The Order 1886 畫面及劇情等上手圖文心得

27 2 月

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來源:A9VG

作者:80後遊戲夢

 

 

該遊戲由Ready at Dawn工作室(PSP上的”戰神:奧林匹斯之鏈”製作者)擔任製作, 並由索尼發行. 作為一款以互動式電影為特色的AVG, 畫面表現顯然會首當其衝的成為玩家關注重點.

1. 遊戲畫面(截圖均為PS4原生截取1920*1080 解析度):
畫面以電影化為特色, 全程採用21比9螢幕展示, 簡單來說就是: 若以目前常見的16比9顯示器來進行遊戲, 則上下會有黑邊呈現. 如下圖所示

 

遊戲全程運行相當流暢, 無明顯掉幀感.

室內場景:

遊戲室內場景中各物件建模相當細緻, 配合恰到好處的貼圖, 各個物件的寫實感相當強烈. 另外, 畫面會有些類似瀕死之光的噪點效果, 如下圖中的桌布自然褶皺, 各種物件的擺設,模型等細節.

 

下圖中各類試管的材質效果, 配合各類小器件的細緻模型, 室內場景的構建還是相當不錯的

 

下圖中的雕像建模相當精細, 栩栩如生. 絕非簡單建模貼圖構建而成.

 

室外場景:

城市中心外景(如下圖): 近距離可見建築模型表現也是相當細緻, 遠景配合環境煙霧朦朧效果給出了輪廓, 整體看上去, 畫面內容給人感受還是相當充實的. 

 

居民區俯視(如下圖): 各類小屋構成的巷子, 偶爾路過的馬車, 遠處晾衣繩上飄動的衣服…各種細節的組合, 在氣息上給玩家帶來相當強烈的時代感.  

 

遊戲人物:

鑒於平衡動畫與實際遊戲無縫貼合這一特色, 遊戲人物在表現上雖說不上是極致表現, 但無論是表情還是膚質表現的算是恰到好處(如下圖), 服飾上的細節表現不僅精緻, 與遊戲人物的貼合度也算是相當高, 整個遊戲過程, 基本沒有明顯的貼圖重疊現象.

 

遊戲鏡頭:

由於其電影化特色, 遊戲鏡頭的焦點變化效果貫穿遊戲全程, 如下圖攝像機聚焦於路人甲, 背景模糊處理:

 

如下圖, 攝像機聚焦於背景, 近景路人甲模糊化處理.

 

這種效果在戰鬥中尤為突出, 無論其對遊戲本身的優劣影響, 單從電影化鏡頭這層來看還是相當不錯的.

儘管人物和場景在畫面表現上已算是相當不錯, 但其也有著無法忽視的缺陷, 以下幾點是我個人感受比較深刻的地方:

1: 也許是為了配合遊戲劇情, 全程畫面風格偏暗. 但暗態環境下, 儘管光源(包括燈,火等)自身形態表現不錯. 但其視覺效果相對于前段時間的dying light表現較差. 如下圖中的電燈, 在暗態下的視覺效果只能說很一般.

 

2: 儘管物件建模貼圖細緻, 但光影效果在細節表現上並不如人意. 下圖中儘管展示了良好的體積光效果, 但其光線內的物件除了有高光反射之類效果以外, 卻沒有任何陰影效果. 然而陰影包含著展示物件在空間中位置存在感的重要資訊.

 

下圖中地面的所有物件毫無陰影效果. 而這類物件在全程遊戲中又充斥著畫面, 對於畫面敏感的人, 這些毫無陰影的物件過多時, 儘管建模細緻, 卻會顯得相當違和, 仿佛僅僅是懸浮在畫面中的貼圖.

 

人物在部分明顯的光照場景中也沒有陰影…如下圖:

 

3: 遊戲中的水面效果算是不錯, 尤其是漂浮在表面的水泡雜質等浮動狀態的變化, 雨天屋頂水流很棒. 

但其在空中水滴及其碰撞效果表現的卻很糟糕, 實際遊戲中看不到任何水滴碰撞效果. 如下圖中的噴水池, 水面沒有任何碰撞, 起伏效果:

 

4: 無論在鏡子還是其他反射物中是無法看到遊戲角色的, 起初偶以為這是製作方埋下的什麼高超伏筆…一周目後感覺應該是BUG…汗.

5: 遊戲在毛髮部分最外層巧妙的使用了半透明材質, 儘管在不同場景下會有隨風起伏的飄逸效果, 也許是考慮機能問題,  其毛髮建模的簡陋依舊經不起細看. 此部分在遊戲中怪物上表現亦是如此.

6: 鏡頭轉動很容易讓人眩暈, 至少我在遊玩探索時, 時間久了相當不適.

7: 在狹窄區域搜索時, 偶爾攝像機會出現穿透貼圖的問題. 如下圖攝像機跑到角色內部去了:

 

總體上來說, 我認為遊戲畫面從電影化角度來看, 已算是成功. 

其建模之精細, 加上適當的光影效果, 完美配合動畫與實際遊戲無縫貼合特色, 顯得整個遊戲畫面無論是代入感, 還是時代感在表現上都比較給力.

2: 遊戲基本模式,系統與操作
遊戲以互動式電影為主要特色, 加上其精緻的畫面細節表現, 在一定程度上也就意味著遊戲模式的局限性. 儘管這是相當多玩家不願意面對和承認的, 但無論怎樣, 我認為任何遊戲只要經過巧妙的設計後, 皆可發揮其獨具一面的特色. 

遊戲角色:

角色乃固定人物, 遊戲操作全程以第三人稱進行. 角色被擊倒後, 如果敵人沒有連續追擊的話, 幾秒後會提示飲用回復劑, 飲用後等幾秒按QTE即可起身再戰.

遊戲裝備:

軍械庫中可以更換人物的默認服飾, 以及人物攜帶的初始主武器等. 遊戲中可以隨時更換, 但要注意更換後會強制從最近的檢查點重新開始.

整個遊戲的武器種類主要是分三類, 手槍類, 機槍等主武器類, 投擲類(目前只發現有爆破性, 輔助煙霧性這兩類投擲), 只有進入戰鬥狀態後方可通過方向鍵切換武器.

槍械種類並不多, 可能是為了避免功能性的重複, 每種武器在射擊特性上有著較大的差異性, 並且遊戲內也存在獨有的科技槍械, 比如鋁熱槍(噴射可燃霧狀液體, 然後再引燃), 電弧槍(按住蓄能, 鬆開放電攻擊)等. 

不過說實話, 每個武器我都試了下, 個人最喜歡用的就是”三髮式的散彈槍”. 因為不用瞄準, 直接奔過去放一槍絕大部分敵人都會直接被爆. 方便快捷, 

如下圖: 該武器能爆頭, 爆手, 爆腿, 哪裡都能爆, 汗, 效果還挺血腥!

 

武器建模,質感都非常不錯噢. 如下圖: 

 

遊戲技能:

主人公有一個類似暫停時間, 然後通過R遙感切換自動瞄準敵人射擊的技能. 會持續消耗技能槽. 這個技能的來龍去脈在有遊戲中並未詳細提及, 顯得有點突兀. 直到遊戲通關也沒想起來去用過, 這是何等的存在感…

AI:

沒什麼特色, 一般都是固定組合, 輪流上場, 偶爾上幾個穿防護服能多挨幾槍的.

隊友AI基本沒有任何存在感和作用, 基本所有攻擊都指向你一個人, 隊友AI就是假裝射兩槍, 躲一躲, 僅此而已. 

遊戲模式:

遊戲模式不多, 主要包含以下五大類:

槍戰類-對戰人類: 進入特定劇情後, 角色進入戰鬥狀態, 對戰人類基本就是射擊老套路, 找掩體, 然後就是瞄準射射射! 我個人比較討厭這種麻煩的戰鬥模式, 一般都是拿了三髮式散彈槍, 直接奔到敵人身邊放槍. 速度會快很多. 遊戲中的有些戰鬥在劇情上會顯得比較牽強, 比如好不容易潛入到正門, 又莫名其妙的在正門開幹, 如此大鬧的幹完還能繼續潛入…我了個去, 這還不如直接從正門光明正大的干進去來的爽快. 類似的戰鬥觸發還有很多, 劇情違和感倍增, 讓人感覺就像是刻意安排的, 而且部分戰鬥稍顯拖遝, 主角一人幹完一波又一波, 槍械種類有限, 場景變化不大時略顯挑戰我的耐性…

槍戰類-對戰怪獸: 同樣進入特定劇情後, 角色進入戰鬥狀態, 怪獸攻擊模式固定, 過來插你一下就跑路, 幾秒後再過來插你一下再跑路, 如此反復. 會有QTE提示X鍵躲避. 角色只需套路式的站在牆角之類, 這場戰鬥就是純粹的重複動作而已……

潛行模式: 遊戲中的潛行環境氛圍營造的不錯, 但我還是要說……潛行遊戲體驗相當的糟糕. 遊戲強制角色潛行狀態, 並會自動吸附附近所有建築等等模型作為掩體. 看似很智慧, 但嚴重影響遊戲體驗, 因為大部分時候我根本不想吸附上掩體, 因為很多樓梯, 拐角吸附後, 會強制改變玩家的視角, 而很多時候會導致本來瞄準的敵人卻因為在拐角被吸附並強制改變視角, 結果什麼都看不到了. 尤其是中後期花園那一帶.

QTE類: 我想各位資深玩家只需看畫面都大概清楚什麼時候會出現了……無非就是一些機關, 對戰特殊動作類的時候觸發. 儘管很多玩家討厭大量的QTE, 包括我自己也不太喜歡. 但我也只能說, QTE是能較好的避開機能不足, 從而讓玩家互動來表現遊戲複雜動作的最好方式了. 如果要做成ACT那種自由觸發式, 高精度建模下的複雜動作與碰撞將會導致運算量倍增. 這也在一定程度上說明了, 為何往往這類極高品質畫面的遊戲, 角色總是無法與場景中高精度模型進行物理互動的原因之一了.

開鎖小遊戲: 也許是為了盡可能增加玩家的互動性, 遊戲在開鎖上也設計小遊戲, 需要配合手柄震動噢. 不過對我本人來說, 儘管這個開鎖小遊戲看上去製作方下了一番心思. 但說實話, 只要觸感正常的人, 遊戲基本無任何難度可言, 相比dying light下的開鎖遊戲設計, 除了讓人覺得畫面比較花哨, 毫無難度以外(如下圖), 第二次開始就無任何遊戲娛樂感. 

並不像dying light中那樣, 無論你開多少次, 到了Very Hard的開鎖, 遊戲難度和娛樂感並不會減多少. 

 

遊戲內容:

遊戲全程以線性劇情貫穿, 中間穿插以上所描述之模式供玩家與劇情人物互動. 

遊戲自身的劇情對我這個喜歡看電影的人來說, 顯得有點老套, 不過其一波三折的情節安排倒也不會讓人乏味. 從劇情進度來看有部分戰鬥的插入略顯勉強, 拖遝. 當然了, 感受這種東西顯然是會因人而異的.

在一周目的眩暈環視之後, 我個人是不想再進行二周目了, 或許看著別人玩是一種不錯的選擇吧~

綜上所述, 儘管遊戲存在很多傳統意義上的問題, 但作為一款互動式電影的AVG來說, 已算是成功, 剩下的就是玩家按照自身的口味進行選擇了. 希望本文能給予到各位玩家一些實質性的參考.

推薦人群:

1: 對AVG遊戲有強烈熱情的玩家.

2: 對劇情的看重勝過遊戲戰鬥的玩家.

3: 喜歡嘗鮮, 並且可正視遊戲不足與優點的玩家.

不推薦人群:

1: 每一款遊戲都有不同的出發點, 喜歡拿沙箱射擊戰鬥和傳統FPS射擊戰鬥對比, 拿FTG和ACT打擊對比之類的玩家, 或許很難滿意或發現一款的遊戲玩點和精髓所在吧, 所以在此也不推薦這類人群了.

 


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