敵人,種種設計都可以深深的把玩家拉入到遊戲中。

  Fromsoftware在系統方面的設定也需要配合著SCE日本工作室對於遊戲設定方面的配合,山際真晃作為該作在SCE日本工作室的主要負責人,他對遊戲概念設計方面的把控有兩把刷子。似乎還真沒有多少遊戲會選擇以維多利亞時代為背景,那個時代給人一種神秘的感覺,建築風格講究的就是精細,你仔細觀察遊戲中的建築每一個細節都會令你感到詫異,這是多麼好大的工程才可以把建模做得如此細節豐富。也許你玩不好這款遊戲,但無視那噁心的敵人,無視那蹩腳的BOSS,只是靜下心來欣賞亞南(遊戲中主要城市)的風景也是一件頗享受的事情。

  單純的論畫面的話,《血源》的畫面不算好,和近期的《1886》更是沒得比。但也可能是因為建模太過精細,也有可能是Fromsoftware還不太能駕馭PS4,遊戲中建模的鋸齒略多,細端詳發現還是有些愧對於PS4平臺。其實可以理解遊戲中場景非常大,且少有切換,在如此龐大的場景中還要維持這麼多驚喜的建模實屬不易,小小瑕疵還是可以理解的。

  

  《血源》和《魂》系列相比最大的不同在於進攻端,你沒看錯這不是解說籃球,就是在說《血源》更鼓勵玩家戰鬥方面選擇進攻而不是死守。《黑暗之魂2》利用盾牌龜縮的打發一度讓新手看到了玩這個遊戲的方法,而《血源》的生命回復系統更加鼓勵玩家在受到傷害之後馬上的反擊敵人。俗話都說殺紅了眼什麼的顧不上了,讓你看到自己的生命進入淡紅色狀態的時候,這就是遊戲傳遞你一個讓你繼續進攻的信號,摒棄防禦以攻代守,其實一定程度上也是幫助你順利的過關。

  反擊和內臟暴擊又是一個硬派動作遊戲都喜歡收錄的系統,當年《鬼武者》首創的一閃風靡一時,引來諸如《源氏》等動作的模仿。而《血源》將一閃分開兩部曲,先將敵人打出硬直之後再上前使用內臟暴擊秒殺。以靜制動又為遊戲提供了一種新的進攻思路和玩法,當然試試證明多用內臟暴擊是絕對有好處的,打小兵剛剛的,打BOSS也是主要的進攻手段。

  職業可能已經不是適合《血源》這個時代背景的設定了,與之代替的是通過更換武器來更換操作方法,類似《怪物獵人》,而武器變形的加入讓原本一個武器有了兩種打發。遊戲Fromsoftware方面的製作人宮崎英高也曾說過遊戲中武器數量可能會略少於《魂》系列,但武器變化以及武器強化的設定其實也是很大程度上豐富了玩法。

  和武器配套的,遊戲中會對自創角色的起源進行選擇,名字還頗有意思比如懦夫、無用之人、糟糕童年等。有意思的名字也配合著不同的初始屬性,要知道遊戲中無論你增加任何一點屬性,對應需要消費的遊戲中貨幣都是會遞增的,所以每一個屬性增加分配都需要斟酌,並且根據自己常用的武器來搭配。這很有學問,很有慢慢研究的價值。

  說到遊戲中的貨幣不得不提系列的噁心特點,遊戲中的貨幣名為血之迴響,戰鬥中累計的血之迴響可以回到獵人夢境也就是遊戲大廳中使用。但是一旦你死了,血之迴響會全部消失,而且也沒有《黑暗之魂2》中的跑魂拿回經驗的設定。我不知道已經白白丟了多少萬個血之迴響了,各位玩的時候一定要長記性,看到自己的迴響不少了趕快找存檔點回到獵人夢境去花掉,買道具也好買裝備也好升級也好,總之千萬別死了不然就浪費了。

  說到存檔點又要吐槽,遊戲雖然是自動封存但是需要在地圖中尋找指路明燈來回到安全的獵人夢境,可一個地圖中存檔點非常少,地圖有很大,一不小心就可能導致功虧於潰。遊戲中場景非常大,也很開放,可以在獵人夢境中通過墓碑選擇大地圖,再選擇一個存檔點復活,猜測遊戲一共有4個大地圖吧,因為在獵人夢境中看到了四個墓碑。

  由於評測這款作品的時候遊戲的伺服器還沒開放,導致多人合作模式暫時無法測試。不過相信各位看過前瞻的玩家都已經知道,該作採用三人組隊參加聖杯迷宮的方式進行合作,同時迷宮中還可以有兩個不知名的玩家來搗亂。想一想這種時下流行的不均等對抗形式也是非常吸引人的,期待遊戲開服之後與各位玩家一戰。

  總結下來,《血源》是一款很神奇的作品,吸引著核心玩家的目光,璀璨著手殘黨的心,通過出色的設定捕獲著不同玩家的心。看完了評測,你們是不是也產生了沒有入坑《魂》系列的悔恨之情,沒關係,現在從《血源》下手還來得及。

 

 

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