全軍破敵 阿提拉 畫面戰鬥及外交上手圖文心得

28 2 月

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來源:遊俠論壇

作者:刹那·F·塞耶

【遊戲介紹】
在這款遊戲中,羅馬帝國已經被分為東西兩部,西羅馬帝國要擔心哥特人以及日爾曼地區的汪達爾人;而東羅馬帝國則要面對波斯地區薩珊王朝的崛起。但即便如此,真正的威脅其實來自于遠東的阿提拉。在執掌匈奴後,這位頗有雄才大略的領袖將帶領匈奴騎兵一路西進,摧毀一切膽敢擋路的勢力。而玩家則要扮演一路“螳臂當車”的君主,努力準備防守並不惜一切代價阻止阿提拉的入侵。值得一提的是,玩家在本作中將無法扮演阿提拉,這位匈奴人首領只能作為敵人來攻打。

雖然這款遊戲的地域將和《羅馬2:全面戰爭》差別不大,但在本作中玩家還是可以領略到一些新的遊戲特性。這其中最特別的當屬防守策略了。在《阿提拉:全面戰爭》中,玩家可以選擇堅壁清野,自行毀掉所有可能幫助敵人的資源。若是覺得守城無望,玩家甚至可以選擇摧毀城池並撤退。而攻城方倒也不是只能吃虧。據悉,在本作中圍城狀態將會對城池的防禦造成攻擊,若是有耐心的話,玩家大可圍上一年兩年,之後就會驚奇地發現對方的部分城牆已經塌了。

除了戰鬥外,本作還會對一些其他細節做出調整。以往一直有玩家抱怨有時會找不到路,或者感覺像是路的地方卻不能走。而在《阿提拉:全面戰爭》中,系統會自動提示玩家所有的可行道路。此外,疾病也將可以通過貿易和軍團進行傳染了,若是想保證軍隊的戰鬥力,玩家還得下功夫搞好衛生。

【評測前言】
全面戰爭系列,估計喜歡歷史的同學都至少接觸過其中的一兩部作品了,這一系列雖然不算非常大眾化的遊戲,但是從很久以前就擁有一幫相當死忠的粉絲,“全戰”系列的製作水準隨著遊戲更新也不斷在提高,各種動盪年代基本都輪番的被搬上了遊戲的舞臺,以供玩家們任意徜徉在戰歌與刀劍的戰場之上。

在之前的《中世紀2全面戰爭》之中,遊牧民族的玩法讓很多玩家眼前一亮,這一民族比起征服者,更像是一群在荒野上饑渴求生的野狼。而本作《阿提拉:全面戰爭》之中,遊牧民族再一次降臨了,這一次玩家依然站在了它的對立方,來努力的扮演一名“螳臂當車”的君主,就好像曾經歐洲國家的君王面對可怕的蒙古一樣。在羅馬剛剛分裂,各路群雄野心勃勃之時,西進的匈奴使得本來就已經動盪不安的格局更加難以維持,而在這一場強者角逐的遊戲之中,只有更強者才能生存下來。顯然玩家們需要扮演的,就是這一個角色。


【遊戲畫面】
全面戰爭系列的畫面可以說是相當與時俱進的,在當初的《幕府將軍2全面戰爭》之中,革新的畫面就曾經令小編眼前一亮。而相比帝國與木府,本作遊戲的畫面倒是沒有太明顯的進步, Creative Assembly只是在戰鬥特效上做出了一些調整。具體主要體現在飛行道具的特效之上,比如你可以看到本作中的弓箭在射出後更像是一團團的黑雲,使用火箭特技時飛行中的箭支也顯得更加耀眼。這種改變其實是對真實性的某種犧牲,不過也確實讓戰鬥顯得更加具有戲劇性了。尤其是在攻城戰、或者當你將鏡頭拉近、固定在某一支部隊的身上向前衝鋒的時候。可話說回來,在真正關鍵的戰鬥中,我們怕也沒什麼時間停下來欣賞這種軍陣之美。


《阿提拉:全面戰爭》在UI介面上也做出了一定程度上的改進,與《羅馬2》那逼仄的顯示格局有明顯區別,風格上有向《幕府將軍》靠攏的趨勢。具體表現就是許多原本堆積在螢幕下方的顯示內容現在都有了獨立而廣大的視窗,比如技能樹。部隊的兵牌現在也將優先顯示部隊的特長與弱點,而在混亂的戰鬥中,這大概要比此前比較抽象的數值更能帶給我們及時有效的資訊支援。


【遊戲性&系統】
在本作之中,以匈奴為代表的遊牧派系給本作帶來了許多全新的玩法。遊牧民逐水草而居,所有的家當都隨著族群的遷徙而移動,傳統的、以城市為基礎的經濟單位在他們身上變成了可移動的營帳和畜群。他們也因此沒有了傳統意義上的根據地,只要在需要時紮營,一支部隊即可變身成一大堆的帳篷營地,進而進行部隊的徵募與“建築”升級。
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這使得遊牧民的玩法思路與傳統的農耕民族有著本質上的不同。如果說後者的擴張策略是建造和擴張、那麼前者的擴張策略就是毀滅與掠奪。一個個四處移動的部落很像是一群群的蝗蟲,遊牧生產方式似乎永遠都無法跟上自身人口的發展速度,因此高頻率的劫掠也必然將成為遊牧派系的重要經濟來源。在強大的遊牧民眼中所有非我族類的目標都是潛在的劫掠物件,對“全面戰爭”四個字踐行得極其徹底。當然,如果條件合適,你也可以在攻佔了某個地區之後讓你的部眾定居下來,只是這麼做不見得就是最有效、或者最好玩的策略。


相比之下,有守土安民要求的傳統農耕派系則要相對被動得多。它們不僅要面對更加複雜的國內政治問題,防備各個方向的蠻族入侵也不是一件容易的事情。但對於《全戰》系列的新玩家來說,在兩個羅馬和薩珊王朝中選擇一個開局大概還是瞭解本作的更直觀的方式。在選擇這些派系時,你要以更加傳統的方式增加生產、招募軍隊、研發科技、管理宗教、擴張領土,儘管建築設計已經完全不同,但老玩家應該也不會感到太過陌生。


遊戲的外交AI依然簡單得有點兒荒誕。電腦對手似乎只有兩種思維模式,一是在自己強盛時將所有其他對手視為世界征服之路上的競爭者,完全不願和你達成貿易協定,儘管雙方都將因此受益;二是在你的強大已經超出了他們能夠承受的範圍時,他們則會不惜一切代價來巴結討好你,你也可以用壓倒性的軍事力量逼迫他們簽訂任何喪權辱國的協定。《阿提拉:全面戰爭》的外交系統就一直像這樣在兩個極端之間搖擺,中間地帶不好說完全沒有,但真正外交環境下的縱橫捭闔還是完全沒有得到充足的展現。


具體的戰鬥方面也有一些變化,除了全新的單位以外,《阿提拉:全面戰爭》中的大多數單位要比《羅馬2:全面戰爭》中表現得都要更加堅挺,即沒那麼容易陷入混亂。且即便部隊陷入混亂之後,也大多能在潰散一段時間後再陣後重新集結起來。在以壓倒性的兵力對抗AI時這種新特性或許並不太容易發揮作用,你依然可以比較輕鬆的獲得決定性的勝利。但在對戰或者敵人兵力較佔優勢時,未能被全部消滅的逃散部隊很有可能會在關鍵時刻給你沉重的一擊。


儘管可以獨立運行,且遊戲也增加了許多新的內容,但《阿提拉:全面戰爭》還是應該被看作是一部基於《羅馬2:全面戰爭》所開發的資料片(自動戰鬥時3D小人互相砍殺的動作都和《羅馬2》一樣,而非一款真的續作,其意義也大致相當於《拿破崙:全面戰爭》之於《帝國:全面戰爭》。與《羅馬2》相比,《阿提拉》的地圖大概要稍微大上那麼一點點,但眼下可用的派系數量卻只有10個,不過在遊戲中可以看到地圖西至英倫半島,感覺在後續的補丁之中,凱爾特勢力的加入肯定已經是確鑿無誤的了。


【評測總結】8.5/10  匈奴帶來的新遊牧元素是最大的吸引點
+全戰系列一貫的高品質
+戰役足夠有吸引力
+AI較前作有所改良,更為人性化
+士兵投入戰鬥時更加有血有肉的表現,戰鬥姿勢更加豐富
+更為立體化的戰場態勢
-凱爾特呢?
-經濟系統與政治系統存在感過低
-脆弱的外交系統



 

 


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